/* * Die Höhlen von Karn * (C) Martin Oehm, 1999, 2000 * * Dieses relativ simple Adventure soll als Anschauungsbeisiel * zum Erstellen von eigenen Text-Adventures mit dem Text-Adventure- * Generator T.A.G. dienen. */ Umgebung /* Definition der Textfarben und der Kennungen */ Name 'Die Höhlen von Karn' Kennung 'karn20' Text %hellgrau %blau Zeile %weiß %schwarz Fett %weiß %blau Rahmen %schwarz %hellgrau #KUM | Fehlerkumulation ein #ENG | Einzeilige Fehlermeldungen (empfiehlt sich bei #KUM) #STD 'karn.std' | Standard-Abtworten von "karn.std" lesen | Synonyme für Richtungen Synonym 'runter' 'r' Synonym 'abwärts' 'r' Synonym 'hinab' 'r' Synonym 'rauf' 'h' Synonym 'hinauf' 'h' | Richtungen Richtung N 'norden' 'n' * Richtung NO 'nordosten' 'no' * Richtung O 'osten' 'o' * Richtung SO 'südosten' 'so' * Richtung S 'süden' 's' * Richtung SW 'südwesten' 'sw' * Richtung W 'westen' 'w' * Richtung NW 'nordwesten' 'nw' * Richtung H 'oben' 'h' Richtung R 'unten' 'r' Richtung Rein 'drinnen' 'rein' Richtung Raus 'draussen' 'raus' RaumAttr Innen /* Eingang: * Dies ist der Anfangsraum. Die Ausrüstung des Spielers liegt hier. * Von hier aus geht es nur nach unten. */ Raum Eingang Name 'Eingang von Karn' Std BinIchBlöd r Rutschpartie Besch 'Ich stehe hier am Eingang von Karn. Viele Legenden ranken sich um das unterirdische Höhlensystem. Ein kleines, wenig einladend aussehendes Loch führt nach unten. Nebelschwaden ziehen aus dem Loch empor.' Deko Nebel Name 'Nebel' m Adj 'neblig' 'klamm' Vor 'nebel' subst 'nebel' m 'schwaden' p 'wolken' p Ort Eingang Besch 'Die Nebelschwaden wallen gespenstisch aus dem Loch herauf und machen die Szene noch ungemütlicher, als sie ohnehin schon ist.' Deko Loch Name 'kalt^ Loch im Boden' n Adj 'kalt' 'gähnend' Vor 'erd' Subst 'loch' n 'eingang' m 'höhle' f Ort Eingang Besch 'Dieses ungemütliche, kalte Loch muß der Eingang zu den berühmten Höhlen von Karn sein.' Weg Rutschpartie Ausf Bed (Lampe beimir) und (Lampe Ein) 'Ohne Licht gehe ich nicht in das dunkle Loch...' Bed (Schwert beimir) 'Ohne mein Schwert setze ich keinen Fuß in das Loch!' Text 'Vorsichtig taste ich mich in das dunkle Loch, die Lampe nach vorne gestreckt und das Heft meines Schwerts fest umklammert. Es ist klamm und feucht hier und links und rechts sind Felsen, die immer enger werden. Als ich die Erdoberfläche nur noch als helle Öffnung hinter mir erkennen kann, trete ich unerwartet ins Leere... Die Lampe fällt mir aus der Hand, und ich rutsche auf dem Hosenboden ziemlich steil einen Abhang herunter. Ich gerate ins Kollern und als ich endlich zum Liegen komme, bin ich ganz benommen. Nach und nach nehme ich die Umgebung um mich deutlicher wahr. Meine Lampe liegt neben mir, sie leuchtet noch. Ich stehe auf und schaue mich um...[#]' Schleife iObj (iObj BeiMir) dann ObjNach iObj Achteck Ende GeheZu Achteck EndeAusf Antwort BinIchBlöd Besch 'Nach monatelangem Suchen habe ich endlich diesen Eingang gefunden. Da werde ich jetzt keinen Rückzieher machen.' Obj Schwert Name 'original elbisch^ Schwert' n 5 Adj 'original' 'elbisch' 'mein' Subst 'schwert' n 'klinge' f Ort Eingang Gew 8 Vol 10 Erst 'Neben mir auf dem Boden liegt mein vertrautes Schwert, ein Prachtstück elbischer Handwerkskunst.' Besch 'Es ist mein Schwert, das ich von meinem Großvater zum 12. Geburtstag bekommen habe. Lange habe ich es gepflegt, doch nun scheint die Gelegenheit gekommen zu sein, es zu benutzen.' Obj Lampe Name 'Öllampe' f Adj 'ölig' 'russig' Vor 'öl' Subst 'laterne' f 'lampe' f Ort Eingang Zust aus Attr Licht Gew 4 Vol 4 Besch 'Es ist eine alte, rußige Öllaterne. Im Moment ist sie [selbst.Zust].' Obj Brief Name 'Brief' m subst 'brief' m Ort Eingang Besch 'Hmmm, vielleicht sollte ich das lesen.' Text '"Willkommen zu Karn! Dies ist ein Textadventure, das ich vor langer, langer Zeit einmal auf meinem C64 geschrieben habe. Es war damals auf Englisch, das fand ich cool. Um T.A.G. auszuprobieren, habe ich versucht, mich an die grobe Handlung zu erinnern und dieses Opus auf den PC zu bringen. Lange Rede, kurzer Sinn: Viel Spaß mit Karn!"' Antwort Felsen Besch 'In dieser Richtung gibt es leider nur massiven Fels.' /* Achteck: * Der Zentralraum des Höhlensystems hat Ausgänge in sieben Richtungen. */ Raum Achteck Name 'Achteckiger Raum' N Korridor NO Garten O Pilzraum SO Tunnel S Felsen SW Galerie W Säbelraum NW Flußufer H KeinZurück Attr Dunkel Besch 'Ich bin hier in einem achteckigen Raum, der in den Fels gehauen ist. Durch ein kleines Loch fällt trübes Licht hinein. Verschiedenartige Ausgänge führen in alle Himmelsrichtungen. Nur im Süden gibt es keinen Ausgang. Dort verziert eine Inschrift die Wand.' Antwort KeinZurück Besch 'Ich kann das Loch, durch das ich gekommen bin, nicht mehr finden. Außerdem ist die Decke hier zu hoch. Von da, wo ich gekommen bin, gibt es keinen Weg zurück...' Deko Inschrift Name 'verwittert^ Inschrift' f Adj 'verwittert' vor 'süd' 'fels' subst 'inschrift' f 'nachricht' f 'wand' f 'runen' p Ort Achteck Text 'Die Inschrift ist alt und verwittert und in roten Buchstaben mit zittriger Hand an die Wand gemalt worden. Sie lautet: "Zu spät, mein Freund. Aus der seltsamen Welt von Karn gibt es kein Zurück. Ich selbst habe es nicht erkannt, aber ich werde bald von meiner Qual erlöst." Hier wird die Schrift schwach und undeutlich. Etwas darunter jedoch sehe ich die folgende Zeile: ">YM þ^HMH IXWMH M^T^H7"'. /* Korridor * Nichtssagender Verbindungsraum. */ Raum Korridor Name 'Felskorridor' Std Felsen N Ernils_Grab S Achteck Attr Innen Besch 'Dieser breite Felskorridor ist von einem eigenartigen Licht erfüllt, das schwach grünlich leuchtet. Der Gang führt von Süden nach Norden, wo das Licht intensiver wird.' /* * Ernils Grab * Hier liegt der Saphir, den nur die Zwerge aus der Fassung in * der Grabplatte holen können. */ Raum Ernils_Grab Name 'Ernils Grab' Std Felsen S Korridor Attr Innen Besch 'Ich stehe hier vor einem riesigen massiven Granitblock. Eine Inschrift auf ihm besagt, daß unter ihm der berühmte Zwergenfürst Ernil begraben liegt. Das grünliche Licht ist hier besonders intensiv. Der einzige Ausgang ist zurück nach Süden.' Obj Grab Name 'Ernils Grab' n 1 adj 'schwer' 'riesig' 'massiv' vor 'zwergen' 'fürsten' 'granit' 'grab' 'stein' subst 'grab' n 'block' m 'mal' n 'inschrift' f 'platte' f Ort Ernils_Grab Attr Fest Ablage Vol 12 Besch 'Das Grabmal besteht aus feinstem dunkelgrünen Granit und ist sehr sorgfältig gearbeitet worden. Eine Inschrift steht auf der Stirnseite.' Text 'Unter dem Satz "Ernil, Großfürst der Zwerge von Karn" steht in Zwergenschrift: "MþHY8 P0H , M, þ und 7 wird das Runenalphabet häufig auch als %kunderg% bezeichnet."' (sonst) Text 'Ich blättere ein wenig in der Enzyklopädie, aber über [den aObj] scheint nicht viel dort zu stehen.' Ende EndeAusf Deko Karn | Hilfsdeko, um das Nachschlagen von Karn im Lexikon zu ermöglichen Name 'Höhlensystem von Karn' n 4 Vor 'höhlen' 'karn' Subst 'karn' n 'system' n 'höhle' f 'höhlen' p Obj Flasche Name 'grün^ Bauchflasche' f Adj 'grün' 'bauchig' Vor 'bauch' 'wein' Subst 'flasche' f Attr Behälter Transparent Vol 4 Ort auf Tisch Besch 'Es ist eine bauchige Flasche aus grünem Glas, die schwach nach Wein riecht.' VorAusf (empfangen) Wenn (aObj = Kerze) dann Ausf verschließen selbst aObj sonst Stop '[Der aObj] [paßt/passen] nicht durch den Flaschenhals.' Ende (untersuchen) Bed /(Geist in Flasche) oder /(Kerze in Flasche) 'Die Flasche ist mit einer Wackskerze verstopft und hält so den Beggeist gefangen, der wütend in ihrem Inneren umherwirbelt.' Bed /(Geist in Flasche) 'Der Berggeist wirbelt in [dem selbst] umher.' Bed /(Kerze in Flasche) 'Der Hals der Bauchflasche ist mit einer Wachskerze verstopft.' (verschließen) Bed (aObj2 = Kerze) '[Der aObj2] schein[t] mir nicht besonders geeignet, um die Flasche zu verschließen.' Bed (Kerzentemp > 5) 'Die Kerze ist zu hart und etwas zu groß. Sie paßt nicht in den Flaschenhals.' ObjNach Kerze in Flasche Stop 'Die warme Kerze ist weich genug, um sie in den Flaschenhals zu pressen. Die Flasche ist nun mit der Kerze verschlossen.' EndeAusf | Ist der Geist in der Flasche? Flagge GeistinFl 0 | Maß für die Temperatur der Kerze Flagge Kerzentemp 0 Bef blasen Name 'blasen' Verb 'blase' 'puste' 'blase hinein' Syntax in dasObj Präp 'über' Ausf Bed (aObj = Flasche) 'Das macht doch keinen Sinn.' Text 'Ich blase sanft über den Flaschenrand. Es ertönt ein dumpfer langgezogener Ton.' Wenn (Geist Hier) und /(GeistInFl) dann ObjNach Geist in Flasche Sei GeistInFl 3 Text 'Der Geist wird durch das dumpfe Geheul angezogen und wirbelt sich langsam in die Flasche.' Ende EndeAusf Obj Haustür Name 'Haustür' f Adj 'hölzerne' 'blau' 'gestrichen' 'glänzend' vor 'haus' 'wohnungs' 'holz' 'messing' 'tür' subst 'tür' f 'eingang' m 'knauf' m 'griff' m 'klinke' f Ort Vor_Tür Wohnung Zust abgeschlossen Attr Tür fest verschließbar Besch 'Es ist eine schlichte, hellblau gestrichene Holztür mit einem glänzenden Messingknauf.' Bef klopfe Name 'klopfen' Verb 'klopfe' Syntax an dasObj (Tür) Präp 'an' Ausf Bed (aObj Tür) 'Tut mir leid, aber "klopfen" ist speziell für Türen gedacht...' Text '"Klopf, klopf, wer ist da?" - Keine Antwort.' EndeAusf /* Kreuzung * Diese Kreuzung ist in ihrer Schlichtheit schon fast Advenuresk. */ Raum Kreuzung Name 'Kreuzung' Std Felsen NO Tunnel NW Galerie W Unterkunft O Kammer Attr Dunkel Innen Besch 'Hier kreuzen sich vier Felsgänge: Einer geht nach Nordosten, einer nach Nordwesten, einer nach Osten und einer nach Westen.' /* Abstellkammer * Hier findet man allerlei Gerümpel, u.a. die Spraydose */ Raum Kammer Name 'Abstellkammer' Std NurNord N Kreuzung Attr Dunkel Innen Besch 'Diese Felsnische ist offensichtlich eine Art Abstellkammer. Hier stapeln sich Kisten und Kartons. Der Ausgang ist im Norden.' Deko Kisten Name 'Kisten und Kartons' p Adj 'viel' 'zahlreich' Subst 'kisten' p 'kartons' p Ort Kammer Besch 'Die zahlreichen Kisten sind in wilder und unübersichtlicher Manier übereinander/-gestapelt. Ich lasse besser die Finger davon, sonst passiert noch etwas.' Text 'Auf den Kisten stehen wichtige Hinweise wie "Zerbrechlich", "Oben" oder "Vor Nässe schützen".' Obj Kiste Name 'klein^ Kiste' f Adj 'klein' 'hellbraun' 'knallrot' 'rot' Vor 'schablonen' Subst 'kiste' f 'karton' m 'schrift' n 'buchstaben' p 'lettern' p Zust geschlossen Attr Behälter Ort Kammer Gew 80 Vol 20 Besch 'Die Kiste ist klein und hellbraun. Auf ihr steht in knallroter Schablonenschrift "Biohazard!"' Text '"Biohazard!"' VorAusf (graben) Bed (Kiste offen) 'Dazu sollte die Kiste offen sein.' Ausf graben Holzwolle Stop Ende EndeAusf Obj Holzwolle Name 'Holzwolle' f 2 Vor 'holz' 'pack' 'füll' Subst 'wolle' f 'material' n Ort In Kiste Attr Immobil Besch 'Die Holzwolle dient als Füllmaterial für die Kiste. Sie füllt die halbe Kiste aus.' VorAusf (nehmen) Stop 'Die Holzwolle ist ein wenig unpraktisch, um sie mit mir herumzuschleppen.' (essen) Stop 'Ich knabbere ein wenig an [dem selbst] herum, aber es will mir nicht so recht schmecken.' (graben) Bed (Anleitung in nirgendwo) 'Ich wühle in der Holzwolle, finde aber nichts.' Wenn (Spraydose in nirgendwo) dann ObjNach Spraydose BeiMir Stop 'Ich durchwühle die Holzwolle mit meinen Händen und finde eine Spraydose.' sonst ObjNach Anleitung BeiMir Stop 'Nach erneutem Suchen stoße ich in der Holzwolle auf einen blaßgrünen Zettel.' Ende EndeAusf Zustand leer 'leer' Zustand geschüttelt Flagge Sprühzeit Obj Spraydose Name 'Spraydose' f Vor 'spray' 'sprüh' 'pilz' 'anti-pilz' 'antipilz' Subst 'dose' f 'büchse' f 'fungizid' n 'spray' n 'mittel' n Ort Nirgendwo Besch 'Die Spraydose ist im geschmackvollen grasgrün gehalten. Es scheint sich dabei um ein neues Fungizid aus dem Hause "Karnini Chemical" zu handeln.' Text 'In gelben Buchstaben steht auf der Spraydose "Funghi-Ex".' VorAusf (schütteln) ObjZust selbst geschüttelt Stop 'Ich schüttle die Spraydose eine Weile. Als ich fertig bin, höre ich ein leises Zischen in der Dose.' (sprühen) Bed /(aObj leer) 'Nach meiner großangelegten Pilzbekämpfungsaktion ist die Spraydose leer.' Bed (aObj2 = Pilze) 'Das Spray ist ein Fungizid! Es ist also nicht für [einen aObj2] gedacht.' Bed (selbst geschüttelt) 'Ich besprühe ein paar Pilze. Sie werden ein bißchen braun, mehr aber nicht.' Text 'Ich besprühe ein paar Pilze. Sie verwelken in Sekundenschnelle und lassen die Köpfe hängen. Nachdem ich den ganzen Inhalt der Spraydose großzügig über die Wand verteilt habe, sterben überall die Pilze ab und lassen die Wand langsam kahl werden.' Sei Sprühzeit 2 ObjZust selbst leer Stop EndeAusf NachAusf (untersuchen) Wenn (selbst geschüttelt) dann Text 'Aus dem Inneren der Spraydose höre ich ein leises Zischeln.' Ende EndeAusf Obj Anleitung Name 'grünlich^ Zettel' m Adj 'grün' 'grünlich' Vor 'pack' 'bedienungs' 'beipack' Subst 'zettel' m 'anleitung' f 'papier' n 'beschreibung' f Ort Nirgendwo Besch 'Es ist wohl ein Packzettel für ein chemisches Produkt, der auf verschiedenen Sprachen dessen Handhabung beschreibt.' Text '"Funghi-Ex" steht oben auf dem Zettel. "Attenzione... Caution..." Ah, da: "Achtung! Nicht in die Nähe von kleinen Kindern bringen. Vor Gebrauch kräftig schütteln."' /* Unterkunft der Zwerge * Hier ist die Heimat der ersten Fremden im Spiel: Eine Gruppe von * Zwergen, die allerding in ihrer brummeligen Art nicht sehr * kommunikativ sind. */ Raum Unterkunft Name 'Zwergenunterkunft' Std NurNord N Kreuzung Attr Dunkel Innen Besch 'Dies ist die Unterkunft der Zwerge, die sich hier als Bergleute verdingt haben. Sie ist einfach, aber zweckmäßig und viel zu eng. Holzpritschen stehen an den Wänden. Der Ausgang liegt im Norden.' Obj Zwerge Name 'Zwerge~' p 3 Adj 'klein' 'winzig' 'brummelig' 'griesgrämig' Vor 'berg' 'minen' 'ober' Subst 'zwerge' p 'zwerg' m 'zwergen' p Subst 'leute' p 'arbeiter' p 'gnome' p 'gruppe' f Ort Unterkunft Attr Person Besch 'Die Zwerge sind die traditionellen Minenarbeiter hier in den Höhlen. Sie sind stark und gutmütig, aber häufig etwas griesgrämig und deshalb nicht sehr beliebt.' Erst 'Eine Gruppe von Zwergen ist hier.' VorAusf (geben) Bed (aObj2 = Flasche) und (Geist in aObj2) 'Einer der Zwerge brummelt: "Nein, danke. Wir brauchen [keinen aObj2]."' Bed (Kerze in Flasche) 'Einer der Zwerge sagt: "Oh, der Berggeist! Paß auf, so wird er jeden Moment aus der Flasche entfleuchen."' ObjNach Flasche Nirwana Setze Zwergefolgen Stop 'Einer der Zwerge, der offensichtlich ihr Anführer ist, nimmt die Flasche mit dem gefangenen Berggeist und schließt sie in einen Spind. Dann wendet er sich an mich und sagt, wenn auch etwas brummelig: "Danke, dieser Plagegeist hat uns die längste Zeit von unserer Arbeit abgehalten. Wir sind dir sehr dankbar. Bitte, begleite uns zum Grab unseres Großfürsten Ernil. Ich möchte dich belohnen."' (fragen) Bed (aObj2 = Geist) 'Die Zwerge brummeln etwas in ihre Bärte, aber ich verstehe nichts.' Bed (Geist in Flasche) und (Flasche in Nirwana) 'Einer der Zwerge sagt: "Der Geist macht uns schwer zu schaffen. Wir können gar nicht mehr unserer Arbeit in den Minen nachgehen. Es gibt wohl ein Mittel, ihn zu fangen, aber wir kennen es nicht. Wenn du es kennst und es schaffst, den Geist aus den Minen zu vertreiben, dann wären wir dir sehr dankbar."' Text 'In ihrer kurz angebundenen Art murmeln einige Zwerge "Danke!"' EndeAusf BefAusf (gehen) Bed (Zwergefolgen) 'Die Zwerge brummeln unwillig.' !Text '"Geh du vor", sagt der Anführer.' SeiRaum xRaum aRaum aRitg Bed /(xRaum = 0) 'Der Anführer der Zwerge sagt: "In diese Richtung führt kein Weg."' Text 'Auf ein Zeichen des Anführers setzt sich die Gruppe Richtung [ARitg] in Bewegung. Ich folge ihnen.[#]' GeheZu xRaum ObjNach Zwerge xRaum (sonst) Text 'Die Zwerge brummeln unwillig.' EndeAusf Deko Pritschen Name 'Holzpritschen der Zwerge' p Adj 'hölzern' 'klein' Vor 'holz' 'zwergen' Subst 'pritschen' p 'betten' p 'bett' n 'pritsche' f Ort Unterkunft Besch 'Die Holzpritschen sind sehr einfach und sehr, sehr klein, selbst für die stämmigen Zwerge.' VorAusf (liegen_auf sitzen_auf) Stop 'Die Pritschen sind sehr, sehr klein. Zu klein für mich.' EndeAusf Antwort NurNord Besch 'Ringherum ist Fels, es geht nur nach Norden.' Bef fragen Name 'fragen' Verb 'frage' 'quetsche aus' 'befrage' Syntax dasObj (Person) über dasObj (allg) Präp 'über' 'nach' Ausf Text '[Der aObj] schein[t] nichts zu wissen. Jedenfalls sag[t] [er] nichts.' EndeAusf Bef fragen_nach Name 'fragen' Verb 'frage' Syntax dasObj (Person) nach demObj (allg) Ausf fragen Aktion FrageMann | Hier werden die Antworten des alten Mannes definiert Ausf Text 'Der alte Mann schaut auf und sagt:' Jenach aObj2 (Pilze) Text '"Ja, ich glaube, es gibt etwas hinter den Pilzen. Aber es ist schon lange vergessen..."' (Zwerge) Text '"Die Zwerge sind besorgt. Der Beggeist hat ihre Minen besetzt und so können sie nicht mehr ihrer Arbeit nachgehen. Frage sie doch einmal über den Geist."' (Geist) Text '"Der Geist ist ein eigenartiges Wesen. Er heult so eigenartig hohl. Manche Leute behaupten, dies sei ein Paarungssignal. Naja."' (Flasche) Text '"Flaschen machen so eigenartige Geräusche, wenn man hineinbläst. Das hat mir früher als Junge immer Spaß gemacht."' (Buch) Text '"Das Buch ist ein kostbarer Schatz."' (Smaragd Saphir Rubin) Text '"Einer der berühmten Steine von Karn. Man muß alle drei besitzen, um wieder ans Tageslicht zu gelangen."' (Grab) Text '"Das Grab ist den Zwergen das Heiligste."' (Altar) Text '"Manche Leute behaupten, der alte Gott könne durch eine passende Gabe beschwichtigt werden und dann sogar den Saphir hergeben. Wenn man nur wüßte, welche Gabe dieser Gott haben möchte."' (Säbel) Text '"Der Säbel kann durch ein Zauberwort bewegt werden. Finde meine Münze, und ich gebe dir einen Hinweis, wie."' (Münze) Text '"Meine Münze! hast du sie etwa gesehen?"' (Blumen ChinPagode) Text '"Der Garten ist schön. Mir gefällt er sehr gut."' (sonst) Text '"Darüber weiß ich nichts"' Ende Text 'Dann sucht er weiter.' EndeAusf /* Sackgasse * Hier treibt der Geist sein Unwesen. Ein besonders ausgeprägtes * Verhaltensmuster hat er nicht. */ Raum Sackgasse Name 'Sackgasse' Std Nur_NO NO Galerie Attr Dunkel Innen Besch 'Ich bin in einer Sackgasse des Tunnelsystems angelangt. Es geht nur zurück nach Nordosten.' Antwort Nur_NO Besch 'Der einzige Weg ist zurück nach Nordosten.' Obj Geist Name 'Berggeist' m Adj 'heulend' 'zerzaust' Vor 'minen' 'berg' 'tunnel' Subst 'geist' m 'gespenst' n 'phantom' n 'wolken' p Ort Sackgasse Attr Person Besch 'Der Berggeist ist ein geometrisch etwas schwer bestimmbares Etwas, das wie zerzauste Wolken hin und her schwebt und dabei heulende Geräusche von sich gibt, die im Tunnelsystem hohl widerhallen.' Erst 'Ein Berggeist heult hier schauerlich vor sich hin.' VorAusf (nehmen) Stop 'Das geht nicht: Der Geist ist erstens zu schnell und zweitens zu insubstantiell.' (fragen) Stop 'Der Geist weht weiterhin hin und her, er hat mich wohl nicht verstanden.' (geben) Stop 'Der Geist huscht weiter durch den Raum, unbeeindruckt von [dem aObj2].' EndeAusf BefAusf (global) Text 'Der Geist weht weiterhin hin und her, er hat mich wohl nicht verstanden.' EndeAusf /* Galerie * Auch hier passiert nichts. */ Raum Galerie Name 'Felsgalerie' Std Felsen NO Achteck SO Kreuzung SW Sackgasse Attr Dunkel Innen Besch 'Hier treffen sich drei Felsgänge, die nach Südosten, Nordosten und Südwesten führen. Der Gang nach Nordosten ist der breiteste.' /* Der Raum des Säbels * Der Säbel versperrt den Weg zum Rubinzimmer, er kann durch * ein Zauberwort bewegt werden. Aber es sollte schon das richtige sein. */ Raum Säbelraum Name 'Raum des schwebenden Säbels' Std Wand O Achteck W Säbel_vorbei Attr Dunkel Innen Besch 'Dieser Raum ist hoch und schmal mit glatten Wänden. Etwa auf Brusthöhe verläuft eine farbige Zierborte, die in warmen Erdtönen gehalten ist. Es gibt zwei Ausgänge, je einen in Westen und im Osten. Das seltsamste an diesem Raum ist aber ein orientalischer Krummsäbel, der in der Mitte des Raumes zu schweben scheint.' Antwort Wand Besch 'Dort ist leider eine Wand.' Zustand ImWeg Zustand beiseite 'beiseite geschwebt.' Obj Säbel Name 'Krummsäbel' m Adj 'krumm' 'orientalisch' 'schwebend' Vor 'krumm' Subst 'säbel' m Ort Säbelraum Attr Fest Zust ImWeg Besch 'Der Krummsäbel scheint tatsächlich zu schweben. Er macht kleine, unstete Zitterbewegungen, als ob er sein Gleichgewicht halten müßte. (Das muß er wahrscheinlich auch.)' Deko Borte Name 'Zierborte' f Adj 'farbig' Vor 'zier' Subst 'borte' f 'streifen' m 'leiste' f Ort Säbelraum Besch 'Die Zierborte ist ein schmaler Streifen, der auf Brusthöhe in die Wand eingelassen ist. In bunten Farben sind dort sehr bizarre Szenen über Kriegführung, Religion und das tägliche Leben dargestellt.' | Ist der Säbel erzürnt über das falsche Zauberwort? Flagge Säbelsauer Bef Xiwos Name '"Xiwos"' verb 'xiwos' 'somix' Ausf Bed /(Fetzen in Nirgendwo) 'Ich weiß mit diesem Wort nichts anzufangen...' Bed (aRaum = Säbelraum) 'Es passiert rein gar nichts...' Wenn (Säbel ImWeg) dann Wenn (Säbelsauer) dann Text 'Der Säbel schwebt wieder auf mich zu, diesmal schneller und zielstrebiger. Und aggressiver. Bevor ich bemerke, was geschieht, hat mich der Säbel schon in unzählige kleine Stücke zerteilt.' Gestorben sonst Text 'Der Säbel schwebt langsam auf mich zu und fährt mit seiner scharfen Klinge um Haaresbreite an meiner Nasenspitze vorbei. Dann kehrt er in seine Ausgansstellung zurück.' Setze Säbelsauer Ende sonst Text 'Der Gong ertönt erneut, und der Säbel schwebt wieder in seine Ausgangsstelklung und blockiert den Weg nach Westen.' ObjZust Säbel ImWeg Ende EndeAusf Bef Somix Name '"Somix"' verb 'somix' Ausf Bed /(Fetzen in Nirgendwo) 'Ich weiß mit diesem Wort nichts anzufangen...' Bed (aRaum = Säbelraum) und (Säbel Imweg) 'Es passiert rein gar nichts...' Text 'Ein unsichtbarer Gong ertönt. Der Säbel scheint ihm zu gehorchen: Er zuckt zusammen (soweit man das bei einem Säbel sagen kann) und macht den Weg nach Westen frei.' ObjZust Säbel Beiseite Lösche Säbelsauer EndeAusf Obj Fetzen Name 'Pergamentfetzen' m Adj 'schmutzig' 'dreckig' Vor 'pergament' 'papier' Subst 'pergament' n 'fetzen' m 'papier' n 'wisch' m 'zettel' m Ort Nirgendwo Gew 0 Vol 0 Besch 'Es ist ein sehr dreckiger Fetzen aus Pergamentpapier, der scheinbar irgendwo ausgerissen worden ist. In ungelenken Druckbuchstaben steht auf dem Pergament das Wort XIWOS. Darunter ist mit roter Tinte ein stilisierter Säbel gezeichnet.' Text 'In ungelenken Druckbuchstaben steht auf dem Pergament das Wort XIWOS. Darunter ist mit roter Tinte ein stilisierter Säbel gezeichnet.' | Folgen mir die Zwerge zum Grab? Flagge Zwergefolgen Bef geben Name 'geben' Verb 'gib' 'gebe' 'schenke' 'biete an' 'zeige' Syntax demObj (Person) dasObj (BeiMir) Ausf Text '[Der aObj] schein[t] nicht sehr beeindruckt von [dem aObj2] zu sein.' EndeAusf Weg Säbel_vorbei Ausf Bed (Säbel beiseite) 'Als ich auf den Ausgang im Westen zugehen will, schwebt der Säbel auf mich zu und zeigt mit seiner scharfen Spitze auf mein Brustbein. Mit sanftem Pieken zwingt er mich zurück in den Ostteil des Raums.' Text 'Der Säbel kuscht noch einmal kurz, als ich nach Westen gehe.' Absatz GeheZu Rubinzimmer EndeAusf /* Rubinzimmer * Den Rubin nehmen und weg - mehr gibt es hier nicht zu tun. */ Raum Rubinzimmer Name 'Rubinzimmer' Std NurOst O Säbelraum Attr Innen Besch 'Dieser Raum ist sehr geräumig. Er ist viereckig, hoch, hat purpurrote Wände und ist - leer. Es gibt keine Möbel, keine besonderen Merkmale, nichts. Im Osten ist ein Ausgang.' Obj Rubin (Edelstein) Name 'Rubin' m 4 Adj 'rot' 'leuchtend' vor 'edel' 'karn' subst 'stein' m 'rubin' m Ort Rubinzimmer Gew 2 Vol 2 Erst 'Einsam und verlassen liegt ein Rubin in der Mitte des Raumes.' Antwort NurOst Besch 'Ich kann nur nach Osten gehen.' /* Flußufer * Ein idyllisches Plätzchen an einem Fluß. */ Raum Flußufer Name 'Pfad am Fluß' Std Felsen N Wasserfall SO Achteck W In_den_Fluß NW In_den_Fluß Attr Dunkel Innen Besch 'Ich gehe hier auf einem Pfad, der von Südwesten nach Norden führt. Im Westen fließt ein Flüßchen durch eine unwegsame Steinlandschaft, und von Norden her höre ich ein leichtes Rauschen.' Antwort In_den_Fluß Besch 'Dort plätschert das Flüßchen, und dahinter ist purer Fels. Ich kann nicht in diese Richtung gehen.' /* Wasserfall * Ein unterirdischer Wasserfall. Wer hier im Schlamm spielt, * findet etwas. */ Raum Wasserfall Name 'Am Wasserfall' Std Felsen N W_Fall NW W_Fall S Flußufer W In_den_Fluß SW In_den_Fluß Attr Dunkel Innen Besch 'Ich stehe hier bei einem kleinen Wasserfall, der munter in ein Flüßchen plätschert und der das Erdreich hier schon ziemlich aufgeweicht hat. Der Pfad ist hier zu Ende, es geht nur zurück nach Süden.' Bef graben Name 'graben' Verb 'grabe' 'buddle' 'wühle' 'suche' Syntax in demObj Ausf Text 'Dort läßt sich nicht gut graben.' EndeAusf Bef durchsuchen Name 'durchsuchen' Verb 'durchwühle' 'durchsuche' Syntax dasObj Ausf graben Deko Schlamm Name 'weich^ Schlamm' m Adj 'weich' 'feucht' 'schlammig' Vor 'erd' Subst 'schlamm' m 'erde' f 'stelle' f 'boden' m 'matsch' m Subst 'reich' n Ort Wasserfall Besch 'Der Boden hier ist durch den Wasserfall sehr schlammig. Man sieht einige Spuren im Matsch.' VorAusf (graben) Bed (Münze In Nirgendwo) 'Ich spiele ein wenig im Schlamm, aber ich finde nichts.' ObjNach Münze aRaum Stop 'Ich buddle mit den Händen im weichen Schlamm. Da, ein Glitzern! Ich fische danach und fördere eine Münze zutage.' Ende EndeAusf Obj Münze Name 'antik^ Münze' f Adj 'golden' 'antik' 'alt' vor 'gold' 'karn' 'geld' Subst 'münze' f 'stück' n 'karnmid' m Ort Nirgendwo Besch 'Diese goldene Münze ist offensichtlich sehr alt. Es scheint sich um einen Karnmid zu handeln, ein altes Zahlungsmittel aus den Bergen. Das Konterfei König Rundolfs des Verwirrten ziert die Rückseite.' Antwort W_Fall Besch 'Dort ist der Wasserfall, der in einem dünnen, kalten Strahl in den Fluß rauscht.' Deko Wasserf Name 'klein^ Wasserfall' m Adj 'klein' Vor 'wasser' Subst 'fall' m 'kaskade' f 'strahl' m Ort Wasserfall Besch 'Der Wasserfall ist nur sehr klein. Er rauscht im Norden in ein kleines Flüßchen, das weiter nach Südosten fließt. Wo der Wasserfall das Flüßchen bildet, ist der Boden sehr schlammig.' VorAusf (empfangen) Stop 'Der Wasserfall ist kein Müllbehälter.' EndeAusf Deko Flüßchen Name 'Flüßchen' n Adj 'klein' Subst 'fluss' m 'flüsschen' n 'wasser' n 'bach' n 'ufer' n Ort Flußufer Wasserfall Besch 'Es ist ein kleiner, schnellfließender Fluß, dessen kaltes Wasser im Strahl meiner Lampe hellblau leuchtet.' VorAusf (empfangen) Stop 'Der Fluß ist kein Müllbehälter.' EndeAusf Bef beten Name 'beten' Verb 'bete' Ausf Text 'Verzweifelt schicke ich ein Stoßgebet zu den Göttern, aber sie erhören mich nicht (obwohl sie die Lösung des Spiels wissen, die Säcke).' EndeAusf | Maß für die Ungehobeltheit des Spielers Flagge Geflucht 1 Bef fluchen Name 'fluchen' Verb 'fluche' 'scheisse' 'mist' 'kacke' 'shit' 'bullshit' 'fuck' Verb 'verdammt' 'verflucht' 'verflixt' 'depp' 'idiot' Ausf Text 99 Geflucht Inkr Geflucht 1 Wenn (Geflucht > 3) dann Gestorben Ende EndeAusf Block 99 1 'Das Programm will gerade eine passende Antort geben, erinnert sich dann aber an seine gute Kinderstube und entschließt sich in letzter Sekunde, die letzte Eingabe taktvoll zu überhören.' 2 'Das Programm ist sichtlich verärgert. Es läßt meine sprachlichen Fehltritte aber noch einmal durchgehen.' 3 'Das war zuviel. "Verdammt nochmal, hat man dir keine Manieren beigebracht? Ich bin zwar nur ein Computerprogramm, aber ein Mindestmaß an Respekt kann doch wohl auch ich verlangen. Außerdem sitze ich im Moment am längeren Hebel. Siehst du?" Und - schwupp! - hat das Programm meine Spielerdaten aus dem Speicher geschmissen.' Bef Info * Name 'Info' Verb 'info' 'information' Ausf Text '"Die Höhlen von Karn" ist ein kleines, nicht besonders schweres Text-Adventure mit etwas abgegriffenen Rätseln. Es ist die PC-Version eines Adventures, das ich vor etwa zehn Jahren auf dem Commodore C64 geschrieben habe - offensichtlich von Zork I und II stark beeinflußt. Diese PC-Version ist natürlich etwas anspruchsvoller was Parser und Objekt-Behandlung angeht als die C64-Basic-Version. Ich bin in der Zwischenzeit schlauer geworden und die Software besser. "Die Höhlen von Karn" ist mit T.A.G. v2.0 erstellt worden und dient als Anschauungs[-]beispiel für das Schreiben von Text-Adventures mit T.A.G. Dem Programm liegt der Quelltext des Adventures bei. Der Text-Adventure-Generator T.A.G. ist kostenlos als Freeware im Internet erhältlich auf [f]http:////www.martin-oehm.de//tag//tag.html[n]. Kommentare, Anregungen und Meldungen von Bugs können per e-mail an [f]martin.oehm@gmx.de[n] gesendet werden.' EndeAusf Bef hineinlegen Verb 'stecke' 'stopfe' Bef verschließen Name 'verschließen' Verb 'schliesse' 'verschliesse' 'mache zu' Syntax dasObj mit demObj (beimir) Ausf Wenn /(aObj geschlossen) dann Ausf schließen Ende Ausf abschließen EndeAusf Deko Wanddeko Name 'Wand' f Vor 'fels' 'höhlen' 'haus' Subst 'wand' f 'wände' p 'felsen' p 'fels' m Ort Innen Besch 'Die Wand ist massiv, wie Wände nun mal so sind.' /* Der alte Mann * Diese Person ist endlich etwas komplizierter: Nach einem Zufallsschema * bewegt er sich durch die Höhlen. Er beantwortet auch viele Fragen, * siehe dazu die Aktion FrageMann. */ Obj Mann Name 'Alt^' m Adj 'alt' 'weise' Subst 'mann' m '' m 'opa' m 'gevatter' m 'greis' m Ort Wasserfall Attr Person Besch 'Der alte Mann geht sehr gebückt. Er scheint nach etwas zu suchen. Dabei kneift er seine trüben Augen zusammen.' Erst 'Ein alter Mann ist hier. Er untersucht den Boden.' VorAusf (geben) Wenn (aObj2 = Münze) dann ObjNach Fetzen BeiMir ObjNach Mann Nirwana ObjNach Münze Nirwana Stop 'Die trüben Augen des Mannes leuchten auf. "Danke!" Er reißt die Münze an sich, reibt sie an seinem Wams blank uns schaut sie sich im Licht an. "Sie ist nicht nur eine Münze für mich." erklärt er. "Ich habe sie von Seiner Majestät König Rundolf für besondere Leistungen in der Höhlenforschung bekommen, sie ist echt Gold." Dann steckt er sie ein und sagt: "Ich kann dir nicht viel anbieten, aber ich möchte dir meine Dankbarkeit zeigen. Vielleicht kann dir dies auf deiner Suche helfen." Er fischt einen dreckigen Zettel aus seinem Gewand und gibt ihn mir. Glücklich zieht er von dannen und winkt mir noch einmal zu. Das ist das Letzte, was ich von ihm sehe.' sonst Text 'Der alte Mann schaut sich [den aObj] an, und sagt dann: "Nein, das brauche ich nicht. Aber wenn du meine Münze findest, so gib sie mir." Er bückt sich wieder und setzt seine Suche fort.' Ende (fragen) Ausf FrageMann Stop EndeAusf BefAusf (erzählen) Ausf fragen Mann aObj2 (sonst) Bed /(zFehler) 'Der alte Mann sagt: "Leider habe ich dich nicht verstanden"' Text '"Ich beantworte gerne deine Fragen, aber ich lasse mir nichts befehlen", sagt der alte Mann ruhig.' EndeAusf /* Die Höhlenmeisterin Zonya * Sie ist nicht sehr kooperativ, sondern erwartet nur eine Antwort * auf ihre Frage. Nicht einmal weglaufen läßt sie einen. Hat man * die Frage dann beantwortet, ist das Spiel zu ende. */ Aktion Positiv Ausf Text '"Wie du willst", sagt die Höhlenmeisterin. "Komm, ich zeige dir dein neues Domizil." Damit führt sie mich in einen mir noch unbekannten Winkel der Höhlen. Ich bekomme ein kleines Bett in einem Raum mit vielen anderen. Bleiche Gesichter schauen mich mit großen Augen an, als ich meinen Schlafraum zum erstenmal betrete. Von nun an bin ich einer von ihnen und muß mir meinen Lebensunterhalt in den Höhlen verdienen. Manchmal laufe ich mit gebücktem Rücken durch die Gänge und gebe vor, eine Münze zu suchen. Ein anderes Mal spiele ich den Part eines brummeligen Zwergs. Am meisten Spaß macht es mir jedoch, den gierigen Kriegsgott zu spielen, der seine Opfer vernichtet. Wenn ich einmal traurig bin oder unzufrieden, schaue ich mir meine drei Steine an. Ich habe auch aufgehört, mich zu fragen, wieso die anderen auch alle drei Steine haben, und trotzdem immer noch welche übrig sind für die zahlreichen Abenteurer, die sich in die Höhlen von Karn verirren...' Absatz ObjNach Meisterin Nirwana Gewonnen EndeAusf Aktion Negativ Ausf Text '"Gut, dann gib sie mir", sagt die Höhlenmeisterin. Sie nimmt mir die Steine aus der Hand und führt mich zu einem mir unbekannten Ausgang aus den Höhlen. "Gute Reise" wünscht mir die Höhlenmeisterin, dann verschwindet sie wieder in den Höhlen. Ich bin zunächst geblendet vom Tageslicht, mache mich aber dann auf die Heimreise. Nach einiger Zeit komme ich auch wieder zu Hause an. Voller Stolz erzähle ich meinen Freunden die Abenteuer, die ich in der Welt von Karn erlebt habe. Aber sie hören nicht zu und glauben mir nicht. Schließlich habe ich keine Beweise. Ich bin meinen Freunden fremd geworden, also suche ich mir neue. Und so sitze ich nun den den düsteren Schenken und prahle mit meinen Heldentaten. Hier glaubt mir auch keiner, aber ab und zu bekomme ich ein Bier oder eine Suppe, damit ich meine Geschichte erzähle. Und manchmal, ja, manchmal schaffe ich es sogar, einen jungen Burschen für die Höhlen von Karn zu begeistern...' Absatz ObjNach Meisterin Nirwana Gewonnen EndeAusf Obj Meisterin Name 'Höhlenmeisterin' f Adj 'schlank' 'rothaarig' 'golden' Vor 'höhlen' 'groß' 'gold' Subst 'meisterin' f 'frau' f 'kette' f 'zonya' f 'meister' m Attr Person ansprechbar Besch 'Die Höhlenmeisterin ist eine schlanke Frau. Sie ist in Schwarz gekleidet und trägt ein dunkles Cape. Sie hat listige Gesichtszüge und wallendes rotes Haar. Ihr einziger Schmuck ist eine goldene Kette, die sie um den Hals trägt, die Kette der Meisterin.' Erst 'Eine hochgewachsene rothaarige Frau steht in der Mitte des Raums. Sie ist schwarz gekleidet und wirkt irgendwie majestätisch.' VorReakt (ja) Ausf Positiv (nein) Ausf Negativ (gehen) Stop 'Ich sollte mich in diesem wichtigen Moment nicht einfach davonmachen. Das würde vor der Höhlen[-]/ meisterin keinen guten Eindruck machen.' EndeAusf VorAusf (fragen) Setze gefragt Stop EndeAusf BefAusf (nicht_verst) Text 'Die Frau zieht ihre Stirn in Falten. "Leider habe ich dich nicht verstanden. Sage mir bitte, ob du die Steine behalten möchtest - Ja oder nein?"' (ja) Ausf positiv (nein) Ausf negativ (sonst) Text '"Ich möche nur wissen, ob du die Steine behalten willst. Antworte bitte mit Ja oder Nein."' EndeAusf Aktion * | Höhlenmeisterin ins Achteck bewegen, wenn alle Steine gefunden wurden Ausf Wenn (PktZahl = 3) dann Lösche j Schleife iObj (iObj Edelstein) dann Stammraum xRaum iObj Wenn (xRaum = 0) dann Inkr j Ende Ende Wenn (j = 3) und (Meisterin in Nirgendwo) dann ObjNach Meisterin Achteck Ende Ende Wenn (Meisterin hier) dann Wenn (gefragt) dann Text '"Bitte beantworte meine Frage," sagt die Frau. "Möchtest du die drei Steine behalten?"[#]' sonst Text '"Sei gegrüßt! Ich bin die Meisterin der Höhlen von Karn." sagt die Frau. "Bravo, du hast tatsächlich die drei Steine in deinen Besitz gebracht. An dieser Stelle endet dein Abenteuer. Du warst zwar erfolgreich, aber du darfst die Steine nicht mitnehmen. Das besagt der Kodex von Karn. Deshalb gibt es nun für dich zwei Möglichkeiten: Entweder, du behältst die Steine. Dann mußt du aber in den Höhlen bleiben. Oder du gibst die Steine auf. In diesem Fall darfst du in deine Heimat zurückkehren." Sie hebt eine Augenbraue und schaut mich an. "Wie lautet deine Entscheidung? Willst Du die Steine behalten?"' Absatz Setze gefragt Ende Ende EndeAusf Bef ja Name 'Ja sagen' Verb 'ja' 'natürlich' 'ok' Ausf Text 'Das klingt aber positiv.' EndeAusf Bef nein Name 'Nein sagen' Verb 'nein' 'nee' 'nö' Ausf Text 'Nicht so pessimistisch.' EndeAusf | Verweildauer des Mannes Flagge Verweilen 8 | Hat mich der mann begrüßt? Flagge Manngesagt | Maß der Ungeduld der Zwerge Flagge Ungeduld 0 | Hat mich die Höhlenmeisterin gefragt? Flagge Gefragt Aktion * Ausf | Pilze verwelken lassen Wenn (Sprühzeit > 0) dann Dekr Sprühzeit Wenn (Sprühzeit = 0) dann Setze Pilze_weg Wenn (aRaum = PilzRaum) dann Text 'Nachdem etwa ein Drittel der Pilze verfault sind, sehe ich, daß hinter den Pilzen ein schmaler Durchgang nach Osten führt.[#]' Ende Ende Ende EndeAusf RaumVar nRaum RaumVar xRaum Flagge i Flagge j Aktion * Ausf | Mann bewegen Wenn /(Mann in Nirwana) dann Dekr Verweilen Wenn /(Verweilen) dann | | Hier Bewegungsroutine für den Mann einsetzen | | Gibt es einen Ausgang ? Lösche i Stammraum xRaum Mann Schleife aRitg MinRitg MaxRitg SeiRaum nRaum xRaum aRitg Wenn (nRaum > 0) dann Inkr i Ende Ende | Wenn ja, dann suche einen aus Wenn (i > 0) dann Wiederhole Zufall i 1 8 Jenach i (1) Sei aRitg N (2) Sei aRitg S (3) Sei aRitg O (4) Sei aRitg W (5) Sei aRitg NO (6) Sei aRitg SW (7) Sei aRitg SO (8) Sei aRitg NW Ende SeiRaum nRaum xRaum aRitg bis (nRaum > 0) sonst Sei nRaum 0 Ende Wenn (Mann in Galerie) dann Sei nRaum Achteck Ende Wenn (Mann in Tunnel) dann Sei nRaum Achteck Ende Wenn /(nRaum = 0) dann Wenn (Mann hier) dann Text 'Mit gebücktem Gang schlurft der Alte weiter, die Augen stets an den Boden geheftet.[#]' Ende ObjNach Mann nRaum Wenn (Mann hier) dann Text 'Ein alter Mann betritt den Raum langsam und in gebückter Haltung. Er nickt mir zum Gruß kurz zu, und beginnt dann, mit resigniertem Gesichtsausdruck den Boden abzusuchen.[#]' Ende Ende Zufall Verweilen 4 10 Ende Ende | Mann begrüßt mich Wenn (Mann hier) und /(Manngesagt) dann Text 'Der Mann blickt auf und kommt auf mich zu. "Sei gegrüßt! Ein neues Gesicht in den Höhlen!" Er schüttelt mir die Hand. "Wenn du Fragen hast, frage ruhig. Aber um eine Sache möchte ich dich bitten: Wenn du eine Münze findest, so gib sie mir bitte. Ich muß sie hier verloren haben und sie hat einen gewissen - ideellen - Wert für mich." Damit beginnt er seine Suche wieder.[#]' Setze Manngesagt Ende EndeAusf Aktion * Ausf | Kerze aufweichen Wenn (Kerze ein) und (Kerzentemp < 9) dann Inkr Kerzentemp 3 wenn (KerzenTemp > 8) und (Kerze BeiMir) dann Text 'Die Kerze in meiner Hand wird langsam weich.' Ende Ende Wenn (Kerze aus) und (Kerzentemp > 0) dann Dekr Kerzentemp Ende EndeAusf Aktion * Ausf | Geist herauslassen Wenn (GeistInFl) und /(Kerze in Flasche) dann Dekr GeistInFl Wenn /(GeistInfl) dann Wenn (Flasche hier) dann Text 'Der Geist windet sich mit einer ihm eigenen Gewandtheit aus der Flasche' Wenn (aRaum = Sackgasse) dann Text 'und nimmt wieder seinen alten Platz ein.[#]' sonst Text 'und wallt anschließend zurück in sein Refugium in der Sackgasse.[#]' Ende Ende ObjNach Geist Sackgasse Ende Ende EndeAusf Aktion Opferung * Ausf | Altaropfer Wenn (Schwert auf Altar) dann Text 'Ein greller Blitz zuckt durch den Raum und umhüllt den Altar.' Text 'Dann höre ich ein zufriedenes Grollen, und als ich auf den Altar schaue, ist mein geliebtes Schwert verschwunden. An seiner Stelle liegt der Saphir.[#]' ObjNach Schwert Nirwana ObjNach Saphir Auf Altar AttrZu Saphir bewegt AttrWeg Saphir Entfernt Ende Wenn (aSitz = Altar) dann Text 'Ein greller Blitz zuckt durch den Raum und umhüllt den Altar.' Text 'Ich höre nur ein höhnisches Gelächter und ein paar Worte in einer mir unbekannten Sprache, und ich sehe das Angesicht des grausamen Gottes, dem der Altar geweiht ist. Dann wird es Nacht... Mein Selbstopfer hat nichts gebracht.' Gestorben Ende EndeAusf Aktion * Ausf | Zwerge folgen mir Wenn (Zwergefolgen) dann Wenn (aBef = gehen) dann Wenn (aRaum = Ernils_Grab) dann Text 'Zusammen mit der kleinen Gruppe von Zwergen erreiche ich das Grab Ernils. Mit einer feierlichen Miene pickt der Anführer der Zwerge geschickt den Smaragd mit einer kleinen Hacke aus seiner Fassung. "Dieser Stein soll zum Dank dir gehören. Er soll auch eine Erinnerung an deine Tage in den Höhlen sein." Er legt den Stein auf das Grab und schaut mich ernst an. Dann verschwindet die Gruppe unter lauten, unrythmischen Gesängen, die in den Gängen widerhallen und langsam verklingen.[#]' ObjNach Smaragd auf Grab AttrZu Smaragd bewegt Lösche Zwergefolgen ObjNach Zwerge Unterkunft sonst Wenn /(NullBef) und (akteur = 0) dann ObjNach Zwerge aRaum Zufall i 1 3 Jenach i (1) Text 'Die Zwerge folgen mir, laut singend.' (2) Text 'Die Zwerge folgen mir auf dem Fuß.' (3) Text 'Eine Sekunde später treffen auch die Zwerge ein.' Ende Absatz Ende Ende sonst Wenn (Ungeduld) dann Zufall i 1 3 Jenach i (1) Text 'Einer der Zwerge sagt: "Ich wäre dir dankbar, wenn wir bald zum Grab gingen."' (2) Text 'Der Anführer der Zwerge sagt: "Bitte, laß uns so schnell wie m÷glich zum Grab gehen."' (3) Text '"Begleite uns bitte zum Grab!", sagt der Anführer der Zwerge.' Ende Absatz Ende Inkr Ungeduld Wenn (Ungeduld = 2) oder (Ungeduld = 3) dann Text 'Die Zwerge werden langsam ungeduldig.[#]' Ende Wenn (Ungeduld = 4) dann Text 'Die Geduld der Zwerge ist am Ende. Mürrisch sagt ihr Anführer: "Wenn du nicht willst, wollen wir auch nicht. Wir haben noch viel Arbeit nachzuholen." Auf ein Zeichen von ihm macht die Gruppe kehrt und verschwindet murmelnd in den Höhlen.[#]' Lösche Zwergefolgen ObjNach Zwerge Unterkunft Ende Ende Ende EndeAusf /* * Etwas Prosa zum Anfang: * Was ist das Ziel des Spielers in Karn? */ Aktion Anfang Ausf Text 'Schon seit langem habe ich den Legenden gelauscht, die sich um die unterirdische Welt von Karn ranken. Hoch oben in den Bergen, so heißt es, gibt es einen verborgenen Eingang zu dieser Welt. Schon viele Abenteurer haben sich aufgemacht, um die "drei Steine von Karn" zu finden, aber wenige kamen zurück, und die zurückkamen, schworen der Abenteurerei ab und erzählten in den Schenken von ihren Heldentaten, aber niemand glaubte ihnen so recht. Ich auch nicht. Ich war jung und abenteuerlustig. Eines Morgens packte ich meine Ausrüstung und mein Schwert und machte mich auf nach Norden, wo die hohen Berge liegen. Nach einigen Monaten des Umherirrens fand ich schließlich ein kleines, unscheinbares Loch, das nach unten in ein geheimnisvolles Dunkel führte. Ich war mir sicher, ich stand am Eingang zur Unterwelt. Dies waren...[x] [&][f]D I E H Ö H L E N V O N K A R N[n] Eine interaktive Reise in die Unterwelt, (C) Januar 2000 Martin Oehm[x] [f]ENDE[n] eingeben, um das Spiel zu beenden, [f]INFO[n] für Grundinformationen.' Absatz Sei #person %ich Sei MaxInv 6 Sei MaxGew 15 GeheZu Eingang EndeAusf Bef erzählen Name 'erzählen' Verb 'erzähle' 'berichte' Syntax demObj (Person) von demObj (Allg) Ausf Bed (aObj Person) 'Ich berichte [dem aObj] meine Erfahrungen mit [dem aObj2].' Text '[Der aObj] hör[t] mir höflich, aber nicht besonders aufmerksam zu, als ich [ihm] über [den aObj2] berichte.' EndeAusf Bef erzählen_über Name 'erzählen' Verb 'erzähle' 'berichte' Syntax demObj (Person) über dasObj (Allg) Ausf erzählen Bef inv_lang Name 'Inventar' Verb 'i lang' 'inv lang' 'inventar lang' Ausf Sei #inv 0 Ausf inventar EndeAusf Bef inv_quer Name 'Inventar' Verb 'i quer' 'inv quer' 'inventar quer' Ausf Sei #inv 1 Ausf inventar EndeAusf Ende | des Datensatzes