INTRODUCCIàN Al norte de Grecia se encontraba el reino de Tracia. Su rey ten¡a un hijo que con su lira admiraba a todos los mortales, y orgulloso le deseaba la mayor grandeza y la m s bella esposa entre las mujeres. El hijo del rey de Tracia se llamaba Orfeo, y durante uno de sus paseos por el bosque conoci¢ a una bella dr¡ade de la que se enamor¢: la hermosa Eur¡dice, y se la llev¢ a su palacio para casarse con ella. Un d¡a en el que Eur¡dice hab¡a salido a pasear se encontr¢ con un hombre fuerte y hermoso que llevaba arco y flechas, habl¢ con ‚l y supo que era Aristeo el dios de la caza, que al verla quiso violarla, pero Eur¡dice corri¢ por los bosques hasta burlar al dios, y una vez a salvo se dej¢ caer en una roca para descansar. Mientras dorm¡a la ninfa, una v¡bora que pasaba por all¡ hundi¢ sus dientes en la carne de la adorable Eur¡dice acabando con la vida de la dr¡ade. Cuando Orfeo se enter¢ de esto corri¢ a buscarla, y en su desesperaci¢n huy¢ de palacio jurando descender al Hades para recuperar lo que tan injustamente hab¡a perdido; pero el rey, que no pod¡a comprender el amor de su hijo, pens¢ que tal acci¢n desencadenar¡a la c¢lera de los dioses, y mand¢ buscar a su Orfeo para salvarle de la locura y evitar el desastre del reino. CARACTERÖSTICAS DE LA 1¦ PARTE Esta aventura tiene varios finales, pero s¢lo uno te dar  la clave correcta para pasar a la 2¦ fase. Aunque consigas una clave de acceso no creas que ‚sa es la £nica, dependiendo de c¢mo hayas resuelto la aventura se te dar  una clave de acceso, pero s¢lo una servir  para acabar la 2¦ fase. Es muy importante para el feliz desarrollo de la aventura que te hagas amigo de S¢crates, una vez lo consigas, te seguir  a todas partes, y podr s pedirle ayuda o preguntarle cosas. El tambi‚n te hablar  de vez en cuando; cuando te pregunte algo o te haga alguna observaci¢n, procura responderle pronto, porque si no no entender  de qu‚ le est s hablando. En general, la mejor forma de entablar conversaciones saludando o pidiendo ayuda, pero los PSI te contestar n a todo lo que les digas. CARACTERÖSTICAS DE LA 2¦ PARTE Es bastante m s dif¡cil que la primera, ya que consta de laberintos m s complicados y sus rompecabezas son algo m s rebuscados, pero tambi‚n es mucho m s emocionante. Puedes llegar a ella de varias formas, dependiendo de la clave que hayas escrito, pero s¢lo con una conseguir s llegar al final. Ten mucho cuidado porque un fallo en la primera parte puede significar que nunca conseguir s acabar la segunda, y obligarte a volver a ella para enmendar el error. CàMO JUGAR Ante todo escribe siempre en may£sculas y con imperativos. Si necesitas un verbo reflexivo ponlo de la forma normal (P.ej. DUCHATE). La aventura no acepta ni acentos ni e¤es, si tienes que utilizar e¤es escribe enes (P.ej. EXAMINA MONTANAS). Para moverte usa las ¢rdenes t¡picas de N, S, E, O, SAL, ENTRA, SUBE, BAJA, ... Para aprovechar al m ximo el espacio en pantalla no hemos incluido las salidas en la descripci¢n inicial, si quieres saberlas utiliza la funci¢n X. I para inventario, claro. MIRA para redescribir la localidad. SAVE y LOAD son muy £tiles, siempre que vayas a tomar una decisi¢n peligrosa usalos. Para ello teclea SAVE y pulsa ENTER; a continuaci¢n escribe el nombre del archivo pero sin extensi¢n (la puedes usar, pero es m s c¢modo si no lo haces porque luego para ver todas las posiciones salvadas basta con teclear DIR). Para cargar haz lo mismo pero con LOAD. COGE, DEJA, TOCA, REZA, DA, COMPRA, MATA, es lo t¡pico de las aventuras, prueba a poner todas las cosas que se te ocurran, hay respuesta para todo. Lo m s importante de la aventura es examinar. Examina todo lo que puedas, pero sobre todo examina el lugar donde te encuentres (titulillo de la pantalla en el  ngulo superior izquierdo), muchas veces te dar n pistas sobre cosas que no pone en la descripci¢n inicial. Para empezar deber¡as coger una hoja grande de papel y hacerte un mapa. S¢lo tienes que poner en cada recuadro de localidad el t¡tulo de la pantalla, las conexiones y cualquier otra cosa que se te ocurra. Lo mejor es hacerse primero un mapa y luego intentar resolver los problemas que te presenta la aventura. En esta aventura hemos procurado ser l¢gicos (y tal vez por ello resulte un poco f cil), as¡ que no te asustes demasiado, no tendr s que utilizar multitud de objetos en cuestiones que no tengan nada que ver con el argumento, y si te quedas atascado, la soluci¢n al problema la encontrar s hablando con los PSI o leyendo los textos. Para comunicarte con los PSI debes escribir DI FULANO:HOLA. Hay que fijarse en que los dos puntos no van separados del nombre, ni tampoco la frase que se le dice al PSI va separada de los dos puntos. Aunque para simplificar la conversaci¢n hemos suprimido la preposici¢n A (DI A FULANO:HOLA), en el resto de los casos tendr s que utilizar preposiciones. P.ej.: MATA A FULANO, DA ESCOBA A MENGANO. Tampoco es necesario que utilices art¡culos P.ej.: COGE LA ESCOBA, EXAMINA LOS ARBOLES). Al ser una aventura realizada sin parser el int‚rprete es algo m s rudimentario, pero ateni‚ndose a estas instrucciones, no habr  demasiados problemas. INSTRUCCIONES DE CARGA Debes instalar el juego en el disco duro. Para ello crea un directorio en C: llamado ORFEO (P.ej. MD ORFEO) y a continuaci¢n copia todos los archivos ah¡ (COPY A:*.* C:\ORFEO). Adem s el juego necesita que copies en el disco duro otros programas que no vienen incluidos. Estos son el GWBASIC.EXE y el VPLAY.EXE en caso de que vayas a usar tarjeta musical. El GWBASIC.exe ven¡a de serie con las versiones de MS-DOS anteriores a la 5 y el VPLAY.EXE es un programa que acompa¤a al software de la SoundBlaster. Debes copiarlos en el directorio C:\ORFEO. Para jugar a la primera parte teclea ORFEO y pulsa ENTER, y para jugar a la segunda teclea EURIDICE y pulsa ENTER, el juego se cargar  autom ticamente. Si adem s utilizas Windows como sistema operativo, puedes abrir en tu carpeta de juegos los archivos ORFEO.PIF y EURI.PIF. Ambos tienen tambi‚n sus respectivos iconos ORFEO.ICO y EURI.ICO. CRDITOS -Primera edici¢n distribuida por 3P soft mayo 1991 -Segunda edici¢n como aventura de dominio p£blico septiembre 1993 -Idea, programaci¢n y gr ficos: Carlos Mart¡nez Aguirre. -Agradecimientos: Antonio Pel ez, Juan Mu¤oz Falc¢, Caad, Juan Manuel Zapata, Alberto Ruiz, Victoriano G¢mez, El aventurero, Francisco Javier del µguila. 3Psoft