{0,0} {No llevas nada.} {0,1} {Puedes ver } {0,2} {Est  oscuro, no ves nada.} {0,3} {Tienes } {0,4} {No puedes ir } {0,5} {No puedes hacer eso.} {0,6} {Llevas encima } {0,7} {Coges @fe09.} ; @FE09 mensaje cuyo n§ de tabla est  en flag FE (254) y cuyo n§ est  en el flag 9 --> Flags[254] es 1 desde inicializacion, flag 9 es el nombre referenciado por la frase en curso, en la tabla uno tengo los nombres de ; objeto pero con art¡culo "el" en lugar de "un". {0,8} {No puedes coger eso.} {0,9} {No veo @fe09 por aqu¡.} {0,10} {Llevas demasiadas cosas para coger @fe09.} {0,11} {Ya tienes @fe09.} {0,12} {No puedes dejar eso.} {0,13} {Has tecleado ª03 ¢rden(es).} {0,14} {Teclee el nombre del fichero a grabar: } {0,15} {Has completado el |02% de la aventura.} {0,16} {Fichero existe, ¨Sobreescribir? } {0,17} {No tienes @fe09.} {0,18} {Dejas @fe09.} {0,19} {El tiempo pasa...} {0,20} {sn} {0,21} {No tienes nada que dejar.} {0,22} {No veo nada por aqu¡.} {0,23} {.} {0,24} {Me temo que @fe09 pesa demasiado.} {0,25} {No te puedes poner eso.} {0,26} {Te pones @fe09.} {0,27} {Te quitas @fe09.} {0,28} {Ya tienes puesto @fe09.} {0,29} {No tienes puesto @fe09.} {0,30} {No te puedes quitar eso.} {0,31} {¨ Seguro que quiere reiniciar ?} {0,32} {¨ Seguro que quiere salir al DOS ?} {0,33} {>} {0,34} {Se ha grabado el fichero } {0,35} {Unidad no preparada o disco lleno.} {0,36} {Unidad protegida contra escritura.} {0,37} {Fichero no se encuentra.} {0,38} {, } {0,39} {Teclee el nombre del fichero a cargar:} {0,40} {Pulse una tecla. Teclee EXIT para retornar.} {0,41} {Teclee el comando del DOS:} {0,42} {No se puede recuperar grabaci¢n.} {0,43} {No es posible.} {0,44} {Eso no es posible, busca otro modo.} {0,45} {No puedes hacerlo, intenta de otra forma.} {0,46} { y } {0,47} { (encendida)} {0,48} {RESERVADO} {0,49} {RESERVADO} {0,50} {RESERVADO.} {0,51} {No querr¡a quedarme encerrado.} {0,52} {No hay salidas visibles.} {0,53} {Puedes ir } {0,54} {Te diriges } {0,55} {al norte} {0,56} {al sur} {0,57} {al este} {0,58} {al oeste} {0,59} {arriba} {0,60} {abajo} {0,61} {dentro} {0,62} {fuera} {0,63} {al noroeste} {0,64} {al noreste} {0,65} {al suroeste} {0,66} {al sureste} {0,67} {No ves nada extra¤o.} {0,68} {Es _ normal y corriente.} {0,69} {Por aqu¡ no est  @fe09.} {0,70} {No llevas @fe09. ¨Como lo vas a meter en @fe17?} {0,71} {Abres el armario.} {0,72} {Metes @fe09 en @fe17.} ; @fe17 -->17hexadec=23decimal {0,73} {Sacas @fe09 de @fe17.} {0,74} {¨ Usar ? ¨ C¢mo exactamente ?} {0,75} {Contacta con el autor : #Carlos S nchez #Ctra. Boadilla del Monte,25#28024 MADRID} {0,76} {No puedes meter cosas en @fe17.} {0,77} {¨Que pretendes? ¨Quemarlo todo?. La antorcha en la mano y bien sujeta.} {0,78} {¨Dentro del armario? Bueno, ¨Por qu‚ no? Es bastante grande.} {0,79} {Cierras el armario.} {0,80} {­Ya est  abierto!} {0,81} {­Ya est  cerrado!} {0,82} {Est  abierto.} {0,83} {Est  cerrado.} {0,84} {Apetecer apetece, pero no es el momento.} {0,85} {Las escaleras chirr¡an al caminar sobre ellas.} {0,86} {El viejo profeta se dirige } {0,87} {El viejo profeta est  aqu¡.} {0,88} {El viejo profeta llega.} {0,89} {El viejo profeta se sienta en el suelo, luego mira alrededor y se levanta de nuevo.} {0,90} {El viejo profeta mira hacia el cielo y luego agacha la cabeza y se tira de los pelos mientras refunfu¤a.} {0,91} {El viejo profeta te mira pensativo.} {0,92} {Creo que a£n no estoy preparado...} {0,93} {No volver‚ sin la llave, antes muerto.} {0,94} {OK. Tipo de letra cambiado.} {0,95} {Entre un grupo de arbustos encuentras un viejo guante.} {0,96} {Vuelves a colocar la antorcha en su sitio.} {0,97} {\06...desde hace tiempo mi familia pasa de padres a hijos este amuleto, no sabemos su utilidad, pero sabemos que proviene de las primeras guerras contra las razas antiguas. Guardalo tu ahora y espero te sea £til.} {0,98} {No parece un buen sitio.} {0,99} {¨Para que voy a atar @fe09 con la cuerda?} {0,100} {Atas la cuerda al gancho.} {0,101} {Buen intento, pero nadie contesta...} {0,102} {NO TIENE MEMORIA SUFICIENTE. VA A VOLVER AL DOS# # ¨Quiere grabar antes la partida?} {0,103} {Usa : "HABLAR CON ..."} {0,104} {ATENCION: No tienes suficiente memoria convencional libre.} ; SEGUNDO TEXTO DE OBJETOS {1,0} {la antorcha} {1,1} {la roca} {1,2} {la estaca} {1,3} {el viejo guante} {1,4} {la cuerda} {1,5} {la cuerda atada al gancho} {1,6} {la espada} {1,7} {el amuleto} {1,8} {la llave del Umbral} {1,9} {la barra} {1,10} {el gancho} {1,11} {el armario} {1,12} {} {1,13} {} {1,14} {el zurr¢n} {1,15} {el cristal} ; EXAMINAR ; OBJETOS {2,0} {Pues una antorcha ¨qu‚ quieres que te diga?} {2,1} {Parece consistente.} {2,2} {Esta humedecida con algo negro, pez quiz , por uno de sus extremos.} {2,3} {Es un guante bastante normal, algo gastado por el uso.} {2,4} {Tiene unos quince metros de longitud.} {2,5} {La cuerda tiene un gancho atado, parece un gancho de asalto.} {2,6} {Una buena espada de doble empu¤adura, muy pesada.} {2,7} {Una inscripci¢n dice: "Hoja cuarta de la media luna."} {2,8} {Tiene un extra¤o brillo.} {2,9} {Es una delgada barra met lica, aunque bastante dura.} {2,10} {Es el resultado de haber doblado la barra.} {2,11} {Se trata de un fuerte y recio armario bastante espacioso.} {2,12} {} {2,13} {} {2,14} { Es un peque¤o zurr¢n de viaje.} {2,15} { Cortante, cuidado con ‚l.} ; EXAMINARES VARIOS {2,100} {La cama es c¢moda, apetece echar un sue¤ecito.} {2,101} {La mesilla est  vac¡a.} {2,102} {Hace un soleado d¡a en la isla de Imar.} {2,103} {Las escaleras son de viejos pelda¤os de madera.} {2,104} {¨No crees que si hubiera alg£n pelda¤o suelto (un escondite o similar) en tu propia casa tu lo sabr¡as?} {2,105} {Las puertas parecen normales.} {2,106} {Los rincones est n bastante limpios, teniendo en cuenta que hace tiempo que nadie limpia.} {2,107} {Los arbustos se agolpan invadiendo el camino.} {2,108} {De marco profusamente elaborado y brillante superficie sobre la que se refleja tu propia imagen.} {2,109} {Una enorme mesa de madera herencia de tus antepasados, pese a su antiguedad se mantiene pr cticamente intacta.} {2,110} {Las doce sillas te traen recuerdos de tu padre, y de cuando ‚l formaba parte del Consejo de Ancianos, a veces el y otros entre los Ancianos se reun¡an en torno a ella.} {2,111} {El Templo es el m s majestuoso edificio de Imar.} {2,112} {Una hermosa l mpara cuyas cuentas reflejan la luz en mil colores.} {2,113} {La verja est  vieja y oxidada, hace tiempo que has pensado en reponerla. Debido a su estado se mantiene constantemente abierta.} {2,114} {M£ltiples tipos de  rboles se al¡nean junto al camino.} {2,115} {Las altivas con¡feras apuntan sus copas al cielo.} {2,116} {Verdes prados pueblan la isla y en esta primavera est n m s hermosos que nunca.} {2,117} {Lejanas sin duda.} {2,118} {Multitud de flores pueblan estas praderas cada vez que llega la primavera.} {2,119} {Hermosas praderas las de las isla de Imar, el olor de las flores y el canto de los p jaros hace que parezca estar en el paraiso.} {2,120} {La verdad es que huele un poco a cerrado.} {2,121} {Algunos son de m s de cuatro metros de altura...#Fij ndote en uno de ellos ves lo que parece una puerta cincelada en su talo.} {2,122} {Efectivamente hay una puerta sobre este hongo, pero no puedes ver pomo ni cerradura. Parece que s¢lo se abre desde dentro.} {2,123} {Los hermosos pilares sujetan la b¢veda.} {2,124} {Una hermosa casa de campo construida con fuertes troncos.} {2,125} {Echa humo.} {2,126} {Varios trofeos ganados en los Juegos de Imar acreditan a tu maestro como uno de los mejores espadas de la isla.} {2,127} {Probablemente es debido a este fuego el que la chimenea heche humo en un dia como hoy.} {2,128} {De blancas fachadas y floridos balcones.} {2,129} {Nada de interes en esas calles.} {2,130} {El gran edificio del Consejo de Ancianos es con mucho el m s antiguo edificio de Imar, junto con el Templo de los Dioses.} {2,131} {Decorada con im genes de los dioses.} {2,132} {Parecen clamar al cielo.} {2,133} {Decorados con hojas y doncellas.} {2,134} {Son im genes de los dioses, para el culto del pueblo.} {2,135} {Wuynmar porta el estandarte de los dioses, y es su contacto con los hombres.} {2,136} {Kenatos el guerrero es el adalid de los luchadores, y el m s invocado en ‚poca de torneos.} {2,137} {Panakas es el dios de los esp¡ritus libres, aquellos que vuelan al son de la m£sica celestial.} {2,138} {Los hermosos jardines del templo es quiz  lo £nico que puede superar a los verdes prados de la Isla.} {2,139} {Las escaleras caracolean a lo alto del acantilado, y permiten a los m s valientes bajar hasta la entrada del Ultimo Umbral. En una alta torre en el templo puedes ver al vig¡a, observando la entrada a la cripta.} {2,140} {Una sola palabra : ATERRA.} {2,141} {Sobre la l pida hay un extra¤o s¡mbolo.} {2,142} {Fuego y magma se mueven por esta extra¤a corriente. Al acercarte notas el fuerte calor que desprende.} {2,143} {En su interior parece haber alguien o algo congelado.} {2,144} {El s¡mbolo es una estrella de cinco puntas, formada por peque¤as barras de metal.} {2,145} {Una de las barras est  un poco suelta.} {2,146} {Si no has leido el fichero LEEME.YA de este directorio (atenci¢n, hay otro de igual nombre en otro directorio de NMP) pulsa F10 y leelo, si no pulsa cualquier otra tecla.}