CHICHEN ITZA CI-U-THAN III El reto final: Chich‚n Itz  Chich‚n Itz , como todos los lugares que aparecen en esta trilog¡a, existe en la realidad. Est  situado a unos 120 km. al Este de M‚rida, capital del estado mexicano de Yucat n, en pleno coraz¢n de la pen¡nsula de Yucat n. Chich‚n Itz  es la mayor ciudad maya que ha llegado hasta nosotros, y se encuentra muy bien conservada. Pertenece a lo que se ha llamado Imperio Nuevo, tras la misteriosa migraci¢n de los mayas al Yucat n. Ocupa una superficie de 5 km. cuadrados, y se erigi¢ alrededor del siglo X de nuestra era, sobre otra ciudad maya m s antigua, Ucyabnal, por lo que presenta muchos misterios por resolver. Hasta la etimolog¡a de su nombre es evocadora de antiguas leyendas, pues Chich‚n Itz  se descompone en los siguientes elementos: "Chi" = boca; "chen" = pozo; "itza" = tribu que la ocup¢. Tendr¡amos entonces "boca del pozo de los itz ", o "en las orillas del pozo de los itz ". Por supuesto, el pozo a que se alude es el Cenote Sagrado, el m s importante de toda Yucat n, pero... ¨qui‚nes fueron los itz es? S¢lo sabemos que sus emblemas consist¡an en el jaguar u el  guila, y que con su invasi¢n, toda la comarca se puebla de serpientes emplumadas (quetzalcoatl), lo que permite unir mito e histora e imaginar que el Quetzalcoatl hist¢rico (y legendario a la vez) y sus grandes sacerdotes mexicanos abandonaron la Tula tolteca y se incorporaron al yucateco Ucyabnal, cambi ndole el nombre por Chich‚n Itz . O dicho de otro modo, que el Kukulk n cl sico fue el mismo Quetzalcoatl, quien bajo su nuevo nombre dirigi¢ la invasi¢n de los itz es que ocuparon la ciudad a finales del a¤o 987, introduciendo en ella la religi¢n, el arte y la arquitectura toltecas y amalgam ndolas con la maya en un conjunto de extraordinaria riqueza. Pero, tras un largo per¡odo de paz, surgieron conflictos, asesinatos y traiciones, y hacia 1204 los itz es abandonaron para siempre su capital. Aunque hay quien dice que su jefe no est  muy lejos y s¢lo espera la ayuda de un valeroso aventurero para volver triunfante. Ahora est s ante las puertas de la m¡tica ciudad donde debes encontrar la entrada de la tumba del dios Kukulk n/Quetzalcoatl. Para ello contar s con la ayuda de diversos dioses/personajes que en ella vivieron, sufrieron y amaron; pero tambi‚n con la encarnizada oposici¢n de otros que no quieren que se reinstaure el reinado del bien. Algunos de estos espectros te har n extra¤as peticiones. Recuerda que en todas las antiguas civilizaciones se usaron diversas drogas alucin¢genas para huir de la dura realidad y elevarse hasta los dioses. Y los mayas, con su dura vida y su pobre tierra, no fueron una excepci¢n y ten¡an sus tradicionales drogas sagradas (desde el sabroso chocolate, bebida digna de dioses, pasando por los alcoh¢licos fermentos del belch‚ y ma¡z, el arom tico copal y el eficaz ant¡doto del duro fruto de la guama, hasta llegar a los extremos alucinatorios del cactus de peyote), por medio de las cuales pasaban a un plano diferente y se comunicaban mejor con lo sobrenatural. Muchas de estas recetas se han perdido en el pasado. Aunque dicen las leyendas que en la enigm tica fachada del Lugar de las Escrituras Oscuras (Akab D'zib) est n escritos todos los conocimientos sobre estas drogas y muchos secretos m s. Y a¤aden que s¢lo es cuesti¢n de mirarlas con la luz y el color adcuado. ¨A qu‚ se referir n? ¨Tendr  esto algo que ver con la cristalizaci¢n de las piedras? ¨No habr  un lugar donde las vulgares piedras sufran mutaciones? Tambi‚n se susurra en las reuniones de los ancianos sobre el extra¤o poder de las estatuas yacentes de Chac Mool, verdaderas fuentes de energ¡a que fueron usadas para acelerar las transformaciones de toda clase de sustancias. Pero esto deben ser cuentos de viejos. ¨O no? Hay en Chich‚n Itz  un lugar especial: el Observatorio. Desde all¡ se calcularon ¢rbitas planetarias, se trazaron mapas de estrellas y se ejecutaron la mayor parte de los c lculos que hicieron posible el preciso calendario maya. Aunque, como siempre, hay so¤adores que dicen que tambi‚n estaba orientado hacia partes clave del recinto. Pero en Chich‚n Itz  no s¢lo los lugares son importantes, sino los personajes que all¡ vivieron. Destaca sobre todos Kukulk n, el ben‚fico dios poseedor del aro que un¡a el presente con el pasado y que fue desplazado por el terrible Huitzilopochtli, a cuya clept¢mana Coatlicue tendremos el placer (?) de conocer. Y tambi‚n hab¡a todo tipo de pobres mortales, con su triste carga de culpabilidad por lo que no hicieron o dejaron de hacer. Son los codiciosos sacerdotes, las enamoradas doncellas, envidiosos jugadores de pelota, c‚lebres guerreros, ineficaces m‚dicos y hasta despreocupados borrachines. *** En la segunda parte cambia el sentido del juego, porque has penetrado en la tumba, un enorme conglomerado de estancias protegidas contra los saqueadores con toda clase de trampas y pistas falsas. All¡ has de encontrar y abrir la puerta secreta aue te comunicar  con el M s All . Primero aparecer s en la regi¢n m s maldita y triste, enorme caverna, reino del Inframundo, oscuro infierno dominado por los dos dioses opuestos, Yum Kcimil, g‚lido dios de la muerte, y Tezcatlipoca, el dios de las tinieblas, poseedor del temido escudo o espejo humeante. Si logras aprovecharte del odio que se tienen el uno al otro, podr s remontarte y ascender. Luego, en el purgatorio, luchar s contra los elementos y los gigantes, y habr s de contentar a Xiutecutli, dios del fuego y de los volcanes, para poder atravesar las sulfurosas tierras bas lticas hasta llegar al para¡so. Pero es un extra¤o para¡so el de los mayas. All¡ conocer s a los trist¡simos "muertos en muerte" y luchar s contra el poderoso Huitzilopochtli, el dios guerrero, para liberar a Kukulk n de su castillo prisi¢n. ­Todos te esperan! ¨Est s t£? Porque, como siempre, de lo que ocurra y del resultado final SOLO TU ERES AHORA EL RESPONSABLE. Se trata de TU aventura. ­SUERTE! COMO JUGAR Para enfrentarte a tu misi¢n con garant¡as de ‚xito debes comprender perfectamente c¢mo funciona una aventura. Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde el ordenador act£a como intermediario. A trav‚s de ‚l recoges sobre donde est s, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes. Tambi‚n por medio del ordenador das tus instrucciones. Aunque puedes teclearlo que quieras, sin embargo hay ciertas ¢rdenes que son muy £tiles y te facilitan el juego. Para moverte, usa las direcciones del comp s sus formas abreviadas (N) (S) (E) (O). Salidas (X), sirve para pedir informaci¢n sobre las comunicaciones de una localidad. Inventario (I), te dar  una lista de los objetos que tienes y su estado (puesto, llevado, etc.). Mirar (M), te dar  otra vez la descripci¢n original de la localidad actual. Fin (F), te permite empezar de nuevo. Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu actual posici¢n en memoria o en otro soporte. Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las ¢rdenes habituales para los objetos presentes en texto o en gr fico. Menci¢n especial merece el uso de CONTENEDORES, que son sitios donde puedes meter y sacar cosas. Recuerda que en cualquier sitio de ‚stos (cajones, maletas, etc.), deber s teclear SACAR objeto DE contenedor, o METER objeto EN contenedor, siendo "objeto" el objeto manipulado, y "contenedor" el sitio de donde lo quiersa meter o sacar. Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o personaje. Es una de las ¢rdenes m s £tiles. Adem s, no te olvides de: - Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente; all¡ es donde falla el novato y se llena de informaci¢n el veterano. - Hacer un mapa para moverte por ese mundo. Se¤ala los objetos y personajes, las salidas y el tipo de problema. - Si una acci¢n de la cual est s seguro no funciona, int‚ntalo usando otras palabras o sin¢nimos. - Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos que te la proporcionen. EXTRAS En toda la trilog¡a de CI-U-THAN, para ser fieles con su concepto original, hemos respetado el m s cl sico formato de aventura, pero d ndole toda la potencia de las nuevas versiones del DAAD. Las ventajas se apreciar n durante la etapa de juego, pero conviene destacar aqu¡ varios avances importantes. Contin£a el mismo sistema de tratamiento de objetos, donde el programador elige uno y define todas sus caracter¡sticas. Autom ticamente el programa lo trata como tal. Respecto a los contenedores, se pueden extraer objetos de ellos con la misma sintaxis anterior, o bien teclear directamente COGER objeto. Es posible alterar el color de la tinta y el fondo con cuatro posibles combinaciones (siempre que nos encontremos en modo gr fico) empleando el comando C seguido de un n£mero del 1 al 4. En cuanto a las mejoras dedicadas a la siempre importante tarea de facilitar el juego al usuario, tenemos que destacar importantes mejoras: Abreviaturas: SR, RS: Para almacenar la posici¢n en memoria. LR, RL: Para recuperar la misma de la memoria. F: Para FIN. EX: Para EXaminar. C: Para Color del texto. T: Para modo s¢lo Texto. C: Para activar el modo gr fico. X si: Mostrar  siempre las salidas. X no: Las quitar . Teclado inteligente: V: Repite la £ltima frase tecleada. Coordinando la V con nombres y adjetivos, se repite el £ltimo verbo introducido. Esto es muy importante para: 1.- Corregir de manera r pida y eficaz cualquier error al teclear. Por ejemplo: te has equivocado y has puesto COGER VAISJA; no tendr s que teclear toda la frase otra vez. Basta con V VASIJA. 2.- Si vas a ejecutar la misma acci¢n con dos objetos diferentes, s¢lo has de cambiar el nombre del objeto. Ej: LLENAR CUENCO, seguido por V VASO. P: Repite el £ltimo nombre y opcionalmente el adjetivo introducido en esa posici¢n. Sirve para: 1.- Corregir errores: COEGR FLOR, se corrige con COGER P. DAR FORL A DONCELLA, se corrige con V FLOR P. DAR FLOR A DOCELLA, se corrige con V P DONCELLA. DAR FLOR A DONCELLA ENORADA, se corrige con DAR P P ENAMORADA. 2.- Por supuesto, para ejecutar diferentes acciones con un mismo sujeto u objeto: MATAR COATLICUE, EX P, ROBAR P. COPYRIGHT Este juego es propiedad de Aventuras AD y sus autores, aunque se permite la libre distribuci¢n del mismo, siempre que se mantenga completo, incluyendo la informaci¢n sobre el CAAD, el club de los aventureros.