Las siguientes pinceladas pretenden hacer un esbozo, en forma de ayuda, de los esquemas seguidos por el autor en la programación de "La isla de "Tokland", con la finalidad de facilitar la culminación del juego a aquellos aventureros que tengan poca experiencia. Están distribuidas a modo de PREGUNTAS MÁS FRECUENTES. Lee la pregunta que más se asemeje a tu problema y busca la solución unas líneas más abajo en la sección de RESPUESTAS. ¡Atrévete! y emprende el camino obviando la lectura de estas notas. Y una recomendación: examínalo todo, detrás, debajo, dentro... TODO. PREGUNTAS: 1.- ¿Sirven para algo los aseos? 2.- ¿Por qué no puedo salir del servicio? El guardia me lo impide. 3.- ¡Las puertas del pasillo no se abren! 4.- ¿qué pasa con la puerta que no se puede leer la inscripción? 5.- He conseguido llegar al almacén, pero estoy atascado. 6.- ¡Ah!, ¿qué laberinto es éste?, ¡Es muy grandeeeeeeee! 7.- ¡Jo!, ¡Pues sigo perdido! 8.- ¡Eh!, he apilado los bloques de hormigón para escalar el tragaluz, y sigo sin poder subir. 9.- El guardia me pilla al entrar en el despacho de la dirección por la ventana. ¿qué puedo hacer? 10.- ¿Cómo se abre el cofre? 11.- ¡Caramba!, en mi vida he visto más mosquitos juntos. ¿Qué puedo hacer para desprenderme de ellos? 12.- ¡Oh no!, ¡Otro laberinto! 13.- ¿Cómo me libero de las ratas? ¿Cómo se abre el hueco obstruido por el tronco? ¿Qué oculta la laguna? Demasiadas preguntas ¿no crees? 14.- ¿Cómo puedo saber la puntuación obtenida y los conceptos por los que se me ha otorgado? 15.- A pesar de todas estas ayudas, sigo atascado. RESPUESTAS: 1.- Los sanitarios del aseo son utilizables, pero sólo se desea con ello dar verosimilitud al juego. La pintada de la puerta pretende, únicamente, activar el estado de alerta en el jugador. 2.- Una de las misiones reservadas al guardia es prohibirte la salida del aseo hasta que estés correctamente vestido. 3.- Las puertas existentes en la pared Este del pasillo no se pueden abrir, su única misión es la de dar realismo al escenario. Tampoco se debe intentar el acceso al despacho de la dirección y de secretaría por sus puertas respectivas, ya que el acceso se obtiene a través de la ventana situada en el jardín Oeste de la finca. 4.- La puerta cuyo rótulo no puede leerse es la detonante para pedir luz al guardia. Asimismo, la solicitud de objetos a este personaje va a desencadenar la búsqueda de recursos para la apertura de las cajas adosadas a la mesa de la sala. Estos recursos se consiguen por medio de dos pruebas culturales sencillas: la primera de carácter geográfico y la segunda relacionada con la mitología griega. 5.- La localidad del almacén, sin ser nada complejo, me parece que puede ser uno de los momentos en que te hayas acordado del autor, ¡por supuesto! espero que para bien. En esta habitación, además de los objetos que están a la vista, debes hallar la llave que abre el cajón de la mesa de despacho, la pila nueva que te permitirá iluminar el camino durante toda la aventura y una mochila, indispensable para el transporte de múltiples objetos. Asimismo, separando la mesa de la pared descubriremos el acceso a otros niveles del juego. 6.- El nudo gordiano de todo el proceso está representado por el sótano. Lo tenemos distribuido formando una especie de tablero de ajedrez de 10 por 10. La dificultad estriba en que se puede pasar, sin advertirlo, de una casilla límite a la opuesta de su misma línea o columna en ambas direcciones, siempre que el movimiento provoque, de forma ficticia, la salida del tablero. 7.- Las coordenadas de enlace con otras localidades son: Oeste desde la localidad 1, Norte desde la localidad 91, Este desde la localidad 100 y Sur desde la localidad 10. La referencia principal se encuentra en la casilla 45, representada por el punto de acceso al sótano; punto en el que se encuentra el resorte para la apertura y cierre de la trampilla. 8.- La misión de los bloques es crear algo de confusión hasta encontrar el modo real, la conbinación de cuerda y gancho, para acceder a través del tragaluz al jardín Este. 9.- Para evitar la aparición del guardia cuando se rompe el cristal de la ventana de la dirección que se abre al jardín Oeste, debido al estrépito producido por los cristales al caer, debemos tener la precaución de pegar en el la hoja adhesiva. Previamente recogeremos de la cloaca este objeto. Situación que sólo se alcanza si accedes a la localidad con la máscara puesta y sin perder tiempo en divagaciones, porque los pasos están contados para salir airoso de esta prueba. 10.- Otro de los momentos de desánimo acude a nosotros cuando, a pesar de estar advertido por los graffiti, abrimos el cofre. No obstante, no debes arrojar la toalla precipitadamente; sino que, perseverando en el intento, verás que existe continuidad más allá de este objeto. Su apertura se obtiene cuando podamos introducir en la ranura la moneda formada por las dos piezas que forman el pudle. La ubicación de las dos mitades de la moneda dorada están, originalmente, una en la caja fuerte hallada detrás del cuadro paisajístico y la otra en la madriguera del topo. La extracción de la media moneda que está dentro de la madriguera la dejo al alcance de tu imaginación. 11.- Para acceder a la madriguera del topo, primero deberemos auyentar la nube de tábanos y mosquitos que nos impide el paso. Para ello, si no se puede utilizar el insecticida porque el frasco está vacío, quizá podamos obtener otro recurso eficaz como es el humo, quemando alguno de los objetos que, en origen, se encuentra en el pabellón. 12.- Otro laberinto, aunque de menor enjundia, lo representa la circunvalación. La forman dos cuadrados concéntricos de lados paralelos. Estos dos cuadrados tienen comunicación entre sí en cuatro puntos refresentados por los vértices más cercanos entre ellos; la unión con el pozo, centro del laberinto, se realiza desde la posición del vértice Norte, siendo el Sur el que comunica con la galería donde se encuentra la piel de puerco espín. 13.- El acceso a este laberinto, la liberación del paso por el tronco que lo obstruye, el procedimiento para defenderte de las ratas que te atacarán en él, cómo conseguir el salvoconducto que está en la laguna y otras minucias por el estilo, son retos que no presentarán demasiada dificultad una vez alcanzado este nivel en el desarrollo de la aventura. 14.- Si solicitas la 'puntuación total', obtendrás un listado detallado de las cosas que has conseguido y el rango alcanzado en razón de los puntos otorgados por ellas. 15.- Finalmente, si tecleas ayuda en las diferentes localidades, te puedes encontrar con sugerencias que te permitan el desarrollo de alguna acción lógica que te facilite la continuidad. Como último recurso, siempre puedes ponerte en contacto con el autor que te atenderá complacido.