! ---------------------------------------------------------------------------- ! Advent 030904 Демонстрационная игра для системы Информ ! ! ! Adapted to Inform 5: 17.5.94 to 24.5.94 ! Modernised to Inform 5.5 and library 5/12 or later: 20.12.95 ! Modernised to Inform 6 and library 6/1 or later: 11.11.96 ! A few bugs removed and companion text rewritten: 9.12.96 ! Русская версия: 20.10.03 ! ---------------------------------------------------------------------------- Include "CyrDef"; Constant Story "ПРИКЛЮЧЕНИЕ (сентябрь 2004)"; Constant Headline "^Интерактивное начало начал^ Оригинал:^ Уилл Краутер (Will Crowther, 1973) и Дон Вудз (Don Woods, 1977)^ Реконструкция:^ Дональд Экман (Donald Ekman), Дэвид Бэджетт (David M. Baggett, 1993) и Грэхем Нельсон (Graham Nelson, 1994)^ [Посвящается памяти Стивена Бишопа (1820?--1857): GN]^ ^ Русская версия: Денис Гаев (2003)^ ^ [Если Вы играете в первый раз, введите ~помощь~.]^"; Release 3; Constant MAX_CARRIED = 7; Constant MAX_SCORE = 350; Constant MAX_TREASURES = 15; Constant AMUSING_PROVIDED; Include "Parser"; Include "VerbLib"; Constant CANTGO_SHOWROOMS; Constant CANTGO_EXITS; Include "SmartCantGo"; Attribute nodwarf; Attribute treasure_found; Attribute multitude; Global caves_closed; Global canyon_from; Global treasures_found; Global deaths; Global dark_warning; Global feefie_count; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Общий суперкласс для всех "кладов" игры ! ---------------------------------------------------------------------------- Class Treasure with depositpoints 10, after [; Take: if (location==Inside_Building) score=score-self.depositpoints; score=score+5; if (noun hasnt treasure_found) { give noun treasure_found; treasures_found++; score=score+2; } "Вы это взяли."; Drop: score=score-5; if (location==Inside_Building) { score=score+self.depositpoints; "Вы положили это в надежное место."; } ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! На открытом воздухе... ! ---------------------------------------------------------------------------- Class AboveGround has light nodwarf; AboveGround At_End_Of_Road "У конца дороги" with description "Вы находитесь у самого конца дороги недалеко от небольшого кирпичного строения. Со всех сторон Вас окружает густой лес. Небольшой ручей, вытекающий из строения, продолжает свой путь вниз по оврагу.", w_to At_Hill_In_Road, u_to At_Hill_In_Road, e_to Inside_Building, d_to In_A_Valley, s_to In_A_Valley, n_to In_Forest_1, in_to Inside_Building; Object "кирпичн/ый дом/" with name 'кирпичн' 'дом' 'домик' 'строен' 'исток' 'источник' 'колодец', description "Просто небольшой кирпичный домик. Исток ручья находится где-то внутри него.", found_in At_End_Of_Road At_Hill_In_Road Inside_Building has scenery male; Object Stream "бурн/ый руч/е//й" with name 'руче' 'ручь' 'речк' 'поток' 'вод', found_in At_End_Of_Road In_A_Valley At_Slit_In_Streambed In_Pit In_Cavern_With_Waterfall At_Reservoir Inside_Building, description "Холодный бурный ручей струится вниз по каменистому руслу.", casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'е', 'ь'); ], before [; Drink: "Вы сделали несколько глотков из ручья. Вода имеет сильный привкус минералов, но это ее не портит. Правда, она очень холодная."; Take: if (bottle notin player) "Вам не в чем нести воду!"; <>; Insert: if (second == bottle) <>; "В это нельзя налить воду."; Receive: if (noun == ming_vase) { remove ming_vase; move shards to location; score=score-5; "Внезапное охлаждение мгновенно превратило бесценную вазу в горсть осколков."; } if (noun == bottle) <>; remove noun; if (noun ofclass Treasure) score=score-5; print_ret (cNom) noun, " унесен", (SAEnd) noun, " ручьем вниз по течению!"; ], has scenery male; Object "грязн/ая дорог/а" with name 'дорог' 'путь' 'улиц' 'троп', description "Вместо желтых кирпичей, дорога покрыта камнями и грязью.", found_in At_End_Of_Road At_Hill_In_Road In_Forest_2 has scenery female; Object "густ/ой лес/" with name 'густ' 'лес' 'дерев' 'лист' 'куст' 'ростк' 'росток', description "По преимуществу, лес состоит из дубов и кленов, однако сосны и ели также встречаются нередко. Березовые и ясеневые ростки, и кустарник самых разнообразных видов образуют густой подлесок. В это время года обильная листва сильно ограничивает видимость, однако идти растительность не слишком мешает.", found_in At_End_Of_Road At_Hill_In_Road In_A_Valley In_Forest_1 In_Forest_2 has scenery multitude male; AboveGround At_Hill_In_Road "На холме у дороги" with description "Вы поднялись на самую вершину холма, но не вышли из леса. Дорога продолжается по ту сторону холма. Невдалеке виднеется белый кирпичный домик.", e_to At_End_Of_Road, n_to At_End_Of_Road, d_to At_End_Of_Road, s_to In_Forest_1; Object -> "просто холм/" with name 'холм' 'пригорок' 'подъем' 'склон', description "Ничем не примечательный холм.", has scenery male; Object -> "друг/ой склон/ холма" with name 'склон' 'сторон', description "Кто мешает изучить его самому?", has scenery male; AboveGround Inside_Building "Внутри строения" with description "Вы внутри белого дома, из которого вытекает ручей.", cant_go "Ручей вытекает через пару труб футового диаметра. Единственный выход из дома находится в западной стене.", before [; Enter: if (noun==Spring or SewerPipes) "Трубы, через которые вытекает ручей, диаметром всего в один фут. Лучше попробуйте выйти через дверь."; Xyzzy: if (In_Debris_Room hasnt visited) rfalse; PlayerTo(In_Debris_Room); rtrue; Plugh: if (At_Y2 hasnt visited) rfalse; PlayerTo(At_Y2); rtrue; ], w_to At_End_Of_Road, out_to At_End_Of_Road, in_to "Эти трубы определенно узковаты для Вас."; Object -> Spring "исток/ ручья" with name 'исток' 'руче' 'ручь', description "Ручей вытекает наружу через пару труб футового диаметра." has scenery male; Object -> SewerPipes "пар/а сточных труб диаметром в один фут" with name 'пар' 'футов' 'сточн' 'труб', description "Они слишком узкие. Единственный выход наружу к западу отсюда." has scenery female; Object -> set_of_keys "набор/ ключей" with name 'ключ' 'набор' 'связк', description "Всего лишь набор различных ключей.", initial "Прямо на полу лежит связка ключей.", before [; Count: "Их дюжина, или около того."; ] has male; Object -> tasty_food "вкусн/ая ед/а" with name 'вкусн' 'ед' 'пищ' 'паек' 'пайк' 'рацион', description "Выглядит вполне аппетитно!", initial "Здесь имеется и кое-какая еда.", after [; Eat: "Довольно вкусно!"; ], has edible female; Object -> brass_lantern "латунн/ая ламп/а" with name 'латунн' 'ламп' 'фонар' 'светильник', when_on "Ваша лампа поблизости испускает яркий свет.", when_off "Рядом тускло поблескивает лампа из латуни.", power_remaining 330, replace_batteries [; if (fresh_batteries in player or location) { remove fresh_batteries; give fresh_batteries general; move old_batteries to location; self.power_remaining = 2500; "Батарейки успешно заменены."; } ], daemon [ t; if (self hasnt on) { StopDaemon(self); rtrue; } t = --(self.power_remaining); if (t==0) give self ~on ~light; if (self in player || self in location) { if (t==0) { print "Энергия батареек совсем иссякла!"; if (fresh_batteries notin player && location hasnt light) { deadflag=3; " Без лампы исследование пещеры невозможно. Так что игра -- увы -- проиграна."; } else self.replace_batteries(); new_line; rtrue; } if (t==30) { print "Свет вашей лампы заметно тускнеет."; if (fresh_batteries has general) " А запасных батареек у Вас нет. Кажется, Вам пора закругляться."; if (fresh_batteries in VendingMachine && Dead_End_14 has visited) " Или поищите свежие батарейки. Кажется, где-то в лабиринте попадался торговый автомат? Только не забудьте прихватить и денежки!"; if (fresh_batteries notin VendingMachine or player or location) " За батарейками Вам придется вернуться в лабиринт."; new_line; rtrue; } } ], before [; Examine: print "Тускло поблескивающая лампа из латуни"; if (self hasnt on) ". Она не горит."; ", испускающая ", (string) IIF (self.power_remaining < 30, "тусклый", "яркий"), " свет."; Burn: <>; Rub: "Лампа электрическая, а Вы не Аладдин. Ничего интересного не произошло."; SwitchOn: if (self.power_remaining <= 0) "Похоже, что батарейкам настал конец."; Receive: if (noun == old_batteries) "От уже использованных батареек пользы будет немного!"; if (noun == fresh_batteries) { self.replace_batteries(); rtrue; } "Кроме пары свежих батареек, вставлять в лампу что-либо другое нет смысла."; ], after [; SwitchOn: give self light; StartDaemon(self); SwitchOff: give self ~light; ], has switchable female; Object -> bottle "маленьк/ая бутылк/а" with name 'бутылк' 'бутыл' 'фляг' 'фляжк', initial "Здесь лежит пустая бутылка.", before [; LetGo: if (noun in bottle) "У Вас (в бутылке) это уже имеется."; Receive: if (noun == stream or Oil) <>; else "В бутылке можно держать только жидкости."; Fill: if (child(bottle) ~= nothing) "Бутылка уже чем-то заполнена."; if (stream in location || Spring in location) { move water_in_the_bottle to bottle; "Вы наполнили бутылку водой."; } if (Oil in location) { move oil_in_the_bottle to bottle; "Вы наполнили бутылку маслом."; } "Ну, и чем же здесь можно наполнить бутылку?"; Empty: if (child(bottle) == nothing) "Бутылка уже пуста!"; print "Вы вылили ", (cAcc) (child(bottle)), " из бутылки."; remove child(bottle); ], has container open female; Object water_in_the_bottle "вод/а (в бутылке)" with name 'вод' 'водичк' 'водиц' 'H2O', before [; Drink: remove water_in_the_bottle; <>; ], description "Немного самой обычной холодной воды." has female; Object oil_in_the_bottle "масл/о (в бутылке)" with name 'масл' 'смазк', before [; Drink: <>; ], description "Обыкновенное жидкое масло." has neuter; AboveGround In_Forest_1 "В лесу" with description "Вы на опушке леса, рядом с глубоким оврагом.", e_to In_A_Valley, d_to In_A_Valley, n_to In_Forest_1, w_to In_Forest_1, s_to In_Forest_1, initial [; if (random(2)==1) PlayerTo(In_Forest_2,1); ]; AboveGround In_Forest_2 "В лесу" with description "Вы на опушке леса. Овраг и дорога находятся где-то рядом.", n_to At_End_Of_Road, e_to In_A_Valley, w_to In_A_Valley, d_to In_A_Valley, s_to In_Forest_1; AboveGround In_A_Valley "В глубоком овраге" with description "Вы находитесь в глубоком лесном овраге, поблизости от ручья, быстро текущего куда-то вниз по каменистому руслу.", n_to At_End_Of_Road, e_to In_Forest_1, w_to In_Forest_1, u_to In_Forest_1, s_to At_Slit_In_Streambed, d_to At_Slit_In_Streambed; Object -> "русл/о ручья" with name 'русл' 'лож' 'камн' has scenery neuter; AboveGround At_Slit_In_Streambed "У конца ручья" with description "У ваших ног вода стекает в двухдюймовую щель в скале. Ниже лежит лишь высохшее каменистое русло.", n_to In_A_Valley, e_to In_Forest_1, w_to In_Forest_1, s_to Outside_Grate, d_to "Через щель в два дюйма вы не протиснетесь!", in_to "Через щель в два дюйма вы не протиснетесь!"; Object -> "щел/ь шириной в 2 дюйма" with name 'щел' 'узк' 'двухдюймов', description "Просто щель двухдюймовой ширины, в которой ручей исчезает без следа.", before [; Enter: "Через щель шириной в два дюйма Вы не протиснетесь!"; ], has scenery female; AboveGround Outside_Grate "Над стальной решеткой" with description "Вы находитесь в двадцатифутовой впадине, покрытой засохшей грязью. Под слоем грязи можно разглядеть стальную решетку, прочно закрепленную в каменистом дне. Из впадины вверх ведет русло высохшего ручья.", e_to In_Forest_1, w_to In_Forest_1, s_to In_Forest_1, n_to At_Slit_In_Streambed, d_to [; if (Grate hasnt locked && Grate hasnt open) { print "(Сперва открыв решетку...)^"; give Grate open; } return Grate; ]; Object -> "двадцатифутов/ая впадин/а" with name 'двадцатифутов' 'впадин' 'углублен' 'ям', description "Вы в ней находитесь.", has scenery female; Object -> Grate "стальн/ая решетк/а" with name 'прочн' 'стальн' 'решетк', description "Прочная стальная решетка, глубоко утопленная в каменистое дно.", with_key set_of_keys, door_dir [; if (location==Below_The_Grate) return u_to; return d_to; ], door_to [; if (location==Below_The_Grate) return Outside_Grate; return Below_The_Grate; ], describe [; if (self has open) "^Решетка открыта."; if (self hasnt locked) "^Решетка закрыта, но не заперта."; rtrue; ], found_in Below_The_Grate Outside_Grate has static door openable lockable locked female; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Facilis descensus Averno... ! (Легок спуск в Аверн) ! ---------------------------------------------------------------------------- Object Below_The_Grate "Камера под решеткой" with description "Вы находитесь в небольшой каморке под стальной решеткой, ведущей на поверхность. Узкий лаз, покрытый булыжниками, ведет куда-то в глубину к западу отсюда.", w_to In_Cobble_Crawl, u_to Grate has light; Object "булыжник/и" with name 'булыжник' 'валун' 'камн' 'куч', description "Куча ничем особо не примечательных булыжников.", found_in In_Cobble_Crawl In_Debris_Room Below_The_Grate has scenery multitude pluralname; Object In_Cobble_Crawl "Лаз с булыжниками" with description "Вы ползете по низкому, покрытому булыжниками проходу. Откуда-то с восточной стороны пробивается тусклый свет.", e_to Below_The_Grate, w_to In_Debris_Room has light; Object -> wicker_cage "плетен/ая клетк/а" with name 'маленьк' 'плетен' 'клетк', description "Маленькая клетка, сплетенная из тонких древесных прутьев.", initial "Небольшая плетеная клетка лежит неподалеку.", after [; Open: if (little_bird notin self) rfalse; print "(выпуская птичку на свободу)^"; <>; ], has container open openable transparent female; Object In_Debris_Room "Замусоренная пещера" with description "Вы в пещере, заполненной всякой грязью и мусором, занесенными водой с поверхности. Низкий широкий проход с булыжниками дальше забит грязью, но труднопроходимый каньон открывает путь вверх и на запад.^^ Надпись на стене сообщает Вам, что ~Волшебное слово -- XYZZY.~", e_to In_Cobble_Crawl, u_to In_Awkward_Sloping_E_W_Canyon, w_to In_Awkward_Sloping_E_W_Canyon, before [; Xyzzy: PlayerTo(Inside_Building); rtrue; ], has nodwarf; Object -> "всяк/ий мусор/" with name 'мусор' 'гряз', description "Брр.", has scenery male; Object -> "надпис/ь на стене" with name 'надпис' 'стен', description "Она сообщает, что ~Волшебное слово -- XYZZY~.", has scenery female; Object -> black_rod "черн/ый жезл/ со ржавой звездой на конце" with name 'черн' 'ржав' 'жезл' 'звезд', initial "Трехфутовый черный жезл, один конец которого украшает ржавая железная звезда, лежит у Ваших ног.", description "Черный жезл длиной в три фута, со звездой на конце.", before [; Wave: if (location==West_Side_Of_Fissure or On_East_Bank_Of_Fissure) { if (caves_closed) "Странно -- ничего не произошло."; if (CrystalBridge notin nothing) { remove CrystalBridge; give CrystalBridge absent; West_Side_Of_Fissure.e_to = 0; On_East_Bank_Of_Fissure.w_to = 0; "Хрустальный мост исчез без следа!"; } else { move CrystalBridge to location; give CrystalBridge ~absent; West_Side_Of_Fissure.e_to = CrystalBridge; On_East_Bank_Of_Fissure.w_to = CrystalBridge; "Теперь ущелье пересекает хрустальный мост!"; } } "Ничего не произошло."; ] has male; Object In_Awkward_Sloping_E_W_Canyon "Неудобный восточно-западный каньон" with description "Вы в труднопроходимом наклонном каньоне, ведущем с востока на запад.", d_to In_Debris_Room, e_to In_Debris_Room, u_to In_Bird_Chamber, w_to In_Bird_Chamber has nodwarf; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Маленькая веселая птичка в естественной среде обитания ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Bird_Chamber "Птичья камера" with description "Вы находитесь в великолепной камере, стены которой похожи на замерзшие реки из оранжевого камня, а потолок достигает тридцати футов в высоту. На восток спускается узкий наклонный каньон, а на запад ведет удобный широкий проход.", e_to In_Awkward_Sloping_E_W_Canyon, w_to At_Top_Of_Small_Pit has nodwarf; Object -> little_bird "маленьк/ая птичк/а" with name 'весел' 'грустн' 'маленьк' 'птичк', initial "Здесь сидит маленькая птичка и весело поет.", before [; Examine: if (self in wicker_cage) "В клетке птичка выглядит не такой веселой."; "Маленькая веселая птичка сидит и поет."; Insert: if (second==wicker_cage) <>; else "Нет никакого смысла сажать птичку в ", (cAcc) second, "!"; Drop, Remove: if (self in wicker_cage) { print "(Выпуская птичку из клетки.)^^"; <>; } Take, Catch: if (self in wicker_cage) "Птичка уже в Ваших руках. А если достать ее из клетки, она просто улетит."; if (wicker_cage notin player) "Поймать птичку не так уж трудно. А удержать?"; if (black_rod in player) "Поначалу птичка не обращала на Вас внимания. Но когда вы подошли к ней, она встревожилась, и не дает себя поймать."; move self to wicker_cage; give wicker_cage ~open; "Вы поймали птичку и посадили ее в плетеную клетку."; Release: if (self notin wicker_cage) "Сейчас птичка находится не в клетке."; give wicker_cage open; move self to location; if (Snake in location) { remove Snake; "Маленькая птичка в отчаянном порыве набрасывается на змею, и успешно прогоняет ее прочь!"; } if (Dragon in location) { remove self; "Маленькая птичка в отчаянном порыве набрасывается на дракона, и успешно превращается в горсть пепла. Пепел развеивает ветер."; } "Маленькая птичка радостно выпорхнула на свободу."; ], life [; Give: "Она не выглядит голодной. И, скорее всего, предпочтет ", cDat (noun), " птичий корм."; Order, Ask, Answer: "Чирик! Чирик чик-чик!"; Attack: if (self in wicker_cage) "Почему бы не оставить бедняжку в покое?"; remove self; "Маленькая птичка мертва. Даже трупа от нее не осталось."; ], has animate female; Object At_Top_Of_Small_Pit "Над колодцем" with description "Прямо из ваших ног находится колодец, буквально дышащий белым туманом. В этом месте проход на запад кончается, если не считать очень узкую трещину.^ Грубые каменные ступени дают возможность спуститься вниз.", e_to In_Bird_Chamber, w_to "Трещина слишком узка, чтобы в нее протиснуться.", d_to [; if (large_gold_nugget in player) { deadflag=1; "Вы достигли дна колодца быстрее, чем сами хотели, и лежите там со сломанной шеей."; } return In_Hall_Of_Mists; ], before [; Enter: if (noun==PitCrack) "В такую узкую трещину Вы не протиснитесь!"; ], has nodwarf; Object -> "туманн/ый колод/е/ц/" with name 'колодец' 'колодц', casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'е', 0); ], description "Из колодца поднимаются бесформенные клубы белого тумана.", has scenery male; Object -> PitCrack "узк/ая трещин/а" with name 'маленьк' 'узк' 'трещин' 'щел', description "Трещина узковата -- во всяком случае, для Вас.", has scenery female; Object "бел/ый туман/" with name 'бел' 'водян' 'туман' 'пар' 'дым', description "Туманом называется белый водяной пар, который часто можно встретить в пещерах. Обычно его присутствие является недвусмысленным признаком того, что где-то неподалеку имеется вода.", found_in At_Top_Of_Small_Pit In_Hall_Of_Mists On_East_Bank_Of_Fissure At_Window_On_Pit_1 At_West_End_Of_Hall_Of_Mists In_Misty_Cavern In_Mirror_Canyon At_Reservoir At_Window_On_Pit_2 On_Sw_Side_Of_Chasm has scenery male; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Начинаются пещеры: Зал Туманов ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Hall_Of_Mists "В Зале Туманов" with initial [; if (self has general) rfalse; score=score+25; give self general; ], description "Вы находитесь у входа в колоссальный зал, который простирается на запад далеко за пределы видимости. Путь открыт вправо и влево. Рядом с Вами широкая каменная лестница ведет куда-то вниз. Воздух заполнен клочьями белого тумана, плавающими туда-сюда, как живые, а с лестницы дует поток холодного воздуха. За вашей спиной грубые каменные ступени в куполообразном потолке ведут вверх.", s_to In_Nugget_Of_Gold_Room, w_to On_East_Bank_Of_Fissure, d_to In_Hall_Of_Mt_King, n_to In_Hall_Of_Mt_King, u_to [; if (large_gold_nugget in player) "Вы не можете подняться по лестнице с таким грузом!"; return At_Top_Of_Small_Pit; ]; Object -> "широк/ая каменн/ая лестниц/а" with name 'широк' 'каменн' 'лестниц', description "Лестница ведет куда-то вниз.", has scenery female; Object -> "груб/ые каменн/ые ступен/и" with name 'груб' 'каменн' 'ступен', description "Грубые каменные ступени ведут по куполу вверх.", has scenery multitude pluralname; Object -> "высок/ий каменн/ый купол/" with name 'высок' 'каменн' 'купол', before [; Examine: if (large_gold_nugget in player) "С тем грузом, что Вы с собой несете, Вам никак не добраться до верха."; "Похоже, что по нему можно забраться вверх."; Climb: MovePlayer(u_obj); rtrue; ], has scenery male; Object In_Nugget_Of_Gold_Room "Низкая комната" with description "Вы в комнате с очень низким потолком. На стене небрежно нацарапано:^^ ~Вы не сможете подняться с ним вверх по лестнице!~", n_to In_Hall_Of_Mists; Object -> "надпис/ь" with name 'надпис', description "Надпись сообщает: ~Вы не сможете подняться с ним вверх по лестнице!~", has scenery female; Treasure -> large_gold_nugget "огромн/ый золот/ой самород/о/к/" with name 'золот' 'огромн' 'слиток' 'самородок' 'кусок', description "Массивный кусок самородного золота!", casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'о', 0); ], initial "На полу поблескивает большой золотой самородок!", has male; Class FissureRoom with before [; Jump: if (CrystalBridge hasnt absent) "Может быть, лучше воспользоваться мостом?"; deadflag=1; "Отличный прыжок! До противоположного края Вы не долетели совсем немного..."; ], d_to "Глянув вниз, Вы быстро отказались от этой мысли."; FissureRoom On_East_Bank_Of_Fissure "Восточный край пропасти" with description "Вы находитесь на восточной стороне глубокой пропасти, рассекающей зал пополам. Здесь воздух очень влажен и насыщен туманом. Пропасть слишком широка, чтобы ее перепрыгнуть.", e_to In_Hall_Of_Mists, w_to "На Вашем пути -- широченная пропасть!"; FissureRoom West_Side_Of_Fissure "Западный край пропасти" with description "Вы находитесь на западной стороне пропасти в Зале Туманов.", w_to At_West_End_Of_Hall_Of_Mists, e_to "На Вашем пути -- широченная пропасть!", n_to At_West_End_Of_Hall_Of_Mists, before [; Go: if (location==West_Side_Of_Fissure && noun==n_obj) print "Вы проползли узким широким проходом к северу от Зала Туманов и параллельно ему.^"; ]; Treasure -> "бриллиант/ы" with name 'многокаратов' 'бриллиант' 'алмаз' 'драгоценност', description "Многокаратовые бриллианты чистейшей воды!", initial "Прямо на полу сверкает россыпь бриллиантов!", has multitude pluralname; Object CrystalBridge "хрустальн/ый мост/" with name 'волшебн' 'хрустальн' 'мост', initial "Оба края пропасти теперь соединяет хрустальный мост.", description "Он позволяет легко пересечь пропасть.", door_dir [; if (location==West_Side_Of_Fissure) return e_to; return w_to; ], door_to [; if (location==West_Side_Of_Fissure) return On_East_Bank_Of_Fissure; return West_Side_Of_Fissure; ], found_in On_East_Bank_Of_Fissure West_Side_Of_Fissure has static door open absent male; Object "глубок/ая пропаст/ь" with name 'широк' 'глубок' 'пропаст', description "Даже не мечтайте о том, чтобы ее перепрыгнуть!", found_in On_East_Bank_Of_Fissure West_Side_Of_Fissure has scenery female; Object At_West_End_Of_Hall_Of_Mists "Западный конец Зала Туманов" with description "Вы находитесь в западном конце Зала Туманов. Один широкий узкий проход ведет отсюда на запад, другой на север. К югу имеется небольшой проход в шести футах от пола.", s_to Alike_Maze_1, u_to Alike_Maze_1, e_to West_Side_Of_Fissure, w_to At_East_End_Of_Long_Hall, n_to West_Side_Of_Fissure, before [; Go: if (noun==n_obj) print "Вы проползли узким широким проходом к северу от Зала Туманов и параллельно ему.^"; ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Длинный Зал (к востоку от Зала Туманов) ! ---------------------------------------------------------------------------- Object At_East_End_Of_Long_Hall "Восточный конец Длинного Зала" with description "Вы находитесь в восточном конце длинного зала без боковых ответвлений. К востоку низкий широкий проход ведет вверх. К северу круглый трехфутовый туннель ведет вниз.", e_to At_West_End_Of_Hall_Of_Mists, u_to At_West_End_Of_Hall_Of_Mists, w_to At_West_End_Of_Long_Hall, n_to Crossover, d_to Crossover; Object At_West_End_Of_Long_Hall "Западный конец Длинного Зала" with description "Вы находитесь в западном конце длинного, но ничем не примечательного зала. Здесь он смыкается с узким проходом, ведущим с севера на юг.", e_to At_East_End_Of_Long_Hall, s_to Different_Maze_1, n_to Crossover; Object Crossover "Перекресток коридоров" with description "Вы на перекрестке двух коридоров: высокого (северно-южного) и низкого (западно-восточного).", w_to At_East_End_Of_Long_Hall, n_to Dead_End_7, e_to In_West_Side_Chamber, s_to At_West_End_Of_Long_Hall; Object -> "перекрест/о/к/" with name 'перекресток' 'перекрестк', description "Мне о нем известно ровно столько же, сколько и Вам.", casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'о', 0); ], has scenery male; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! В лабиринте множество тупиков. Определим для них общий класс: ! ---------------------------------------------------------------------------- Class DeadEndRoom with short_name "Тупик", description "Вы в глухом тупике -- дальше путь отсутствует.", cant_go "Вернуться можно лишь тем путем, каким Вы сюда пришли."; DeadEndRoom Dead_End_7 with s_to Crossover, out_to Crossover; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Зал Горного Короля (и прилегающие боковые пещеры) ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Hall_Of_Mt_King "Зал Горного Короля" with description "Вы находитесь в Зале Горного Короля. Пути отсюда ведут во всех направлениях.", cant_go "Ну, может быть, и не совсем во всех...", u_to In_Hall_Of_Mists, e_to In_Hall_Of_Mists, n_to Low_N_S_Passage, s_to In_South_Side_Chamber, w_to In_West_Side_Chamber, sw_to In_Secret_E_W_Canyon, before [; Go: if (Snake in self && (noun == n_obj or s_obj or w_obj || (noun == sw_obj && random(100) <= 35))) "Вы не можете прокрасться мимо змеи!"; ]; Object -> Snake "зме/я" with name 'зме' 'змеюк' 'твар' 'гадин', description "На Вашем месте я бы держался от нее подальше!", initial "Огромная свирепая зеленая змея преграждает Вам путь!", life [; Order, Ask, Answer: "С-с-сс-СССС!"; ThrowAt: if (noun==axe) <>; <>; Give: if (noun==little_bird) { remove little_bird; "Сожрав птичку, змея облизнулась и посмотрела на Вас с явной надеждой на продолжение банкета."; } "У Вас нет ничего, что она хотела бы сожрать. Разве только Вы сами?"; Attack: "От этого пользы не будет никакой, а вот риск..."; Take: deadflag=1; "Но получилось наоборот.^Аа-ап! Хруп-хруп!"; ], has animate female; Object Low_N_S_Passage "Низкий северо-южный проход" with description "Вы в низком проходе, ведущем с севера на юг. Отверстие в полу у Ваших ног ведет вниз, в проход с запада на восток.", s_to In_Hall_Of_Mt_King, d_to In_Dirty_Passage, n_to At_Y2; Treasure -> "слитк/и серебра" with name 'серебр' 'слиток' 'слитк', description "Похоже, что они стоят целое состояние!", initial "На полу лежит груда серебряных слитков!", has pluralname; Object In_South_Side_Chamber "Южная боковая камера" with description "Вы в комнате к югу от большого зала.", n_to In_Hall_Of_Mt_King; Treasure -> "драгоценн/ые камн/и" with name 'драгоценност' 'драгоценн' 'ценност' 'камн', description "Похоже, что все они очень ценные!", initial "На полу россыпь драгоценностей!", has pluralname; Object In_West_Side_Chamber "Западная боковая камера" with description "Вы в комнате к западу от большого зала. Пути отсюда ведут на запад и вверх.", w_to Crossover, u_to Crossover, e_to In_Hall_Of_Mt_King; Treasure -> rare_coins "редк/ие монет/ы" with name 'редк' 'ценн' 'монет', description "Любая из них -- настоящая мечта нумизмата!", initial "На полу рассыпано множество монет!", has multitude pluralname; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Комната "Y2" и ее окрестности ! ---------------------------------------------------------------------------- Object At_Y2 "В комнате ~Y2~" with description "Вы в большой комнате. Один проход ведет на юг, другой на запад, и целая стена из камней преграждает путь на восток. Символы ~Y2~ начертаны на скале в середине комнаты.", after [; Look: if (random(100)<=25) print "^Голос ниоткуда произнес: ~Plugh.~^"; ], before [; Plugh: PlayerTo(Inside_Building); rtrue; Plover: if (In_Plover_Room hasnt visited) rfalse; if (egg_sized_emerald in player) { move egg_sized_emerald to In_Plover_Room; score = score - 5; } PlayerTo(In_Plover_Room); rtrue; ], s_to Low_N_S_Passage, e_to Jumble_Of_Rock, w_to At_Window_On_Pit_1; Object -> "скал/а со знаком ~Y2~" with name 'скал' 'знак' 'y2', description "На скале начертано: ~Y2~. Что бы это значило???", has scenery supporter female; Object Jumble_Of_Rock "мешанин/а каменных обломков" with description "Вокруг валяется куча обломков скального камня, покрытых трещинами.", d_to At_Y2, u_to In_Hall_Of_Mists, has scenery female; Object At_Window_On_Pit_1 "У окна над пропастью" with description "Вы у низкого окна над глубокой пропастью, уходящей за пределы видимости. Лишь с большим трудом можно разглядеть дно примерно 50 футами ниже. Клочья белого тумана скрывают его, сгущаясь справа от Вас. Пыль вокруг окна покрыта отметками, указывающими на то, что кто-то был здесь совсем недавно. По другую сторону провала, в 20 футах отсюда, можно видеть очень похожее окно, освещенное изнутри. За окном находится туманная фигура человека, который, похоже, уставился на Вас.", before [; WaveHands: "Туманная фигура помахала Вам в ответ!"; ], cant_go "Единственный путь отсюда -- назад к ~Y2~.", e_to At_Y2; Class PitScenery with found_in At_Window_On_Pit_1 At_Window_On_Pit_2, has scenery; PitScenery "окн/о" with name 'низк' 'окн', description "Самое обыкновенное окно.", has openable neuter; PitScenery "глубок/ий и высок/ий провал/" with name 'глубок' 'высок' 'провал', description "Он настолько высокий и глубокий, что дно с трудом можно разглядеть где-то пятьюдесятью футами ниже, а потолок невозможно разглядеть вообще.", has male; PitScenery "отметк/и в пыли" with name 'отметк' 'пыл', description "Похоже, что Вы не единственный, кто здесь побывал!", has multitude pluralname; PitScenery "туманн/ая фигур/а" with name 'туманн' 'таинственн' 'фигур' 'человек', description "Кажется, туманная фигура пытается привлечь Ваше внимание!", has female; Object In_Dirty_Passage "В грязном неровном проходе" with description "Вы в грязном неровном проходе. На восток ведет узкий лаз. На запад имеется более широкий проход. Отверстие над Вами ведет еще куда-то.", e_to On_Brink_Of_Pit, u_to Low_N_S_Passage, w_to In_Dusty_Rock_Room; Object On_Brink_Of_Pit "На краю колодца" with description "Вы на краю небольшого чистого колодца, в который можно попробовать спуститься. Узкий лаз ведет отсюда на запад.", w_to In_Dirty_Passage, d_to In_Pit, in_to In_Pit; Object -> "небольш/ой колод/е/ц/" with name 'небольш' 'маленьк' 'колодец' 'колодц', description "При определенной ловкости в него можно спуститься.", casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'е', 0); ], before [; Climb, Enter: MovePlayer(d_obj); rtrue; ], has scenery male; Object In_Pit "Внутри колодца" with description "Вы на самом дне узкого колодца. Здесь журчит небольшой ручей, втекающий и вытекающий через узкие щели в стенах.", u_to On_Brink_Of_Pit, d_to "Через щели Вы не сможете пролезть!" has nodwarf; Object -> "узк/ие щел/и" with name 'узк' 'запутанн' 'щел', description "Щелей много, и они образуют сложный, запутанный узор в скале.", has scenery multitude pluralname; Object In_Dusty_Rock_Room "Среди мелких камней" with description "Вы в большой комнате, полной мелких камней. В полу есть широкое отверстие. В стенах полно трещин, и узкий проход ведет на восток.", e_to In_Dirty_Passage, d_to At_Complex_Junction; Object -> "мелк/ие камн/и" with name 'мелк' 'грязн' 'камн' 'камен', description "Обыкновенные камни, только очень мелкие и грязные.", has scenery multitude pluralname; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Лабиринт из запутанных узких проходов (все одинаковые)... ! ---------------------------------------------------------------------------- Class MazeRoom with short_name "В лабиринте", description "Вы в лабиринте запутанных узких проходов (все одинаковые).", out_to "Легко сказать, труднее сделать."; MazeRoom Alike_Maze_1 with u_to At_West_End_Of_Hall_Of_Mists, n_to Alike_Maze_1, e_to Alike_Maze_2, s_to Alike_Maze_4, w_to Alike_Maze_11; MazeRoom Alike_Maze_2 with w_to Alike_Maze_1, s_to Alike_Maze_3, e_to Alike_Maze_4; MazeRoom Alike_Maze_3 with e_to Alike_Maze_2, d_to Dead_End_3, s_to Alike_Maze_6, n_to Dead_End_13; MazeRoom Alike_Maze_4 with w_to Alike_Maze_1, n_to Alike_Maze_2, e_to Dead_End_1, s_to Dead_End_2, u_to Alike_Maze_14, d_to Alike_Maze_14; MazeRoom Alike_Maze_5 with e_to Alike_Maze_6, w_to Alike_Maze_7; MazeRoom Alike_Maze_6 with e_to Alike_Maze_3, w_to Alike_Maze_5, d_to Alike_Maze_7, s_to Alike_Maze_8; DeadEndRoom Dead_End_1 with w_to Alike_Maze_4, out_to Alike_Maze_4; DeadEndRoom Dead_End_2 with w_to Alike_Maze_4, out_to Alike_Maze_4; DeadEndRoom Dead_End_3 with u_to Alike_Maze_3, out_to Alike_Maze_3; MazeRoom Alike_Maze_7 with w_to Alike_Maze_5, u_to Alike_Maze_6, e_to Alike_Maze_8, s_to Alike_Maze_9; MazeRoom Alike_Maze_8 with w_to Alike_Maze_6, e_to Alike_Maze_7, s_to Alike_Maze_8, u_to Alike_Maze_9, n_to Alike_Maze_10, d_to Dead_End_12; MazeRoom Alike_Maze_9 with w_to Alike_Maze_7, n_to Alike_Maze_8, s_to Dead_End_4; DeadEndRoom Dead_End_4 with w_to Alike_Maze_9, out_to Alike_Maze_9; MazeRoom Alike_Maze_10 with w_to Alike_Maze_8, n_to Alike_Maze_10, d_to Dead_End_5, e_to At_Brink_Of_Pit; DeadEndRoom Dead_End_5 with u_to Alike_Maze_10, out_to Alike_Maze_10; Object At_Brink_Of_Pit "На краю колодца" with description "Вы на краю тридцатифутового колодца. Вниз по стене спускается массивная оранжевая каменная колонна. По ней нетрудно спуститься вниз, но забраться назад Вы уже не сможете. Проходы лабиринта ведут отсюда во все стороны.", d_to In_Bird_Chamber, w_to Alike_Maze_10, s_to Dead_End_6, n_to Alike_Maze_12, e_to Alike_Maze_13; Object -> "массивн/ая оранжев/ая колонн/а" with name 'массивн' 'оранжев' 'колонн', description "Крепко цепляясь за нее руками и ногами, можно спуститься вниз.", before [; Climb: MovePlayer(d_obj); rtrue; ], has scenery female; Object -> "тридцатифутов/ый/ колод/е/ц/" with name 'тридцатифутов' 'глубок' 'колодец' 'колодц', description "Спуститесь в него и посмотрите сами!", casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'е', 0); ], before [; Climb: MovePlayer(d_obj); rtrue; ], has scenery male; DeadEndRoom Dead_End_6 with e_to At_Brink_Of_Pit, out_to At_Brink_Of_Pit; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Три важных комнаты по пути с востока на запад ! ---------------------------------------------------------------------------- Object At_Complex_Junction "Сложный перекресток" with description "Вы находитесь у сложного перекрестка. Низкий, ведущий на север лаз, проходимый лишь на четвереньках, пересекается здесь с более высоким коридором, ведущим с запада на восток. Прямо над вами есть еще одна большая комната. Воздух здесь насыщен влагой.", u_to In_Dusty_Rock_Room, w_to In_Bedquilt, n_to In_Shell_Room, e_to In_Anteroom; Object In_Bedquilt "~Лоскутное одеяло~" with description "Вы в ~лоскутном одеяле~ -- длинном проходе, ведущем с запада на восток и сплошь пронизанном запутанными сквозными проходами. Можете выбирать наугад -- идти на север, на юг, вверх или вниз.", e_to At_Complex_Junction, w_to In_Swiss_Cheese_Room, s_to In_Slab_Room, u_to In_Dusty_Rock_Room, n_to At_Junction_Of_Three, d_to In_Anteroom, before [ destiny; Go: if (noun==s_obj or d_obj && random(100)<=80) destiny=1; if (noun==u_obj && random(100)<=80) destiny=1; if (noun==u_obj && random(100)<=50) destiny=In_Secret_N_S_Canyon_1; if (noun==n_obj && random(100)<=60) destiny=1; if (noun==n_obj && random(100)<=75) destiny=In_Large_Low_Room; if (destiny==1) "Поползав немного туда-сюда в узких боковых проходах, Вы неожиданно вернулись в центральный коридор."; if (destiny==0) rfalse; PlayerTo(destiny); rtrue; ]; Object In_Swiss_Cheese_Room "~Швейцарский сыр~" with description "Вы в комнате, стены которой сильно напоминают швейцарский сыр. Очевидные выходы ведут на запад, восток, С-З и С-В. Значительную часть комнаты занимает огромная каменная плита.", w_to At_East_End_Of_Twopit_Room, s_to In_Tall_E_W_Canyon, ne_to In_Bedquilt, nw_to In_Oriental_Room, e_to In_Soft_Room, before [; Go: if ((noun==s_obj && random(100) <= 80) || (noun==nw_obj && random(100) <= 50)) "Поползав немного туда-сюда по узким боковым проходам, Вы неожиданно вернулись в центральный коридор."; ]; Object -> "больш/ая каменн/ая плит/а" with name 'больш' 'каменн' 'блок' 'плита', description "Это не более, чем массивный кусок камня.", before [; LookUnder, Push, Pull, Take: "Шутите?"; ], has scenery female; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Двойной колодец и его окрестности ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Возможная высота растения: Constant TINY_P = 0; Constant TALL_P = 1; Constant HUGE_P = 2; Object At_West_End_Of_Twopit_Room "У двух колодцев (западный конец)" with description "Вы в западном конце комнаты с двумя колодцами. Прямо над колодцем в стене есть большое отверстие.", e_to At_East_End_Of_Twopit_Room, w_to In_Slab_Room, d_to In_West_Pit, u_to "Отверстие слишком высоко, чтобы можно было добраться дотуда.", before [; Enter: if (noun==HoleAbovePit_1) "Отверстие слишком высоко, чтобы можно было залезть туда."; ]; Object PlantStickingUp "чудо-растен/ие" with name 'чуд' 'растен' 'стебел' 'стебл' 'боб' 'ствол', found_in At_West_End_Of_Twopit_Room At_East_End_Of_Twopit_Room, describe [; if (Plant.height == TALL_P) "В западном колодце еле видна самая верхушка 12-футового растения."; "Гигантское растение далеко высовывается из западного колодца."; ], before [; Examine: RunRoutines(self,describe); rtrue; Climb: if (Plant.height==HUGE_P) <>; ], has absent static neuter; Object HoleAbovePit_1 "отверст/ие над колодцем" with name 'отверст' 'дыр', description "Над колодцем в стене есть большое отверстие.", found_in In_West_Pit At_West_End_Of_Twopit_Room has scenery neuter; Object In_West_Pit "В западном колодце" with description "Вы находитесь на дне западного колодца. В двадцати пяти футах над Вами в стене есть большая дыра.", before [; Climb: if (noun==Plant) rfalse; if (Plant.height == TINY_P) "Но растение совсем крошечное! (Путь ~вверх~ или ~наружу~ ведет из колодца.)"; ], u_to At_West_End_Of_Twopit_Room has nodwarf; Object -> Plant "чудо-растен/ие" with height TINY_P, name 'чуд' 'растен' 'стебел' 'стебл' 'боб' 'ствол', describe [; switch(self.height) { TINY_P: "В колодце из пола растет маленькое растение. Оно тихонько шепчет: ~Воды мне, воды...~"; TALL_P: "Двенадцатифутовый стебель растения почти достает до верхнего края колодца. Растение громко завывает: ~ВОДЫ!! ХОЧУ ВОДЫ!!~"; HUGE_P: "Огромное растение устремляется ввысь, далеко высовываясь за край колодца."; } ], before [; Climb: switch(self.height) { TINY_P: "Оно же совсем крохотное!"; TALL_P: print "Забравшись вверх по стволу, Вы без труда выбрались из колодца.^"; PlayerTo(At_West_End_Of_Twopit_Room); rtrue; HUGE_P: print "Забравшись вверх по стволу, Вы смогли добраться до отверстия над колодцем!^"; PlayerTo(In_Narrow_Corridor); rtrue; } Take: "У растения оказались удивительно прочные корни!"; Water: if (bottle notin player) "Полить его? А каким образом?"; switch (child(bottle)) { nothing: "Но Ваша бутылка пуста!"; oil_in_the_bottle: remove oil_in_the_bottle; "Растение возмущенно стряхнуло капельки масла с листьев, и проворчало ~А вода где?!~"; } remove water_in_the_bottle; switch (self.height ++) { TINY_P: print "Растение начало расти, и за считанные секунды достигло потолка!^^"; give PlantStickingUp ~absent; TALL_P: print "Верхушка растения поднимается с ошеломляющей скоростью! Его ствол почти заполнил собой весь колодец!^^"; HUGE_P: print "Вы переусердствовали с поливкой! Растение съеживается у Вас на глазах! Оно... Оно...^^"; give PlantStickingUp absent; remove PlantStickingUp; self.height = TINY_P; } <>; Oil: <>; Examine: self.describe(); rtrue; ], has neuter; Object At_East_End_Of_Twopit_Room "У двух колодцев (восточный конец)" with description "Вы находитесь в восточном конце комнаты с двумя колодцами. Пол здесь состоит из нескольких слоев каменных плит, что сильно упрощает спуск в колодец. Мимо колодцев ведет тропа, соединяющая проходы на запад и на восток. В стенах есть множество отверстий, но самое крупное (и труднодоступное) находится в стене над западным колодцем.", e_to In_Swiss_Cheese_Room, w_to At_West_End_Of_Twopit_Room, d_to In_East_Pit; Object -> "узк/ие каменн/ые плит/ы" with name 'узк' 'каменн' 'плит' 'ступен' 'лестниц', description "Они образуют подобие естественной лестницы, дающей возможность спуститься в колодец.", before [; LookUnder, Push, Pull, Take: "Шутите?"; ], has scenery multitude pluralname; Object In_East_Pit "В восточном колодце" with description "Вы находитесь на дне восточного колодца. В одном из его углов на полу есть небольшая лужица масла.", u_to At_East_End_Of_Twopit_Room has nodwarf; Object -> Oil "луж/а масла" with name 'луж' 'лужиц' 'масл', description "Выглядит, как обыкновенное жидкое масло.", before [; Drink: "Как-то не хочется это пить."; Take: if (bottle notin player) "Вам не во что налить масло!"; <>; Insert: if (second == bottle) <>; "Вы не можете наполнить это маслом."; ], has scenery female; Object "отверст/ие над колодцем" with name 'дыр' 'отверст', description "Отверстие в стене прямо у Вас над головой.", found_in In_East_Pit At_East_End_Of_Twopit_Room has scenery neuter; Object In_Slab_Room "Камера с каменной плитой" with description "Вы в круглой и низкой камере, пол которой является большой каменной плитой, рухнувшей с потолка. К востоку и западу отсюда когда-то были проходы, которые сейчас полностью завалены камнями. Маленькие низкие проходы ведут на север и на юг (но южный делает крутой поворот на запад сразу за грудой камней).", s_to At_West_End_Of_Twopit_Room, u_to In_Secret_N_S_Canyon_0, n_to In_Bedquilt; Object -> "каменн/ая плит/а" with name 'больш' 'каменн' 'плит', description "Когда-то была потолком, а теперь стала полом.", before [; LookUnder, Push, Pull, Take: "Продолжаете шутить?"; ], has scenery female; Object -> "груд/а камней" with name 'груд' 'булыжник' 'камн', description "Целая груда бесформенных кусков битого камня.", has scenery multitude female; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Сеть из преимущественно секретных каньонов ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Secret_N_S_Canyon_0 "Секретный С-Ю каньон" with description "Вы в секретном каньоне, ведущем с севера на юг над огромной комнатой.", d_to In_Slab_Room, s_to In_Secret_Canyon, n_to In_Mirror_Canyon, before [; Go: if (noun==s_obj) canyon_from=self; ]; Object In_Secret_N_S_Canyon_1 "Секретный С-Ю каньон" with description "Вы в секретном каньоне, ведущем с севера на юг над широким проходом.", n_to At_Junction_Of_Three, d_to In_Bedquilt, s_to Atop_Stalactite; Object At_Junction_Of_Three "Перекресток трех каньонов" with description "Вы находитесь у перекрестка трех секретных каньонов, ведущих на север, юг и Ю-В. Северный проход высотой в оба других вместе взятых.", se_to In_Bedquilt, s_to In_Secret_N_S_Canyon_1, n_to At_Window_On_Pit_2; Object In_Large_Low_Room "Большая низкая комната" with description "Вы в большой комнате с низким потолком. Проходы отсюда ведут на север, Ю-В и Ю-З.", sw_to In_Sloping_Corridor, se_to In_Oriental_Room, n_to Dead_End_Crawl; Object Dead_End_Crawl "Тупиковый лаз" with description "Этот лаз привел Вас в тупик.", s_to In_Large_Low_Room, out_to In_Large_Low_Room; Object In_Secret_E_W_Canyon "Тайный В-З проход над узким каньоном" with description "Вы находитесь в тайном каньоне, ведущем с востока на запад. В этом месте он пересекает очень узкий проход, лежащий 15 футами ниже. Но если Вы туда спуститесь, вернуться назад не получится.", e_to In_Hall_Of_Mt_King, w_to In_Secret_Canyon, before [; Go: if (noun==w_obj) canyon_from=self; ], d_to In_N_S_Canyon; Object In_N_S_Canyon "С-Ю Каньон" with description "Вы находитесь в одном из самых широких мест С-Ю каньона.", s_to Canyon_Dead_End, n_to In_Tall_E_W_Canyon; Object Canyon_Dead_End "Тупик" with description "Здесь каньон становится таким узким, что дальше на юг не пройти.", n_to In_N_S_Canyon; Object In_Tall_E_W_Canyon "Высокий В-З каньон" with description "Вы находитесь в высоком В-З каньоне. На север открывается низкий узкий лаз трехфутовой длины.", e_to In_N_S_Canyon, w_to Dead_End_8, n_to In_Swiss_Cheese_Room; Object Atop_Stalactite "Над сталактитом" with description "Огромный сталактит, спускающийся с потолка, почти достигает пола внизу. Вы можете спуститься по нему вниз, и спрыгнуть на пол, но забраться назад после этого будет невозможно.", n_to In_Secret_N_S_Canyon_1, d_to [; if (random(100) <= 40) return Alike_Maze_6; if (random(100) <= 50) return Alike_Maze_9; return Alike_Maze_4; ], before [; Jump, Climb: <>; ]; Object -> "огромн/ый сталактит/" with name 'огромн' 'сталактит', description "Спуститься по нему вниз можно (если осторожно). Но вот о том, чтобы забраться наверх, и не мечтайте!", before [; LookUnder, Push, Take: "Осторожнее!"; ], has scenery male; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Здесь водятся драконы! ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Secret_Canyon "Секретный каньон" with description "Вы в секретном каньоне, с выходами на север и восток.", e_to [; if (canyon_from == In_Secret_E_W_Canyon) return canyon_from; if (Dragon in location) "Одного беглого взгляда вполне достаточно, чтобы понять, что связываться с ним не стоит!"; return In_Secret_E_W_Canyon; ], n_to [; if (canyon_from == In_Secret_N_S_Canyon_0) return canyon_from; if (Dragon in location) "У Вас на пути -- ДРАКОН. Не лучше ли поискать другой путь?"; return In_Secret_N_S_Canyon_0; ], out_to [; return canyon_from; ], before [; if (Dragon has general) { give Dragon ~general; if (action==##Yes) { remove Dragon; move DragonCorpse to location; "ПОЗДРАВЛЯЕМ! Вы одолели дракона голыми руками! (Бред собачий, не правда ли?)"; } if (action==##No) "Очень благоразумное решение!"; } ]; Object -> Dragon "свиреп/ый дракон/" with name 'свиреп' 'дракон' 'монстр' 'ящер' 'твар' 'рептил', description "На Вашем месте я бы с ним не связывался!", initial "Гигантский свирепый зеленый дракон преграждает Вам путь!", life [; Attack: give Dragon general; "Интересно, и чем же? Голыми руками?"; Give: "Как-то непохоже, что его можно подкупить или задобрить."; ThrowAt: if (noun~=axe) "Да уж лучше попробовать голыми руками, нежели ", (cIns) noun, "!"; move axe to location; "Топор отскочил от непробиваемой чешуи дракона, не причинив тому ни малейшего вреда."; ], has animate male; Treasure -> "персидск/ий ков/е/р/" with name 'персидск' 'ковер' 'ковр', depositpoints 14, before [; Take: if (Dragon in location) "То, что на ковре развалился здоровенный (и весьма свирепый) дракон, немного мешает реализации этой привлекательной идеи."; ], describe [; if (Dragon in location) "Дракон лежит на роскошном персидском ковре!"; "Пол пещеры покрыт роскошным персидским ковром."; ], casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'е', 0); ], has male; Object DragonCorpse "труп/ дракона" with name 'мертв' 'дракон' 'труп' 'тел', initial "На полу валяется мертвый дракон.", before [; Attack: "Прекратите -- он ведь уже дохлый!"; ], has static male; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Еще один лабиринт ! ---------------------------------------------------------------------------- DeadEndRoom Dead_End_8 with description "Путь дальше прегражден обвалом. Похоже, что Вы опять в тупике.", s_to In_Tall_E_W_Canyon, out_to In_Tall_E_W_Canyon; MazeRoom Alike_Maze_11 with n_to Alike_Maze_1, w_to Alike_Maze_11, s_to Alike_Maze_11, e_to Dead_End_9, ne_to Dead_End_10; DeadEndRoom Dead_End_9 with w_to Alike_Maze_11, out_to Alike_Maze_11; DeadEndRoom Dead_End_10 with s_to Alike_Maze_3, out_to Alike_Maze_3; MazeRoom Alike_Maze_12 with s_to At_Brink_Of_Pit, e_to Alike_Maze_13, w_to Dead_End_11; MazeRoom Alike_Maze_13 with n_to At_Brink_Of_Pit, w_to Alike_Maze_12, nw_to Dead_End_13; DeadEndRoom Dead_End_11 with e_to Alike_Maze_12, out_to Alike_Maze_12; DeadEndRoom Dead_End_12 with u_to Alike_Maze_8, out_to Alike_Maze_8; MazeRoom Alike_Maze_14 with u_to Alike_Maze_4, d_to Alike_Maze_4; DeadEndRoom Dead_End_13 with se_to Alike_Maze_13, out_to Alike_Maze_13, description "Именно в этом тупике находится логово пирата!", initial [; StopDaemon(Pirate); if (treasure_chest in self && treasure_chest hasnt moved) "Вы обнаружили пиратский сундук с сокровищами!"; ], has nodwarf; Treasure -> treasure_chest "сундук/ с сокровищами" with name 'сундук' 'клад' 'сокровищ' 'ценност', depositpoints 12, description "Сундук пирата наполнен до краев самыми разнообразными ценностями!", initial "Здесь на полу стоит сундук с сокровищами!", has male; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Над гигантским растением: Огромная комната и Водопад ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Narrow_Corridor "В узком коридоре" with description "Вы в длинном, узком коридоре, идущим на запад за пределы видимости. В восточном конце коридора есть отверстие, сквозь которое виднеется густая зеленая листва.", d_to In_West_Pit, w_to In_Giant_Room, e_to In_West_Pit, before [; Jump: deadflag=1; "Вы упали, и сломали себе шею!"; ]; Object -> "лист/ья" with name 'лист' 'листв' 'растен' 'ствол' 'стебел', description "Листья принадлежат гигантскому растению, по стволу которого Вы забрались сюда.", before [; Count: "69 105. Ровно."; ], has scenery pluralname; Object At_Steep_Incline "Крутой спуск над огромной комнатой" with description "Здесь проход делает резкий спуск в очень большую пещеру. Спуститься вниз можно, но вскарабкаться обратно будет нереально. Другой проход ведет отсюда на север.", n_to In_Cavern_With_Waterfall, d_to In_Large_Low_Room; Object In_Giant_Room "Огромная комната" with description "Вы в комнате потрясающих размеров. Потолок здесь настолько высок, что свет лампы его не достигает. Пещерные проходы ведут отсюда на восток, север и юг. На западной стене нацарапано заклинание: ~Fee fie foe foo~ [sic].", s_to In_Narrow_Corridor, e_to At_Recent_Cave_In, n_to In_Immense_N_S_Passage; Object -> "надпис/ь на стене" with name 'нацарапанн' 'надпис', description "Написано: ~Fee fie foe foo [sic].~", has scenery female; Treasure -> golden_eggs "полн/ое гнезд/о золотых яиц" with name 'полн' 'гнезд' 'золот' 'яйц', depositpoints 14, initial "Здесь лежит большое золотое гнездо, полное золотых яиц!", description "Гнездо заполнено красивыми золотыми яйцами!", has multitude neuter; Object At_Recent_Cave_In "У свежего обвала" with description "Путь дальше прегражден недавним камнепадом.", s_to In_Giant_Room; Object In_Immense_N_S_Passage "Широкий С-Ю проход" with description "Вы в одном из концов широкого прохода с севера на юг.", s_to In_Giant_Room, n_to [; if (RustyDoor has locked) <>; if (RustyDoor hasnt open) { give RustyDoor open; print "(сначала открыв ржавую дверь...)^"; } return RustyDoor; ]; Object -> RustyDoor "ржав/ая железн/ая двер/ь" with name 'больш' 'ржав' 'железн' 'двер' 'петл', description "Это просто большая железная дверь со следами ржавчины.", when_open "Путь на север ведет через массивную ржавую железную дверь.", when_closed "Путь на север прегражден массивной ржавой железной дверью.", door_to In_Cavern_With_Waterfall, door_dir n_to, before [; Open: if (RustyDoor has locked) "Дверные петли заржавели настолько, что дверь невозможно открыть."; Close: if (RustyDoor has open) "Учитывая все усилия, затраченные на открывание двери, лучше ее больше не закрывать."; "Вообще-то она и так закрыта."; Oil: if (bottle in player && oil_in_the_bottle in bottle) { remove oil_in_the_bottle; give RustyDoor ~locked openable; "Теперь, когда петли хорошо промаслены, дверь, хотя и с трудом, можно открыть!"; } else "У Вас нет с собой ни капли масла!"; Water: if (bottle in player && water_in_the_bottle in bottle) { remove water_in_the_bottle; give RustyDoor locked ~open; "Политые водой петли заржавели опять!"; } else "У Вас нет с собой ни капли воды!"; ], after [; Open: "Дверь отворилась с жутким скрипом и дождем из осыпающейся ржавчины."; ], has static door locked female; Object In_Cavern_With_Waterfall "Пещера с водопадом" with description "Вы находитесь в великолепной комнате. Здесь бурный поток обрушивается сверху сверкающим водопадом в клокочущий бассейн, из которого вытекает через отверстие в полу. Отдельные проходы ведут на юг и на запад.", s_to In_Immense_N_S_Passage, w_to At_Steep_Incline; Object -> "водопад/" with name 'сверкающ' 'бурн' 'водопад' 'поток', description "Не советовал бы спускаться по нему в бочке!", has scenery male; Treasure -> trident "трезуб/е/ц/ с драгоценностями" with name 'драгоценн' 'трезубец' 'трезубц', description "Весь трезубец усыпан драгоценными камнями!", initial "Здесь лежит трезубец, усеянный драгоценностями!", casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'е', 0); ], depositpoints 14 has male; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Пещеры вокруг "Лоскутного одеяла" ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Soft_Room "Мягкая комната" with description "Вы находитесь в комнате, к которой подходит одно определение -- мягкая. Стены завешены бархатными шторами, пол покрыт толстым ковром, а на потолоке растет густой мягкий мох.", w_to In_Swiss_Cheese_Room; Object -> "мягк/ий ков/е/р/" with name 'мягк' 'плюшев' 'ковер' 'ковр', description "Очень мягкий плюшевый ковер", casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'е', 0); ], has scenery male; Object -> "бархатн/ые штор/ы" with name 'массивн' 'бархатн' 'занавеск' 'штор', description "Массивные бархатные шторы обеспечивают отличную звукоизоляцию.", before [; Take: "Хотите и здесь немного пограбить?"; LookUnder, Search: "За занавесками не обнаружилось ничего интересного."; ], has scenery pluralname; Object -> "мох/" with name 'густ' 'влажн' 'мох', description "Вполне обыкновенный, густой и влажный мох.", before [; Take: "В Вашей руке он рассыпался в пыль."; ], has scenery edible male; Object -> velvet_pillow "бархатн/ая подушк/а" with name 'маленьк' 'бархатн' 'подушк', description "Маленькая бархатная подушка.", initial "Небольшая бархатная подушка валяется на полу.", has female; Object In_Oriental_Room "Азиатская комната" with description "Стены комнаты покрыты рисунками в азиатском стиле. Плавно поднимающийся проход ведет к северу, другой проход -- на Ю-В, а узкий лаз открывает путь на запад.", w_to In_Large_Low_Room, se_to In_Swiss_Cheese_Room, u_to In_Misty_Cavern, n_to In_Misty_Cavern; Object -> "древн/ие восточн/ые рисунк/и" with name 'древн' 'восточн' 'настенн' 'рисунк' 'изображен' 'живопис', description "Изображения разных людей и животных.", has scenery multitude pluralname; Treasure -> ming_vase "китайск/ая ваз/а" with name 'ценн' 'хрупк' 'китайск' 'ваз', description "Это -- исключительно ценная и хрупкая китайская ваза!", depositpoints 14, after [; Drop: if (velvet_pillow in location) { print "(осторожно укладывая вазу на бархатную подушку...)^"; rfalse; } remove ming_vase; move shards to location; "Ваза разбилась вдребезги с очень мелодичным звоном."; ], before [; Attack: remove ming_vase; move shards to location; "Вы деликатно брякнули вазу об пол -- с предсказуемым результатом."; Receive: "Ваза очень хрупкая. Не стоит в нее ничего класть!"; ] has female; Object shards "куч/а фарфоровых черепков" with name 'куч' 'фарфор' 'фарфоров' 'черепк' 'осколк' 'мусор', initial "На полу валяется небольшая кучка фарфоровых черепков.", description "Похоже, что это остатки того, что было некогда бесценной китайской вазой. Какой только недоумок умудрился ее разбить?!", has multitude female; Object In_Misty_Cavern "Туманная пещера" with description "Вы продвигаетесь по широкой тропе вдоль стены большой пещеры. Глубоко внизу, за пеленой плотного белого тумана, что-то плещется. Туман медленно просачивается вверх сквозь расщелину в потолке. Тропа продолжается отсюда на юг и на запад.", s_to In_Oriental_Room, w_to In_Alcove; Object -> "расщелин/а" with name 'трещин' 'расщелин' 'щел', description "Она слишком высоко, чтобы можно было рассмотреть детали.", has scenery female; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Изумруд и платиновая пирамида ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Alcove "Альков" with description "Вы находитесь в каменном алькове. Узкая дорога на северо-запад чуть дальше становится шире. Очень узкий -- почти непроходимый -- туннель ведет на восток. Оттуда пробивается зловещее зеленоватое свечение.", nw_to In_Misty_Cavern, e_to [ j; j=children(player); if (j==0 || (j==1 && egg_sized_emerald in player)) return In_Plover_Room; "У Вас есть нечто, что мешает Вам протиснуться сквозь туннель. Если хотите идти дальше, это придется оставить."; ]; Object In_Plover_Room "Изумрудная комната" with description "Вы в маленькой камере, освещенной мрачным зеленым светом. Очень узкий туннель ведет отсюда на запад, а коридор, погруженный во мрак -- на северо-восток.", ne_to In_Dark_Room, w_to [ j; j=children(player); if (j==0 || (j==1 && egg_sized_emerald in player)) return In_Alcove; "У Вас есть нечто, что не дает возможности протиснуться сквозь туннель. Если хотите идти дальше, это придется оставить."; ], before [; Plover: if (egg_sized_emerald in player) move egg_sized_emerald to In_Plover_Room; PlayerTo(At_Y2); rtrue; Go: if (noun==out_obj) <>; ], has light; Treasure -> egg_sized_emerald "больш/ой изумруд/" with name 'больш' 'изумруд', depositpoints 14, description "Кстати говоря, яйца ржанки очень большие.", initial "Здесь лежит изумруд размером с яйцо ржанки!", has male; Object In_Dark_Room "Темная комната" with description "Вы находитесь в темной комнате. Единственный выход наружу -- коридор, ведущий на юг.", s_to In_Plover_Room has nodwarf; Object -> "каменн/ая доск/а" with name 'каменн' 'массивн' 'доск', initial "На встроенной в стену массивной каменной доске выгравировано: ~Спасибо Вам за то, что Вы принесли немного света в темную комнату!~", has static female; Treasure -> "платинов/ая пирамид/а" with name 'платинов' 'пирамид', initial "Здесь лежит пирамида из платины высотой в восемь дюймов!", depositpoints 14, description "Платиновая пирамида высотой в восемь дюймов!", has female; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! К северу от сложного перекрестка (длинный коридор) ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Arched_Hall "Сводчатый зал" with description "Вы находитесь в зале со сводчатым потолком. Наверх и на восток отсюда когда-то вел коралловый проход, но теперь он забит разным мусором. В воздухе ощущается сильный запах моря.", d_to In_Shell_Room; Object In_Shell_Room "Ракушечный грот" with description "Вы находитесь в большой сводчатой комнате в глубине скалы. Обломки морских раковин покрывают камень стен и потолка. Низкий проход открывает путь вниз; другой, более пологий -- вверх. Узкий, проходимый только на четвереньках лаз ведет сюда с юга.", u_to In_Arched_Hall, d_to In_Ragged_Corridor, s_to [; if (giant_bivalve in player) { if (giant_bivalve has open) "Пятифутовая устрица не протиснется сквозь узкий проход!"; else "Пятифутовый моллюск не протиснется сквозь узкий проход!"; } return At_Complex_Junction; ]; Object -> giant_bivalve "гигантск/ий моллюск/" with name 'гигантск' 'огромн' 'двустворчат' 'моллюск' 'устриц', describe [; if (self has general) "Здесь лежит огромная устрица (створки раковины плотно закрыты)."; "Здесь лежит огромный моллюск (створки раковины плотно закрыты)."; ], before [; Examine: if (location==At_Ne_End or At_Sw_End) "Интересно. На нижней стороне раковины появилась надпись:^^ ~В этом месте один из известных Вам предметов имеет другое применение.~"; "Нечто вроде двустворчатого моллюска больших размеров."; Open: "Открыть раковину голыми руками у Вас не хватит сил."; Unlock: if (second~=trident) print "Чтобы разжать створки раковины, ", (cGen) second, " недостаточно."; if (self has general) "Раковина неохотно открылась, но ничего, кроме самого моллюска, внутри не оказалось. Створки немедленно захлопнулись опять."; give self general; move pearl to In_A_Cul_De_Sac; "Из раковины выкатилась перламутровая жемчужина! Похоже, что моллюск -- действительно жемчужная устрица! Так это или не так, но он опять плотно сжал створки раковины."; Attack: "Раковина очень прочная -- ее невозможно разбить или пробить."; ] has male; Treasure pearl "перламутров/ая жемчужин/а" with name 'больш' 'перламутров' 'жемчужин', description "Ее размеры поражают воображение!", initial "На полу лежит большая перламутровая жемчужина!", depositpoints 14 has female; Object In_Ragged_Corridor "Изломанный коридор" with description "Вы в длинном наклонном коридоре с неровными каменными стенами.", u_to In_Shell_Room, d_to In_A_Cul_De_Sac; Object In_A_Cul_De_Sac "Глухой тупик" with description "Вы в тупиковой пещере, примерно в восемь футов шириной.", u_to In_Ragged_Corridor, out_to In_Ragged_Corridor; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Witt's End ("недостроенная" пещера) ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Anteroom "В передней" with description "Вы в небольшой комнате, откуда на восток ведет широкий проход. Более узкие коридоры открывают путь на запад и вверх. Легко заметить, что совсем недавно здесь велись земляные работы.", u_to At_Complex_Junction, w_to In_Bedquilt, e_to At_Witts_End; Object -> "предупрежден/ие" with name 'знак' 'надпис' 'предупрежден', initial "Над Вашей головой висит знак с надписью: ~За этой комнатой пещера еще не достроена. Идти дальше не советуем! [Строительная компания]~", before [; Take: "Рукой до него не достать."; ], has static neuter; Object -> "свеж/ие номер/а ~Ежедневника кладоискателя~" with name 'свеж' 'журнал' 'номер' 'ежедневник', initial "Здесь лежит несколько свежих номеров ~Ежедневника кладоискателя~.", description "Как жаль, что все они на гномьем!", after [; Take: if (location==At_Witts_End) score --; Drop: if (location==At_Witts_End) score ++; ], has multitude pluralname; Object At_Witts_End "Тупейший из тупиков" with description "Вы в очень странном тупике -- отсюда проходы ведут во *всех* возможных направлениях.", w_to "Поползав немного в боковых ответвлениях, Вы обнаружили, что путь прегражден недавним оползнем. Пришлось вернуться назад.", before [; Go: if (noun~=w_obj && random(100)<=95) "Полазив немного в боковых ответвлениях, Вы внезапно очутились в главном проходе."; PlayerTo(In_Anteroom); rtrue; ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! К северу от секретных каньонов, на другой стороне пропасти ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Mirror_Canyon "Зеркальный каньон" with description "Вы в длинном каньоне, ведущем с севера на юг, примерно в 25 футов шириной. Пол затянут пеленой белого тумана, просачивающегося откуда-то с севера. Стены поднимаются вверх больше, чем на сто футов. Высоко над Вашей головой и параллельно стенам каньона висит очень большое двухстороннее зеркало.^^ Напротив друг друга, в каждой из стен есть по маленькому окну -- их разделяет примерно пятьдесят футов.", s_to In_Secret_N_S_Canyon_0, n_to At_Reservoir; Object -> "зеркал/о под потолком" with name 'больш' 'висящ' 'подвешенн' 'зеркал', description "Похоже, что зеркало здесь повесили гномы (они, как известно, всегда чрезвычайно озабочены собственной внешностью).", initial "Похоже, что зеркало повешено сюда гномами, которые всегда чрезмерно озабочены собственной внешностью.", before [; Attack, Remove: "Отсюда до него невозможно добраться."; ], has static neuter; Object At_Window_On_Pit_2 "У окна над пропастью" with description "Вы у низкого окна над глубокой пропастью, уходящей за пределы видимости. Лишь с большим трудом можно разглядеть дно примерно 50 футами ниже. Клочья белого тумана скрывают его, сгущаясь слева от Вас. Пыль вокруг окна покрыта отметками, указывающими на то, что кто-то был здесь совсем недавно. По другую сторону провала, в 20 футах отсюда, можно видеть очень похожее окно, освещенное изнутри. За окном находится туманная фигура человека, который, похоже, уставился на Вас.", before [; WaveHands: "Туманная фигура помахала Вам в ответ!"; ], cant_go "Единственный путь отсюда -- назад к перекрестку.", w_to At_Junction_Of_Three; Object At_Reservoir "У большого бассейна" with description "Вы стоите у края большого подземного бассейна. Облако белого тумана заполняет всю комнату и быстро поднимается вверх. Воду в бассейн приносит ручей, вытекающий из отверстия в стене десятью футами над Вашей головой и с шумом обрушивающийся в бассейн где-то среди тумана. Единственный выход отсюда ведет на юг.", s_to In_Mirror_Canyon, out_to In_Mirror_Canyon, before [; Swim: "Вода в бассейне холодна как лед, и Вы быстро замерзнете насмерть!"; ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Пропасть и мост с троллем ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Sloping_Corridor "Наклонный коридор" with description "Вы в середине длинного наклонного коридора (оба конца которого скрываются за поворотами).", d_to In_Large_Low_Room, u_to On_Sw_Side_Of_Chasm, cant_go "Коридор открывает только два пути: вниз или вверх."; Object On_Sw_Side_Of_Chasm "На юго-западном краю пропасти" with description "Вы находитесь на краю широкой и глубокой пропасти. Плотный белый туман, поднимающийся со дна, мешает рассмотреть как следует ее противоположную сторону. Путь на юго-запад ведет через наклонный коридор.", ne_to CrossRicketyBridge, sw_to In_Sloping_Corridor, d_to In_Sloping_Corridor, cant_go "Отсюда путь ведет в юго-западном направлении.", before [; Jump: if (RicketyBridge in self) "Вместо того, чтобы изображать кенгуру, настоятельно советую воспользоваться мостом."; deadflag=1; "Недолет."; ]; [ CrossRicketyBridge; if (Troll has general || Troll in nothing) { give Troll ~general; if (Bear has general) { remove Bear; remove self; give Wreckage ~absent; remove RicketyBridge; give RicketyBridge absent; StopDaemon(Bear); deadflag=1; "Когда Вы почти добрались до противоположного конца, мост прогнулся и затрещал под тяжестью медведя, преданно следовавшего за Вами. Несколько секунд Вы тщетно хватались за все подряд, но затем мост не выдержал, и его остатки обрушились в пропасть. Вместе с Вами."; } return RicketyBridge; } if (Troll in location) "Тролль не позволит Вам это сделать!"; move Troll to location; "Из-за моста появился здоровенный тролль, и молча преградил Вам путь."; ]; Object -> RicketyBridge "непрочн/ый мост/" with name 'непрочн' 'ненадежн' 'деревянн' 'зыбк' 'мост' 'мостик', description "По виду -- обычный деревянный мост, но выглядит он очень ненадежным.", describe [; print "Непрочный деревянный мостик пересекает пропасть. Другой его конец теряется в плотном тумане.^^ Рядом с мостом красуется знак: ~Стой! Плати троллю за проход!~^"; if (Troll notin location) "Нигде поблизости тролля не видно."; rtrue; ], door_dir [; if (location==On_Sw_Side_Of_Chasm) return ne_to; return sw_to; ], door_to [; if (location==On_Sw_Side_Of_Chasm) return On_Ne_Side_Of_Chasm; return On_Sw_Side_Of_Chasm; ], found_in On_Sw_Side_Of_Chasm On_Ne_Side_Of_Chasm has static door open male; Object -> -> Troll "росл/ый тролл/ь" with name 'росл' 'здоровенн' 'тролл', description "Тролли состоят в близком родстве со скалами, и шкура у них еще толще, чем у носорогов.", initial "На мосту стоит здоровенный тролль, и ждет чего-нибудь ценного в уплату за проход.", life [; Attack: "Ваши жалкие попытки поцарапать троллю шкуру немного его повеселили."; ThrowAt, Give: if (noun ofclass Treasure) { remove noun; move Troll to RicketyBridge; give Troll general; score=score-5; "Тролль ловко схватил ", (cAcc) noun, ", и сразу исчез из виду."; } if (noun==tasty_food) "Обжорство -- порок, не свойственный троллям. (В отличие от алчности.)"; "Тролль ловко схватил ", (cAcc) noun, ", внимательно осмотрел, и вернул Вам, пробурчав: ~Сработано неплохо, но где рыночная ценность?~"; Order: "Надейтесь, что он ничего не слышал."; Answer, Ask: "Тролли -- убогие собеседники."; ], has animate male; Object Wreckage "остатк/и моста" with name 'остатк' 'мост' 'труп' 'медвед', initial "На самом дне пропасти можно разглядеть жалкие остатки рухнувшего моста (вместе с трупом несчастного медведя).", before [; "Все это лежит на самом дне глубокой пропасти."; ], found_in On_Sw_Side_Of_Chasm On_Ne_Side_Of_Chasm has static absent pluralname; Object On_Ne_Side_Of_Chasm "На северо-восточном краю пропасти" with description "Вы на противоположном краю пропасти. Путь на северо-восток ведет прочь от нее.", sw_to CrossRicketyBridge, ne_to In_Corridor, before [; Jump: if (RicketyBridge in self) "Вместо того, чтобы изображать кенгуру, настоятельно советую воспользоваться мостом."; deadflag=1; "Недолет."; ], has nodwarf; Object In_Corridor "Шумный коридор" with description "Вы в длинном коридоре, ведущем с востока на запад. Откуда-то издалека доносится приглушенный рокот.", w_to On_Ne_Side_Of_Chasm, e_to At_Fork_In_Path has nodwarf; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Действующий вулкан! ! ---------------------------------------------------------------------------- Object At_Fork_In_Path "Разветвление" with description "Здесь тропа разветвляется. Путь налево ведет на северо-восток, откуда, похоже, доносятся рокочущие звуки. Путь направо ведет на юго-восток, плавно спускаясь вниз. Путь назад, в основной коридор, лежит в западном направлении.", w_to In_Corridor, ne_to At_Junction_With_Warm_Walls, se_to In_Limestone_Passage, d_to In_Limestone_Passage has nodwarf; Object At_Junction_With_Warm_Walls "Горячий перекресток" with description "Стены здесь очень горячие! С севера доносится глухой рев и рокот -- настолько громкие, что стены пещеры ощутимо сотрясаются. Другой проход ведет на юг, а низкий лаз -- на восток.", s_to At_Fork_In_Path, n_to At_Breath_Taking_View, e_to In_Chamber_Of_Boulders has nodwarf; Object At_Breath_Taking_View "Потрясающее зрелище" with description "С края скалы Вашему взору открывается потрясающее зрелище! Прямо под Вами -- колоссальный действующий вулкан, извергающий потоки раскаленной лавы, стекающие вниз по его склонам. Раскаленные докрасна камни освещают багровым светом всю пещеру вплоть до самых отдаленных ее уголков. В воздухе сильно пахнет серой и летают угасающие искры и частицы горячего пепла. Стены очень горячи на ощупь, а рокот извержения заглушает все прочие звуки. Глубоко в неровном, изломанном потолке заметно множество причудливых вкраплений белого гипса. С одной стороны видна расселина -- дикая, хаотичная россыпь из истерзанного камня, похожая на творение самого дьявола. Огненная река, вытекающая из жерла вулкана, прожигает себе путь вниз по расселине и обрушивается в бездонный колодец слева от Вас. А справа от Вас извергается гигантский гейзер, взметающийся вверх на голом скальном островке в центре булькающего серного озера. Правая стена пещеры, пышущая жаром и охваченная пламенем, добавляет еще немного инфернального колорита и без того адскому зрелищу. Темный и мрачный проход ведет отсюда назад на юг.", s_to At_Junction_With_Warm_Walls, out_to At_Junction_With_Warm_Walls, d_to "Жить надоело?", before [; Jump: <>; ], has light; Object -> "действующ/ий вулкан/" with name 'действующ' 'величественн' 'мрачн' 'багров' 'вулкан', description "Массивные сгустки лавы, извергаемые жерлом вулкана, стекают по его склонам в глубокие расселины. Раскаленные докрасна камни освещают багровым светом всю пещеру, вплоть до самых отдаленных уголков. В целом зрелище производит величественное и мрачное впечатление.", has scenery male; Object -> "затухающ/ие искр/ы" with name 'затухающ' 'гаснущ' 'искр' 'пепел', description "Искры пролетают слишком далеко и гаснут слишком быстро, чтобы имело смысл их разглядывать.", has scenery multitude pluralname; Object -> "изломанн/ый потол/о/к/" with name 'изломанн' 'потолок' 'потолк' 'гипс' 'вкраплен', description "Высоко над головой, глубоко в неровном и изломанном потолке заметно множество причудливых вкраплений белого гипса, отбрасывающих белые призрачные отсветы на стены пещеры.", casegen [ beg end csID; return ICVowel (csID, beg, end, 'о', 0); ], has scenery male; Object -> "глубок/ая расселин/а" with name 'расселин' 'россып' 'скальн' 'пород' 'хаос', description "Расселина представляет собой дикую, хаотичную россыпь из истерзанных скальных пород -- будто творение самого дьявола.", has scenery female; Object -> "огненн/ая рек/а" with name 'огненн' 'рек' 'бездонн' 'колодец', description "Огненная река, вытекающая из недр вулкана, выжигает все на своем пути вниз по расселине, прежде чем обрушиться в бездонный колодец где-то слева от Вас.", has scenery female; Object -> "гигантск/ий гейзер/" with name 'гигантск' 'гейзер' 'каменн' 'островок' 'фонтан' 'булькающ' 'кипящ' 'серн' 'озер', description "На небольшом голом скальном островке в центре булькающего серного озера взметается вверх фонтан из кипящей воды и пара.", has scenery male; Object In_Chamber_Of_Boulders "Камера с булыжниками" with description "Вы находитесь в маленькой камере, полной больших камней. От стен исходит сильный жар, и воздух здесь такой горячий, что трудно дышать. Единственный выход отсюда -- это проход, ведущий на запад, через который доносится приглушенный рокот.", w_to At_Junction_With_Warm_Walls, out_to At_Junction_With_Warm_Walls has nodwarf; Object -> "горяч/ие камн/и" with name 'горяч' 'камн' 'булыжник' 'скал', description "Обыкновенные булыжники, но горячие на ощупь.", has scenery multitude pluralname; Treasure -> "экзотическ/ие пряност/и" with name 'экзотическ' 'редк' 'пряност' 'приправ', depositpoints 14, before [; Smell, Examine: "Они пахнут на редкость экзотично!"; ], has multitude pluralname; Object In_Limestone_Passage "Известняковый проход" with description "Вы идете вдоль слегка изгибающегося прохода с севера на юг, полного известняковых образований причудливой формы.", n_to At_Fork_In_Path, u_to At_Fork_In_Path, s_to In_Front_Of_Barren_Room, d_to In_Front_Of_Barren_Room has nodwarf; Object -> "известняков/ые образован/ия" with name 'известняк' 'известников' 'странн' 'причудлив' 'образован' 'формац' 'фигур', description "Каждый раз какая-нибудь новая особо причудливая фигура привлекает Ваш взгляд.", has scenery multitude pluralname; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Встреча с пещерным медведем ! ---------------------------------------------------------------------------- Object In_Front_Of_Barren_Room "У входа в пещеру" with description "Вы стоите на пороге большой полутемной пещеры. Над входом висит табличка: ~Осторожно! Злой медведь!~", w_to In_Limestone_Passage, u_to In_Limestone_Passage, e_to In_Barren_Room, in_to In_Barren_Room has nodwarf; Object -> "табличк/а с предупреждением" with name 'табличк' 'знак' 'предупрежден', description "На табличке написано: ~Осторожно! Злой медведь!~", has scenery female; Object In_Barren_Room "Медвежья пещера" with description "Вы внутри просторной и полутемной камеры. В основном в ней нет ничего, кроме пыли на полу. Хорошо заметные следы в пыли ведут в дальний угол. Единственный выход -- там, откуда Вы вошли.", w_to In_Front_Of_Barren_Room, out_to In_Front_Of_Barren_Room has nodwarf; Object -> "пыл/ь" with name 'пыл' 'след', description "Самая обыкновенная серая пыль, в которой отпечатались звериные следы.", has scenery female; Object -> Bear "огромн/ый пещерн/ый медвед/ь" with following_you false, angry true, name 'больш' 'огромн' 'свиреп' 'ручн' 'пещерн' 'медвед', describe [; if (self.following_you) "Большой и уже совсем ручной пещерный медведь следует за Вами по пятам."; if (self.angry) "Пещерный медведь свирепо уставился на Вас из дальнего угла комнаты!"; if (location==In_Barren_Room) "Пещерный медведь мирно сидит в одном из углов."; "Довольный пещерный медведь бродит где-то поблизости."; ], life [; Attack: if (axe in player) <>; if (self.angry == false) "Медведь посмотрел на Вас обиженно -- он ведь хочет дружить с Вами."; "Ваши голые руки -- против его ~голых~ лап?!"; ThrowAt: if (noun~=axe) <>; if (self.angry == false) "Медведь посмотрел на Вас с укором -- он ведь хочет быть Вашим другом."; move axe to location; give axe general; "Вы промахнулись. Топор упал рядом с медведем, и его (топор) теперь не взять."; Give: if (noun == tasty_food) { give axe ~general; remove tasty_food; self.angry = false; "Медведь жадно сожрал предложенную пищу и облизнулся. После этого он, похоже, успокоился и решил с Вами подружиться."; } if (self.angry == false) "Кажется, ", cNom (noun), " медведя не очень интересует."; "Ой-ой! Ваше щедрое предложение его только разозлило еще сильнее!"; Order, Ask, Answer: "Это всего лишь медведь (с очень небольшим мозгом)."; ], before [; Examine: print "Медведь выглядит очень большим"; if (self.angry == false) ", но вполне дружелюбным."; " и очень свирепым!"; Take, Catch: if (self.angry) "Анекдотик про охотника и медведя помните?"; if (golden_chain has locked) "Медведь прикован к стене прочной золотой цепью."; self.following_you = true; StartDaemon(Bear); "Ладно, теперь медведь будет следовать за Вами по пятам."; Drop, Release: if (self.following_you == false) "Это в смысле?"; self.following_you = false; StopDaemon(Bear); if (Troll in location) { remove Troll; "Медведь направился прямо к троллю... Тот испуганно взвыл и растворился в темноте. Медведю быстро надоело его преследовать, и он вернулся к Вам."; } "Ладно, теперь медведь оставит Вас в покое."; ], daemon [; if (location==thedark) rfalse; if (self in location) { if (location==At_Breath_Taking_View) "^Медведь у Вас за спиной восторженно взревел!"; rfalse; } move self to location; "^Медведь неотступно следует за Вами."; ], has animate male; Treasure -> golden_chain "злат/ая цеп/ь" with name 'цеп' 'звен' 'кольц' 'массивн' 'золот' 'злат', description "Цепь состоит из массивных золотых звеньев!", depositpoints 14, describe [; if (self has locked) "Цепь приковывает к стене пещерного медведя."; "Тяжелая золотая цепь лежит на полу!"; ], with_key set_of_keys, before [; Take: if (self has locked) { if (Bear.angry) "Один ее конец соединен со свирепым медведем!"; "Один ее конец соединен с дружелюбным медведем."; } Unlock: if (Bear.angry) "Медведь выглядит таким свирепым, что к цепи лучше не приближаться!"; Lock: if (self hasnt locked) "Замок на цепи был одноразового действия."; ], after [; Unlock: "Вы отперли замок, и теперь медведь -- к счастью, уже ручной -- на свободе."; ], has lockable locked female; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Лабиринт из запутанных узких проходов (и все разные)... ! ---------------------------------------------------------------------------- Class DiffMazeRoom with short_name "Maze"; DiffMazeRoom Different_Maze_1 with description "Вы в лабиринте запутанных узких проходов (все разные).", s_to Different_Maze_3, sw_to Different_Maze_4, ne_to Different_Maze_5, se_to Different_Maze_6, u_to Different_Maze_7, nw_to Different_Maze_8, e_to Different_Maze_9, w_to Different_Maze_10, n_to Different_Maze_11, d_to At_West_End_Of_Long_Hall; DiffMazeRoom Different_Maze_2 with description "Вы в лабиринте узких запутанных проходов (все разные).", sw_to Different_Maze_3, n_to Different_Maze_4, e_to Different_Maze_5, nw_to Different_Maze_6, se_to Different_Maze_7, ne_to Different_Maze_8, w_to Different_Maze_9, d_to Different_Maze_10, u_to Different_Maze_11, s_to Dead_End_14; DiffMazeRoom Different_Maze_3 with description "Вы в лабиринте проходов, узких и запутанных (все разные).", w_to Different_Maze_1, se_to Different_Maze_4, nw_to Different_Maze_5, sw_to Different_Maze_6, ne_to Different_Maze_7, u_to Different_Maze_8, d_to Different_Maze_9, n_to Different_Maze_10, s_to Different_Maze_11, e_to Different_Maze_2; DiffMazeRoom Different_Maze_4 with description "Вы в лабиринте проходов, запутанных и узких (все разные).", nw_to Different_Maze_1, u_to Different_Maze_3, n_to Different_Maze_5, s_to Different_Maze_6, w_to Different_Maze_7, sw_to Different_Maze_8, ne_to Different_Maze_9, e_to Different_Maze_10, d_to Different_Maze_11, se_to Different_Maze_2; DiffMazeRoom Different_Maze_5 with description "Вы в запутанном лабиринте из узких проходов (все разные).", u_to Different_Maze_1, d_to Different_Maze_3, w_to Different_Maze_4, ne_to Different_Maze_6, sw_to Different_Maze_7, e_to Different_Maze_8, n_to Different_Maze_9, nw_to Different_Maze_10, se_to Different_Maze_11, s_to Different_Maze_2; DiffMazeRoom Different_Maze_6 with description "Вы в узком лабиринте из запутанных проходов (все разные).", ne_to Different_Maze_1, n_to Different_Maze_3, nw_to Different_Maze_4, se_to Different_Maze_5, e_to Different_Maze_7, d_to Different_Maze_8, s_to Different_Maze_9, u_to Different_Maze_10, w_to Different_Maze_11, sw_to Different_Maze_2; DiffMazeRoom Different_Maze_7 with description "Вы запутались в узком лабиринте из проходов (все разные).", n_to Different_Maze_1, se_to Different_Maze_3, d_to Different_Maze_4, s_to Different_Maze_5, e_to Different_Maze_6, w_to Different_Maze_8, sw_to Different_Maze_9, ne_to Different_Maze_10, nw_to Different_Maze_11, u_to Different_Maze_2; DiffMazeRoom Different_Maze_8 with description "Вы запутались в лабиринте из узких проходов (все разные).", e_to Different_Maze_1, w_to Different_Maze_3, u_to Different_Maze_4, sw_to Different_Maze_5, d_to Different_Maze_6, s_to Different_Maze_7, nw_to Different_Maze_9, se_to Different_Maze_10, ne_to Different_Maze_11, n_to Different_Maze_2; DiffMazeRoom Different_Maze_9 with description "Лабиринт из узких проходов (все разные) совсем запутал Вас.", se_to Different_Maze_1, ne_to Different_Maze_3, s_to Different_Maze_4, d_to Different_Maze_5, u_to Different_Maze_6, nw_to Different_Maze_7, n_to Different_Maze_8, sw_to Different_Maze_10, e_to Different_Maze_11, w_to Different_Maze_2; DiffMazeRoom Different_Maze_10 with description "Узкий лабиринт из проходов (все разные) совсем запутал Вас.", d_to Different_Maze_1, e_to Different_Maze_3, ne_to Different_Maze_4, u_to Different_Maze_5, w_to Different_Maze_6, n_to Different_Maze_7, s_to Different_Maze_8, se_to Different_Maze_9, sw_to Different_Maze_11, nw_to Different_Maze_2; DiffMazeRoom Different_Maze_11 with description "Проходы узкого лабиринта (все разные) совсем запутали Вас.", sw_to Different_Maze_1, nw_to Different_Maze_3, e_to Different_Maze_4, w_to Different_Maze_5, n_to Different_Maze_6, d_to Different_Maze_7, se_to Different_Maze_8, u_to Different_Maze_9, s_to Different_Maze_10, ne_to Different_Maze_2; DeadEndRoom Dead_End_14 with short_name "Тупик (рядом с торговым автоматом)", description "Вы в тупике -- дальше пути нет. Однако, здесь стоит здоровенный торговый автомат!", n_to Different_Maze_2, out_to Different_Maze_2 has nodwarf; Object -> "надпис/ь в пыли" with name 'надпис' 'сообщен', description "Надпись сообщает: ~Нет, это не тот лабиринт, где пират прячет свои сокровища!~", initial "Интересно! На слое пыли витиеватым почерком выведено сообщение для Вас." has scenery female; Object -> VendingMachine "торгов/ый автомат/" with name 'торгов' 'автомат' 'машин' 'щел', description "На торговом автомате есть инструкция: ~Опустите монету, чтобы получить пару батареек.~", before [; Receive: if (noun==rare_coins) { move fresh_batteries to location; remove rare_coins; "Вы опустили монетки в щель, машина заурчала и затряслась, и набор свежих батареек вывалился из нее прямо к Вашим ногам."; } "Похоже, что в щель можно вставлять только монеты."; Attack: "Похоже, что автомат сертифицирован на вандалоустойчивость. Несмотря на все Ваши усилия, на нем не осталось даже царапины!"; LookUnder: "Под автоматом нет ничего, кроме пыли."; Search: "Для этого надо вскрыть его!"; Take: "Автомат слишком громоздок и тяжел, чтобы считаться портативным."; ], has scenery male; Object fresh_batteries "свеж/ие батарейк/и" VendingMachine with name 'нов' 'свеж' 'обыкновенн' 'батарейк', description "Выглядят, как пара обыкновенных электробатареек. (Замогильный голос произнес: ~И работают -- тоже!~)", initial "Здесь лежит пара свежих батареек.", before [; Count: "Парочка."; ] has pluralname; Object old_batteries "использованн/ые батарейк/и" with name 'использованн' 'севш' 'обыкновенн' 'батарейк', description "Выглядят, как пара обыкновенных электробатареек.", initial "Пара использованных батареек валяется на полу.", before [; Count: "Парочка."; ] has pluralname; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Злобные маленькие гномы! ! ---------------------------------------------------------------------------- Object dwarf "маленьк/ий злобн/ый гном/" with name 'маленьк' 'злобн' 'агрессивн' 'гном' 'гномик' 'карлик' 'урод', description "Наверное, лучше держаться от него подальше. Больно уж злобным и агрессивным он выглядит!", initial "Где-то во тьме прячется маленький злобный гном.", number 5, daemon [; if (location==thedark) return; if (self.number==0) { StopDaemon(self); return; } if (parent(dwarf)==0) { if (location has nodwarf || location has light) return; if (random(100)<=self.number) { if (Bear in location || Troll in location) return; new_line; if (Dragon in location) { self.number--; "Внезапно откуда-то появился маленький гном. Но дракон дохнул огнем... и от гнома остались дымок и горстка пепла!"; } move dwarf to location; "Маленький злобный гном появился из темноты!"; } return; } if (parent(dwarf)~=location) { if (location==thedark) return; if (location has nodwarf || location has light) return; if (random(100)<=96 && parent(dwarf)~=In_Mirror_Canyon) { move dwarf to location; print "^Гном не намерен отставать от Вас...^"; } else { remove dwarf; return; } } if (random(100)<=75) { new_line; if (self hasnt general) { move axe to location; give self general; remove self; "Гном швырнул в Вас маленький острый топор, промахнулся, злобно выругался, и растворился во тьме."; } if (location==In_Mirror_Canyon) "Гном любуется своим отражением в гигантском зеркале."; print "Гном швырнул в Вас маленький острый нож... "; if (random(1000)<=95) { deadflag=1; "и попал в цель!"; } "но промахнулся!"; } if (random(3)==1) { remove dwarf; "^Похоже, что гному все это надоело -- он убрался прочь."; } ], before [; Kick: "Пинок был удачным -- гном улетел в противоположный конец комнаты. Он выругался, вскочил на ноги и торопливо отряхнулся. Надо ли говорить, что теперь он еще злее, чем раньше!"; ], life [; ThrowAt: if (noun==axe) { if (random(3)~=1) { remove self; move axe to location; self.number--; "Вы убили гнома наповал! Его тело бесследно исчезло в облаке густого черного дыма."; } move axe to location; "Промах! Маленький гном ловко увернулся от топора."; } <>; Give: if (noun==tasty_food) "Ох, как глупо -- ведь гномы питаются только углем! Похоже, что он только взбесился еще больше!"; "Гном не слишком интересуется Вашим предложением. (Может быть потому, что если он убьет Вас, он и так заберет все Ваши сокровища себе.)"; Attack: "Голыми руками? Это же самоубийство!"; ], has animate male; Object axe "гном/ий топор/" with name 'гном' 'маленьк' 'топор' 'топорик', initial "Здесь лежит маленький топор.", description "Маленький топор гномьей работы.", before [; if (axe hasnt general) rfalse; Examine: "Он лежит рядом с медведем."; Take: "Не стоит. Он лежит рядом со свирепым медведем, слишком близко от его чудовищных когтей!"; ] has male; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Пират-клептоман! ! ---------------------------------------------------------------------------- Object pirate with has_stolen_something false, has_been_spotted false, daemon [ obj booty_nearby; if (random(100) > 2 || location==thedark or In_Secret_Canyon || location has light || location has nodwarf) return; if (dwarf in location) "^Откуда-то появился бородатый пират, но, заметив гнома, так же быстро пропал."; objectloop (obj ofclass Treasure && obj in player or location) booty_nearby = true; if (booty_nearby == false) { if (self.has_been_spotted) return; self.has_been_spotted = true; if (self.has_stolen_something) StopDaemon(self); "^В темноте за Вашей спиной раздался легкий шорох. Резко повернувшись, Вы обнаружили там рослого бородатого пирата, тащащего с собой здоровенный сундук.^^ ~Тысяча чертей!~ -- взвыл он. ~Меня обнаружили! Спрячу-ка я свой сундук где-нибудь в глубине лабиринта!~^^ Промолвив это, он исчез в темноте."; } if (self.has_stolen_something) return; self.has_stolen_something = true; if (self.has_been_spotted) StopDaemon(self); objectloop (obj ofclass Treasure && obj in player or location) { if (obj in player) score = score - 5; move obj to Dead_End_13; } "^Откуда-то из теней за Вашей спиной беззвучно появился бородатый пират! ~Ха, ха~ -- хмыкнул он. -- ~А возьму-ка эти ценности, и спрячу у себя сундуке. Там они целее будут!~ Он ловко хапнул Вашу добычу, и растворился с нею во мраке."; ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Пещера закрывается... ! ---------------------------------------------------------------------------- Object cave_closer with daemon [; if (treasures_found < MAX_TREASURES) return; StopDaemon(self); caves_closed=1; score=score + 25; remove CrystalBridge; give Grate locked ~open; remove set_of_keys; StopDaemon(dwarf); StopDaemon(pirate); remove Troll; remove Bear; remove Dragon; StartTimer(endgame_timer, 25); "^Тишину нарушил замогильный голос, отражающийся эхом от стен пещеры: ~ВНИМАНИЕ! Пещера скоро закрывается! Всем искателям приключений -- немедленно покинуть ее через главный офис!~"; ]; Object endgame_timer with time_left 0, time_out [; score=score + 10; while (child(player)~=0) remove child(player); move bottle to At_Ne_End; if (child(bottle)~=0) remove child(bottle); move giant_bivalve to At_Ne_End; move brass_lantern to At_Ne_End; move black_rod to At_Ne_End; move little_bird to At_Sw_End; move velvet_pillow to At_Sw_End; print "^Замогильный голос громко объявил: ~Пещера закрыта!~ Когда утихло эхо, последовала вспышка яркого света (в сопровождении клубов оранжевого дыма)...^^ Когда у Вас перестала кружиться голова, Вы посмотрели по сторонам...^"; PlayerTo(At_Ne_End); ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Эндшпиль! ! ---------------------------------------------------------------------------- Object At_Ne_End "С-В край хранилища" with description "Вы находитесь в северо-восточном конце громадной комнаты (которая даже больше, чем ~Гигантская комната~). Похоже, что это -- главное хранилище реквизита для игры ~ПРИКЛЮЧЕНИЕ~. Высоко над вашей головой в стенах торчат тяжелые факелы, освещающие комнату чадящим желтым светом. Вокруг можно видеть уйму разбросанных вещей: груду бутылок (все пустые), целую грядку маленьких зеленых стебельков (тихо бормочущих что-то), бассейн с гигантскими устрицами, связку черных жезлов с ржавыми звездами на концах и большую кучу латунных ламп. Неподалеку от Вас небольшая банда гномов спит на полу с шумным храпом. Рядом с ними на стене висит табличка: ~ГНОМОВ НЕ БЕСПОКОИТЬ!~", sw_to At_Sw_End has light; Object -> "гигантск/ое зеркал/о" with name 'огромн' 'гигантск' 'гном' 'больш' 'зеркал', description "Выглядит как обычное зеркало -- но гигантских размеров.", initial "На одной из стен висит огромное зеркало, достигающее противоположного конца комнаты (где с трудом можно разглядеть груды других предметов).", found_in At_Ne_End At_Sw_End, before [; Attack: print "Вы нанесли страшный удар по зеркалу -- и с оглушительным звоном оно разлетелось на бесчисленное множество осколков!^^"; SleepingDwarves.wake_up(); rtrue; ], has static neuter; Object "игров/ой реквизит/" with name 'реквизит' 'предмет' 'куч' 'склад' 'барахл', description "Все, что здесь есть, Вам уже приходилось видеть в других местах.", before [; Take: "Подумав о том, что присвоив что-нибудь из реквизита, Вы можете обломать весь кайф другим играющим в ~ПРИКЛЮЧЕНИЕ~, Вы решили ничего не трогать."; ], found_in At_Ne_End At_Sw_End, has scenery male; Object -> SleepingDwarves "спящ/ие гном/ы" with name 'спящ' 'храпящ' 'отдыхающ' 'гном', description "На Вашем месте, я бы их не будил.", before [; Take: "Что, прямо всех?"; ], life [; WakeOther: print "Вы пихнули ближайшего к Вам гнома в бок. Сладко зевнув, он открыл глаза, бросил на Вас беглый взгляд, выругался, и схватился за свой топор.^^"; self.wake_up(); rtrue; Attack: self.wake_up(); rtrue; ], wake_up [; deadflag=1; "Шум разбудил гномов. Несколько дюжин маленьких злобных гномов -- в одной комнате с Вами! Большинство из них метнуло в Вас ножи! Ни один не промахнулся!"; ], has animate scenery multitude pluralname; Object At_Sw_End "Ю-З край хранилища" with description "Вы находитесь в юго-западном конце громадного хранилища. С одной стороны от Вас огромный колодец, полный свирепых зеленых змей. С другой стороны -- длинный ряд плетеных клеток, в каждой из которых сидит по маленькой грустной птичке. В одном из углов лежит связка черных жезлов со ржавыми звездами на концах. По полу разбросано множество бархатных подушек. Огромное зеркало продолжается на северо-восток. У Ваших ног находится большая стальная решетка с табличкой: ~СОКРОВИЩНИЦА. Ключи в главном офисе.~", d_to RepositoryGrate, ne_to At_Ne_End has light; Object -> RepositoryGrate "стальн/ая решетк/а" with name 'стальн' 'решетк', description "Решетка, сделанная из стали.", when_open "Решетка открыта.", when_closed "Решетка закрыта.", door_dir d_to, door_to Outside_Grate, with_key 0 has static door locked openable female; Object -> black_mark_rod "черн/ый жезл/ со ржавой звездой на конце" with name 'черн' 'трехфутов' 'железн' 'ржав' 'жезл', description "Трехфутовый черный жезл с ржавой звездой на конце.", initial "Трехфутовый черный жезл с ржавой звездой на конце лежит рядом.", before [; Wave: "Ничего не случилось."; ] has male; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Основные подпрограммы и точки входа ! ---------------------------------------------------------------------------- [ Initialise; location=At_End_Of_Road; score = 36; StartDaemon(dwarf); StartDaemon(pirate); StartDaemon(cave_closer); print "^^Приключение начинается!^^"; ]; [ PrintRank; print ", что дает Вам квалификацию "; if (score >= 348) "гроссмейстера приключений!"; if (score >= 330) "мастера приключений первого класса."; if (score >= 300) "мастера приключений второго класса."; if (score >= 200) "мастера-юниора приключений."; if (score >= 130) "профессионального спелеолога."; if (score >= 100) "опытного спелеолога."; if (score >= 35) "продвинутого искателя приключений."; if (score >= 10) "начинающего искателя приключений."; "случайного прохожего."; ]; [ DarkToDark; if (dark_warning == false) { dark_warning = true; "Здесь кромешная тьма. Если Вы пойдете дальше, можете свалиться в глубокую яму!"; } if (random(4) == 1) { deadflag = 1; "Вы свалились в яму и переломали себе все кости!"; } rfalse; ]; [ Amusing; HelpSub (); ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Новые действия, в дополнение к библиотечным ! ---------------------------------------------------------------------------- [ CatchSub; "Вы не можете поймать ", (cAcc) noun, "."; ]; [ ReleaseSub; "Вы не можете отпустить ", (cAcc) noun, "."; ]; [ WaterSub; if (bottle in player) <>; "О какой воде идет речь?"; ]; [ OilSub; if (bottle in player) <>; "О каком масле идет речь?"; ]; [ XyzzySub; "Ничего не случилось."; ]; [ PlughSub; "Ничего не случилось."; ]; [ PloverSub; "Ничего не случилось."; ]; [ FeeSub; FthingSub(0); ]; [ FieSub; FthingSub(1); ]; [ FoeSub; FthingSub(2); ]; [ FooSub; FthingSub(3); ]; [ FthingSub i; if (feefie_count~=i) { feefie_count=0; "Неправильно! Пробуем еще раз..."; } if (feefie_count++ == 3) { feefie_count=0; if (golden_eggs in In_Giant_Room) "Ничего не случилось."; if ((golden_eggs in player) || (golden_eggs in location)) print "Гнездо с золотыми яйцами бесследно исчезло!^"; else print "Сделано!"; if (golden_eggs in player) score=score-5; if (golden_eggs in Inside_Building) score=score-golden_eggs.depositpoints; move golden_eggs to In_Giant_Room; if (location==In_Giant_Room) "^^Огромное гнездо, полное золотых яиц, появилось из ниоткуда!"; } else "Хорошо."; ]; [ CountSub; if (noun has multitude) "Их слишком много!"; "Только ", (string) IIF (noun has neuter, "одно", IIF (noun has female, "одна", "один")), " (1)."; ]; [ BlastWithSub; if (second~=black_mark_rod) "Вообще-то для взрыва необходима взрывчатка!"; "Советую быть поосторожнее!"; ]; [ OldMagicSub; "Эти древние заклинания здесь явно не действуют."; ]; [ KickSub; <>; ]; ! (чтобы пинать гномов :) [ BlastSub; if (location~=At_Sw_End or At_Ne_End) "Обидно, да?"; if (location==At_Sw_End && parent(black_mark_rod)==At_Ne_End) { score=score+35; deadflag=2; "Чудовищный взрыв проделал в дальней стене двадцатифутовое отверстие (заодно похоронив спящих гномов под грудой камней). Вы вошли в него -- и оказались в главном офисе! Здесь Вас встретила ликующая толпа эльфов, которые подняли Вас на руки и торжественно вынесли наружу навстречу пламенеющему закату..."; } if (location==At_Ne_End && parent(black_mark_rod)==At_Sw_End) { score=score+20; deadflag=1; "Чудовищный взрыв проделал в дальней стене двадцатифутовое отверстие (заодно похоронив колодец со змеями под грудой камней). В него хлынул поток горячей лавы, испепеливший все на своем пути, включая Вашу персону!"; } deadflag=1; "Чудовищный взрыв размазал Вас по стенам комнаты очень тонким слоем."; ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Воскрешение ! ---------------------------------------------------------------------------- [ AfterLife o; if (deadflag==3) { deadflag=1; rfalse; } print "^^"; if (caves_closed) "Похоже, что Вы умерли. А пещера, увы, скоро закрывается. Так что, останавливаемся на достигнутом..."; if (deaths==0) print "Бедняга! Умудрились себя угробить... Я могу Вам помочь, но предупреждаю: раньше я никогда этого не делал. Итак: попробовать вернуть Вас к жизни?^^"; if (deaths==1) print "Это ж надо -- опять угробились! Предупреждаю прямо -- я не знаю, долго ли еще смогу вытаскивать Вас оттуда. Ну что, опять вернуть Вас к жизни?^^"; if (deaths==2) print "Нет, Вы меня достали! Мои запасы оранжевого дыма на исходе! А воскрешение без оранжевого дыма -- это же просто курам на смех! Верно?^^"; print "> "; if (YesOrNo() == false) { switch(deaths) { 0: "Ну, ладно..."; 1: "Разумное решение."; 2: "И не сомневался в этом!"; } } switch(deaths) { 0: print "Ну хорошо. Только без претензий, если что-нибудь вдруг не полу...^^^^ --- ФФ-ФФФФ!! ---^^ Вас окутало облако густого оранжевого дыма. Задыхаясь и кашляя, Вы выбрались из него, и обнаружили, что Вы находитесь...^"; 1: print "Ладно, ладно. Ну, где там мой оранжевый дым?... >ФФФФ!< ^^Все вокруг вновь исчезло в облаках оранжевого дыма.^"; 2: "Ладно, но если Вы такой умный, позаботьтесь о себе сами! Я умываю руки!"; } deaths++; score=score-10; if (location~=thedark) { while (child(player) ~= nothing) { o=child(player); move o to location; if (o ofclass Treasure) score=score-5; } } else { while (child(player) ~= nothing) move child(player) to real_location; } move brass_lantern to At_End_Of_Road; give brass_lantern ~on ~light; remove dwarf; deadflag=0; PlayerTo(Inside_Building); ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Система помощи ! ---------------------------------------------------------------------------- [ HelpMenu; switch (menu_item) { 0: item_width=8; item_name="Помощь"; if (deadflag==2) return 4; else return 3; 1: item_width=6; item_name="Инструкции к игре"; 2: item_width=4; item_name="Экскурс в историю"; 3: item_width=6; item_name="Еще об этой версии"; 4: item_width=7; item_name="А известно ли Вам, что..."; } ]; [ HelpInfo; if (menu_item==1) { print "(Это -- краткий перевод оригинальной инструкции, относящейся к игре Adventure. Информ-версия игры отличается в отдельных моментах, особенно в том, что касается списка и синтаксиса команд. Более подробно особенности системы ~Русский Информ~ описаны в файле ~infrus.htm~.)"; print "Игре ~ПРИКЛЮЧЕНИЕ~ известны многие места, предметы и действия. Она управляется командами -- простыми повелительными предложениями, обычно имеющими вид ~Действие-глагол Объект-существительное~ (но иногда и более сложный). Имя объекта может дополняться определениями-прилагательными, особенно в тех случаях, когда это необходимо, чтобы выбрать определенный объект из нескольких, имеющих сходные имена. Отдельные действия допускают несколько объектов -- в этом случае их список должен разделяться запятыми, или же союзами ~и~. Для некоторых действий достаточно команды, состоящие только из глагола.^^"; print "Многие глаголы допускают сокращения (допустимо ~инв~ вместо ~инвентарь~, ~см предмет~ вместо ~смотри предмет~, ~вз предмет~ вместо ~взять предмет~ и т.п.) Для передвижения в заданных направлениях достаточно ввести ~восток~ (~в~), ~запад~ (~з~), ~север~ (~с~), ~юг~ (~ю~), ~вверх~ (~вв~) или ~вниз~ (~вн~). Некоторые фразы требуют наличия предлогов -- например, ~войди в чулан~ или ~ищи под деревом~. Обычно имя предмета должно быть в том падеже, который требуют правила русского языка.^^"; print "Есть некоторые специальные предметы, такие, как черный жезл, который можно найти в пещере. Они могут иметь побочные эффекты -- например, жезл отпугивает маленькую птичку. Отдельные предметы используются более чем единственным способом.^^"; print "Учтите, что пещерные проходы извилисты и часто меняют направление -- поэтому, выйдя из комнаты на север, Вы не всегда войдете в следующую с юга.^^"; print "Если вы хотите выйти из игры, введите команду ~конец~. Чтобы сохранить игру, введите ~сохр~; чтобы восстановить сохраненное, введите ~восст~ или ~загр~. Чтобы взглянуть, насколько успешно продвигаются Ваши дела, введите ~счет~.^ Чтобы получить полный набор очков за найденное сокровище, необходимо доставить его в кирпичный дом, где началась игра, и положить там. В момент, когда оно найдено, дается лишь частичный кредит. Если Вы погибнете, часть очков будет потеряна. За первое посещение некоторых мест в Пещере также даются очки.^^"; print "Если Вам кажется, что Вы уже нашли все клады, поисследуйте Пещеру еще немного. Если не произойдет ничего интересного -- значит, Вы просто пока нашли не все. Маленькая подсказка -- если Вы действительно найдете ВСЕ сокровища, Вы сможете попасть в финальную часть игры, что даст Вам возможность набрать очки по максимуму!^^"; "Удачи Вам!^"; } if (menu_item==2) { print "Можно считать, что первым ~искателем приключений~ в истории был раб-мулат по имени Стивен Бишоп: 'смелый, ловкий и полный энтузиазма' исследователь Мамонтовой Пещеры в Кентуккийском карстовом комплексе. История этой пещеры -- это своеобразный слепок с истории Америки. Об ее открытии рассказывают легенды, восходящие к 1790-м годам -- утверждают, что именно тогда охотник Джон Хоучин, преследуя раненного медведя до долины Зеленой Реки, внезапно обнаружил там вход в большую пещеру.^^"; print "У входа в изобилии водились летучие мыши, и ко временам войны 1812 года там интенсивно шла добыча гуано, из которого извлекалась селитра для ружейного пороха. После войны цены на нее упали, но Пещера уже стала местной достопримечательностью -- особенно после того, как там обнаружили высохшую мумию индейского вождя, сидящего в каменном гробу в окружении магических талисманов. В 1815 году она путешествовала вместе с бродячим цирком, собирая толпы зевак по всей Америке. В конце концов, мумия оказалась в Смитсоновском институте, но Пещера к этому моменту уже приобрела репутацию одного из чудес света -- во многом благодаря ее ~посмертным усилиям~.^^"; print "Невзирая на это, к началу девятнадцатого века немногие всерьез исследовали Мамонтову Пещеру (хотя многие пещеры Европы уже давно были излюбленными местами туристов). Кстати, Пещера была названа так не из-за своих размеров, а в память о воистину ~мамонтовых~ объемах гуано, добытых там когда-то. В 1838 году Пещеру приобрел хозяин Стивена Бишопа. Стивен, бывший по любым стандартам очень незаурядной личностью (латынь и греческий он выучил самостоятельно) быстро приобрел репутацию 'верховного властителя' этого подземного царства. В свободное время он изучил значительную часть Пещеры, увеличив уже существовавшую карту практически вдвое. Именно с него берут начало названия -- как ~классические~, так и ~доморощенно-американские~ -- многих мест Пещеры: ~Река Стикс~, ~Комната Снежков~, ~Авеню Летучих Мышей~, ~Гигантский Купол~. Стивен обнаружил странных слепых рыб, змей, беззвучных сверчков, останки пещерных медведей (вымерших еще в конце последнего ледникового периода), гипсовые изделия индейцев многовековой древности, и еще много интересного. Его карта -- нарисованная исключительно по памяти около 1842 года -- продолжала оставаться полезной даже сорок лет спустя.^^"; print "В качестве приманки для туристов и, на короткий срок, санатория для туберкулезных больных (обязанного своим возникновением некой шарлатанской медицинской теории) Пещера стала предметом большого бизнеса и интенсивной конкуренции. В 1912 году неподалеку, в горах Флинт-Риджа, открылась Большая Ониксовая Пещера. К 1920-м годам ~кентуккийские пещерные войны~ уже были в полном разгаре: конкурирующие владельцы отпугивали туристов фиктивными полицейскими, срывали экскурсии своих соперников с помощью наемных провокаторов, поджигали билетные киоски и состязались в крикливых рекламных заявлениях. В результате изучение пещер стало настолько рискованным делом, что в 1941 году пришлось вмешаться федеральному правительству, объявившему район пещер Национальным парком и запретившему их исследование. Впрочем, золотоносный поток туристов и без этого шел на убыль.^^"; print "Ранее часто выдвигалось предположение, что Мамонтова Пещера и Флинт-Ридж являются частями единого огромного комплекса пещер. Многие исследователи годами пытались найти путь между ними. Но все проходы, найденные в 1960-х годах -- труднопроходимые затопленные тоннели -- кончались глухими завалами. И только в 1972 году Патрисия Краутер (по основной профессии физик) добилась прорыва в исследованиях, пробравшись через Узкий Лаз в заполненный грязью узкий проход, оказавшийся долгожданным путем в Мамонтову Пещеру.^^"; print "В соответствии с завещанием своего хозяина, Стивен Бишоп был освобожден в 1856 году. К этому времени исследованная часть Пещеры насчитывала 226 ~авеню~, 47 куполов, 23 колодца и 8 водопадов. Через год после освобождения Стивен умер, так и не дождавшись возможности освободить собственную жену и сына. В 1970-х годах на его карте был обнаружен и ~проход Краутер~!^^"; print "Мамонтова Пещера очень велика, о ее полных размерах спорят до сих пор (оценки варьируются от 300 до 500 миль). Игра, по сути, представляет собой симулятор одной из областей Пещеры -- Bedquilt (~Лоскутное одеяло~). Подробнее об ее создании рассказывает сам Уилл Краутер:^^"; print "~В то время я принимал участие в (некомпьютерной) ролевой игре типа ~Dungeons and Dragons~, и одновременно активно занимался изучением пещер -- прежде всего, Мамонтовой Пещеры в Кентукки. Развод с женой дался мне нелегко, особенно мне не хватало моих детей. Мне стало не до странствий по пещерам, и, чтобы немного развеяться, я решил написать в память о них программу, которая могла бы стать игрой для детей -- и, одновременно, содержала бы отдельные моменты из ~Dungeons and Dragons~.^^"; print "~Моя идея состояла в том, что это должна быть компьютерная программа, не вызывающая аллергии даже у самых далеких от компьютеров людей, и это была одна из причин для того, чтобы игрок мог давать команды на почти естественном языке, вместо какого-нибудь более формализованного. Мои дети получили бездну удовольствия.~ [Цитируется по книге: ~Genesis II: Creation and Recreation with Computers~, Dale Peterson (1983).]^^"; print "Первая, оригинальная, программа Краутера (написанная на Фортране) содержала всего пять кладов (или около того), и не подсчитывала очки. Задача игрока ограничивалась изучением пещеры, хотя уже имелись и некоторые препятствия -- например, змея. Подобно настоящему ~Лоскутному одеялу~, симулятор Краутера имел четыре уровня в глубину, и был богат реалистичными геологическими деталями. К примеру, у ~комнаты с оранжевой колонной~ (в которой можно встретить птичку) имеется реальный прототип. (Настоящая колонна состоит из оранжевого травертина -- красивого минерала, встречающегося во влажных известняковых пещерах).^^"; print "В языке игры также встречается немало терминов из профессионального жаргона спелеологов, вроде упоминания 'куполов' ('domes') и 'лазов' ('crawls'). К примеру, комната с 'каменной плитой' -- это очень старая пещера, потолок которой давно начал осыпаться, усеивая пол кучей маленьких острых осколков. Даже использование программой слова 'комната' ('room') в качестве общего обозначения мест в игре (выглядящее неряшливо в литературном языке) широко распространено в практике американских спелеологов, и также восходит к Стивену Бишопу. Так что вполне вероятно, что обычное для приключенческих игр использование слова 'комната' для обозначения локаций также унаследовано от него.^^"; print "Игра начала превращаться в набор головоломок, когда Дон Вудз, в то время студент в Стэнфорде, занялся ее отладкой и расширением. Он утроил количество головоломок, и добавил места, не имеющие отношения к геологии -- вроде моста с троллем и комнат в окрестностях ~Лоскутного одеяла~. Большинство имитаций и расширений игры так или иначе базируются на 350-очковой версии Вудза. (Много расширенных или раздутых -- смотря как это называть -- версий игры до сих пор циркулируют в Интернете, и различать их проще всего по лимиту достигнутых очков. Большинство версий колеблются от 400 до 500 очков, одна из них достигает тысячи. Сам Вудз также продолжает выпускать новые версии своей игры.)^^"; print "Несмотря на то, что игра отошла от ~чистой~ симуляции, в ней сохранилось немало реализма. Спелеологам приходилось возвращаться назад, когда их карбидные лампы начинали затухать; в Пещере действительно имеются загадочные отметки и инициалы на стенах (оставленные частично Стивеном Бишопом, частично исследователями 1920-х годов). Разумеется, в настоящей Пещере нет действующего вулкана, равно как нет драконов и гномов. Но даже эти приукрашения основаны на литературной традиции: как и большинство ролевых игр, ПРИКЛЮЧЕНИЕ многим обязано Дж.Р.Р. Толкину -- 'Хоббиту' и путешествию сквозь Морию из 'Властелина Колец'.^^"; print "К 1977 магнитные ленты с копиями ADVENTURE распространялись широко, в основном при участии группы пользователей DECUS, отнимая у людей перерывы на ленч и выходные... но это уже другая история.^^"; print "Это третий (или даже четвертый) по счету римейк игры -- от оригинала Краутера, через 350-очковую версию Вудза и PC-версию Дональда Экмана, а затем TADS-версию Дэвида Бэджетта (1993), завершая этой.^^"; print "Наконец, русская версия игры (вместе с русской версией системы ~Информ~) создана Денисом Гаевым в 2003--2004 годах.^"; } if (menu_item==3) { print "Эта версия довольно близка к оригиналу: все места, вещи и загадки из оригинальной (350 очков) версии Вудза сохранены в неприкосновенности.^^"; print "Я добавил несколько полезных сообщений (вроде ~Это тупик~) в нужных местах, и восстановил начальные (initial) сообщения (из ранних исходников темного происхождения) для тех объектов (вроде ~вкусной еды~), для которых они выглядят осмысленными.^^"; print "Система начисления очков не отличается от оригинала, исключая то, что Вы не теряете 4 очка при выходе из игры (что все равно не существенно, поскольку при выходе из Информ-игры результат обычно не выдается). Но зато я добавил 5 очков за клад, находящийся у Вас в руках (как в некоторых версиях игры 1980-х годов). Система присваиваемых званий тоже слегка упорядочена. Единственное серьезное изменение правил состоит в том, что невозможно использовать какие-либо магические слова до первого визита в то место, где Вам их сообщают.^^"; print "Передвижения гномов проще, чем в оригинале. С другой стороны, я добавил несколько сообщений, благодаря которым они лучше взаимодействуют с остальной игрой. Вероятности всех событий также взяты из оригинала.^^"; print "В оригинале есть возможность перемещаться по Пещере, называя комнаты по именам. Ради простоты и небольшого размера кода я решил (хотя и не без сожалений) ее не реализовывать.^^"; print "Текст игры оставлен без изменения. Я исправил мелкие орфографические и пунктуационные ошибки (и изменил некоторые явно дезинформирующие сообщения). По очевидным причинам, инструкции к игре пришлось переписать (но и в них осталось кое-что от оригинала).^^"; print "Хороший дополнительный источник информации -- исходные тексты Дэвида Бэджетта, широко доступные в Сети.^^"; "Больше информации о русской версии игры можно получить из сопровождающей документации (см ~readme.htm~)^"; } if (menu_item==4) { print "А знаете ли Вы, ЧТО...^^"; print "Пятерка гномов с 96% вероятностью будет преследовать Вас по пятам (но не в светлые места, не в глубокие колодцы и не тогда, когда они любуются собой в зеркале), а их маленькие острые ножи имеют 9.5% вероятность попадания.^^"; print "Дракон сжигает гномов дотла (может быть потому, что гномы питаются только углем?)^^"; print "Пещерный медведь любит вулкан и слишком тяжел для хрупкого моста (и Вы можете вернуться к месту его гибели после воскрешения).^^"; print "В секретный В-З каньон с 35% вероятностью можно прокрасться мимо змеи. И даже путешествия в кромешной темноте не столь рискованны: существует только 25% риска свалиться в яму и погибнуть.^^"; print "С древней китайской вазой надо обращаться исключительно осторожно!^^"; print "Туманные фигуры могут махать руками друг другу.^^"; print "Если полить водой смазанные дверные петли, они заржавеют вновь.^^"; print "При ~закрытии~ Пещеры решетка запирается и ключи от нее выбрасываются, все активные персонажи убираются восвояси, а хрустальный мост бесследно исчезает...^^"; print "...и совершенно бесполезную подсказку можно прочитать на раковине гигантской устрицы в самом конце игры.^^"; "А чтобы заработать последнее проклятое очко надо... ну нет, не скажу. Так будет слишком просто!"; } ]; [ HelpSub; if (deadflag~=2) DoMenu("Имеется такая информация:^ ^ Инструкции к игре ^ Небольшой экскурс в историю игры ^ Насколько аутентична эта версия?^", HelpMenu, HelpInfo); else DoMenu("Имеется такая информация:^ ^ Инструкции к игре ^ Небольшой экскурс в историю игры ^ Насколько аутентична эта версия?^ ^ А известно ли Вам, что...^", HelpMenu, HelpInfo); ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Грамматика: расширения стандартной системы ! ---------------------------------------------------------------------------- Include "RussiaG"; ! "поймать"/"ловить" Verb 'пойм' 'лов' * cAcc_creat -> Catch * cAcc_creat cIns_held -> Catch * cIns_held cAcc_creat -> Catch reverse; Object "поймать" VerbDepot with name 'пойм' 'лов'; ! "отпустить"/"освободить" Verb 'отпуст' 'отпуск' 'освобод' * cAcc_creat -> Release; Object "отпустить" VerbDepot with name 'отпуст' 'отпуск' 'освобод'; ! "полить" Verb 'пол' * 'водой' cAcc_noun -> Water * cAcc_noun 'водой' -> Water * 'маслом' cAcc_noun -> Oil * cAcc_noun 'маслом' -> Oil * cAcc_noun -> Empty; Object "полить" VerbDepot with name 'пол'; ! "орошить" Verb 'орош' * -> Water; ! "омаслить" Verb 'омасл' * -> Oil; Object "орошить" VerbDepot with name 'орош'; Object "омаслить" VerbDepot with name 'омасл'; ! "пнуть" Verb 'пин' 'пн' * cAcc_noun -> Kick; Object "пнуть" VerbDepot with name 'пин' 'пн'; ! "считать" Verb 'счит' * cAcc_noun -> Count; Object "считать" VerbDepot with name 'счит'; ! "взорвать" Verb 'взорв' 'взрыв' * -> Blast * cAcc_noun cIns_held -> BlastWith * cIns_held cAcc_noun -> BlastWith reverse; Object "взорвать" VerbDepot with name 'взорв' 'взрыв'; ! (действующая магия) Verb 'plugh' * -> Plugh; Verb 'xyzzy' * -> Xyzzy; Verb 'plover' * -> Plover; Verb 'fee' * -> Fee; Verb 'fie' * -> Fie; Verb 'foe' * -> Foe; Verb 'foo' * -> Foo; ! (морально устаревшая магия) Verb 'сезам!' 'фокус!' 'покус!' 'абракадабра!' * -> OldMagic; ! (помощь) Verb 'помощь!' * -> Help; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Тестовый режим: ! нет гномов и пиратов; сразу работают все волшебные слова ! ---------------------------------------------------------------------------- #IFDEF TEST_VERSION; [ XdetermSub; StopDaemon(dwarf); StopDaemon(pirate); give In_Debris_Room visited; give At_Y2 visited; give In_Plover_Room visited; print "Тестовый режим включен!^" ]; Verb 'тест!' * -> Xdeterm; #ENDIF; ! ----------------------------------------------------------------------------