LA AVENTURA RURAL Despiertas en una fresca y apacible mañana, en tu habitación, el aire entra por la ventana y el canto de los pajarillos te despereza alegremente... ¡Comienza un nuevo día en la aldea de Villagaznápira!... Autor: Javier Carrascosa / YONO Studio (grendel_correo_electronico@hotmail.com) MANUAL DE INSTRUCCIONES Esto es un juego conversacional. Debes dar órdenes al ordenador, mediante verbos y palabras, para hacer cosas en el juego. En cada lugar, se te dará una descripción. Tu tarea es captar toda la información que se te da e intentar hacer algo útil con ella. Además, cabe la posibilidad de que lo que veas no sea todo lo que hay, así que examina y registra a fondo las cosas. Algunas cosas útiles: LOAD Ésta orden guardará el juego en un archivo, para jugar en otro momento. SAVE Con ésta, cargamos un juego grabado con LOAD UNDO (DESHACER) Si hemos tenido algún fallo, podemos eliminar la última orden y volver a donde estábamos. I (INVENTARIO) Con ésta orden, nos saldrá una lista de los objetos que tenemos y que llevamos puestos. Z (ESPERAR) Si no queremos hacer nada en un turno, podemos pasar el rato de ésta forma. M (MIRAR) Si queremos una descripción del entorno, ésta será la orden correcta. X (SALIDAS) Para saber a dónde podemos movernos, con ésta orden nos saldrá una lista de salidas. PUNTOS Nos dará el número de los puntos que llevamos ganados. Verbos útiles: N (NORTE) Para ir al norte. S (SUR) Para ir al sur. E (ESTE) Para ir al este. O (OESTE) Para ir al oeste. SUBIR Para subir por algún sitio, como unas escaleras. BAJAR Para bajar de algún sitio. X (EXAMINAR) Con esto, centramos nuestra atención en algo, descubriendo sus cualidades: (X cosa) REGISTRAR Para encontrar cosas escondidas en objetos y lugares: (REGISTRA cosa, BUSCA EN cosa) MIRA DEBAJO Para encontrar cosas escondidas debajo de objetos: (MIRA DEBAJO DE cosa) COGER Para coger algo. DEJAR Para dejarlo. ABRIR Para abrir algo. CERRAR Para cerrarlo. PONER Para poner algo en algún sitio: (PON cosa EN sitio) PONERSE Para intentar ponerte alguna prenda (PONTE cosa) QUITARSE Para intentar quitarte alguna prenda (QUITATE cosa) COMER Para intentar comer algo. BEBER Para intentar beber algo. LANZAR Para lanzar algo a algún sitio: (LANZA cosa A sitio) (LANZA cosa A personaje) ATACAR Para pelear: (ATACA A personaje) QUEMAR Para quemar algo. ENCENDER Para poner en marcha algo. HABLAR Para comunicarte con seres vivos: (HABLA CON personaje) ORDEÑAR Para ordeñar a la vaca del juego. LAVAR Para lavar al gato. (LIMPIA cosa) (LAVA cosa) (FROTA cosa) DAR Para dar algo a alguien: (DALE cosa A personaje) FUMAR Si encontramos vicios, podemos fumarlos. DESNUDATE Para quitarnos toda la ropa. Hay otros verbos, pero éstos son los más importantes. AGRADECIMIENTOS A mis compañeros de trabajo: Ginés, Edelmira, Carmen María, Facundo y Dolores sin cuyos nombres no hubiera ideado ésta aventura. Muchas gracias, a pesar de que no juguéis ni léais esto jamás. Al gato Anacleto, que existió en la realidad, y al gato Taca, que sigue sus pasos, al tirarse por segunda vez por la ventana de un cuarto piso, y demostrando que los gatos tienen en efecto 7 vidas, y que no obedecen. A los betatesters Lumpi, Jénesis, Blanxs y Urbatain por sus primeras impresiones y su trabajo de depuración de la aventura, y por soportarme en los mails. A todos los que me han ayudado con el código. A Zak McKraken, por su adaptación de InformATE, Fhablaoo y PNJMovil, y al creador del módulo Cortos. A toda la gente del CAAD. PISTAS PARA EL JUEGO (Si no quieres mirarlas, no sigas leyendo, de todas formas, no son soluciones, sólo pistas) Nada más comenzar, nos examinamos (EXAMINARME) y tendremos una descripción de nosotros mismos. Si abrimos el armario de la habitación, podremos cambiar nuestro aspecto. Nos aseguramos mirando el inventario. Por la casa está la madre, a la que sacaremos útil información sobre las tareas a realizar. Si no hacemos lo que dice, no saldremos de casa. Básicamente, quiere cuatro cosas: que ordeñemos la vaca, que desayunemos, que limpiemos al gato y que le llevemos una bolsa de medicinas a la abuela. Por más que comamos estofado y bebamos leche, nuestra madre no estará contenta con el desayuno... ¿que mas puede haber en la cocina? El gato también está por la casa, y deberás idear una trampa para conseguir lavarlo. Para lavar al gato, tenemos una ducha en el lavabo... Hay algunos objetos que no tienen mucha utilidad en el juego, pero que te pueden dar mas puntos. Si lo que quieres es sacar la máxima puntuación, deberás tener cierta mala leche con el contenido de cierta cajita... Una vez fuera de la casa, con la bolsa, nos llamará la atención el huerto... Un ratoncillo no será ya dificil de coger para nosotros, que hemos conseguido limpiar al gato ¿verdad? Habrá que tenderle una sencilla trampa, con algún objeto que tengamos. Antes de llegar a casa de la abuela, algo nos hará detenernos en el camino. Para seguir, será necesario afinar nuestra punteria y elegir el objeto adecuado. Una vez en casa de tu abuela, dále conversación, que se pasa el dia sola. Si todo lo has hecho bien, felicidades. Si no, siempre me puedes enviar un mail: grendel_correo_electronico@hotmail.com o visitar mi web y buscar información: http://www.iespana.es/dolcevitae ¡Y sobretodo, gracias por jugar! Javier Carrascosa / YONO Studio 19 de Julio de 2003