; ------------------------------------------------------------- ; BASE DE DATOS DE INICIO para el sistema SINTAC versi¢n G3 ; ------------------------------------------------------------- ; definici¢n de constantes \\V_MOV 14 ; m ximo n§ para verbos de movimiento \\N_CONV 20 ; m ximo n§ para nombres convertibles \\N_PROP 50 ; m ximo n§ para nombres propios ; localidades especiales \\LOC_NOCREADO 252 ; localidad para objetos no creados \\LOC_PUESTO 253 ; localidad para objetos puestos (WEAR) \\LOC_COGIDO 254 ; localidad para objetos cogidos (GET) \\LOC_ACTUAL 255 ; equivale a localidad actual ; n£mero de palabra no v lida \\PAL_NO 255 ; c¢digos de INPUT \\TECLA_F1 255 ; tecla F1 \\TECLA_F2 254 ; tecla F2 \\TECLA_F3 253 ; tecla F3 \\TECLA_F4 252 ; tecla F4 \\TECLA_F5 251 ; tecla F5 \\TECLA_F6 250 ; tecla F6 \\TECLA_F7 249 ; tecla F7 \\TECLA_F8 248 ; tecla F8 \\TECLA_F9 247 ; tecla F9 \\TECLA_F10 246 ; tecla F10 \\BTN_RATON 238 ; pulsaci¢n bot¢n del rat¢n ; c¢digos para WBORDER \\WB_NO 0 ; sin borde \\WB_SENCILLO 1 ; sencillo \\WB_DOBLE 2 ; doble \\WB_DOBLE_SENC 3 ; doble-sencillo laterales \\WB_SENC_DOBLE 4 ; sencillo-doble laterales \\WB_SOMBR1 5 ; sombreado 1 \\WB_SOMBR2 6 ; sombreado 2 \\WB_SOMBR3 7 ; sombreado 3 \\WB_RELLENO 8 ; relleno ; valores para SETAT, CLEARAT, HASAT, HASNAT \\AT_PRENDA 16 ; atributo de prenda \\AT_LUZ 17 ; atributo de fuente de luz ; valores para DEBUG \\DEBUG_SI 1 ; activa paso a paso \\DEBUG_NO 0 ; desactiva paso a paso ; valores para TIME \\TIME_FRASE 0 ; tiempo para teclear toda la frase \\TIME_LETRA 1 ; tiempo para teclear primera letra ; modos de pantalla (MODE) \\MODO_16 0 ; modo de 640x480, 16 colores \\MODO_256 1 ; modo de 320x200, 256 colores ; modos de funcionamiento de GRAPHIC \\GRF_PRESENTA 0 ; dibuja el gr fico seg£n se va cargando \\GRF_MEM 1 ; dibuja el gr fico una vez se ha cargado \\GRF_PRESENTAP 2 ; como GRF_PRESENTA pero no modifica la paleta \\GRF_MEMP 3 ; como GRF_MEM pero no modifica la paleta ; valores para MOUSE \\RATON_SI 1 ; activa rat¢n \\RATON_NO 0 ; desactiva rat¢n ; valores para MOUSEBT \\BTN_IZQUIERDO 0 ; comprueba bot¢n izquierdo \\BTN_DERECHO 1 ; comprueba bot¢n derecho \\BTN_IZQDER 2 ; comprueba ambos a la vez \\BTN_BOTON 3 ; comprueba cualquiera de los dos ; valores para MUSIC \\MUS_1 0 ; toca la melod¡a una sola vez \\MUS_REP 1 ; repite la melod¡a c¡clicamente ; valores para PLAYFLI \\FLI_REP 0 ; repite la animaci¢n c¡clicamente \\FLI_1 1 ; ejecuta la animaci¢n una sola vez \MSY @0 Has cogido _.|@ @1 Aqu¡ no hay de eso.|@ @2 Pues no llevas trastos. Como para coger _.|@ @3 Pero si eso ya lo ten¡as.|@ @4 Has dejado _.|@ @5 Que no lo tienes.|@ @6 |> @ ; PROMPT @7 _@ ; CURSOR @8 Creo que no puedes hacer eso.|@ @9 Tambi‚n ves @ @10 No tienes nada.|@ @11 , @ @12 y @ @13 .|@ @14 Tienes @ @15 Llevas puesto @ @16 Si ya llevabas eso puesto.|@ @17 ¨C¢mo te vas a poner _?|@ @18 Te has puesto _.|@ @19 No lo llevas puesto.|@ @20 Te has quitado _.|@ @21 No puedes @ @22 --- Dale a una tecla ---@ @23 Est  oscuro. No ves un pijo.@ @24 ¨Quieres dejarlo ya? @ @25 SN@ @26 Nombre del fichero: @ @27 Fichero ya existe. ¨Quieres continuar? @ @28 Error de apertura de fichero.|@ @29 Error de entrada/salida en fichero.|@ @30 Fichero no v lido.|@ @31 ¨Te pones otra vez? @ @32 ir al norte.|@ @33 ir al sur.|@ @34 ir al este.|@ @35 ir al oeste.|@ @36 entrar.|@ @37 salir.|@ @38 subir.|@ @39 bajar.|@ @40 ir al noreste.|@ @41 ir al noroeste.|@ @42 ir al sureste.|@ @43 ir al suroeste.|@ @44 Abreviaturas||M - Mirar|EX - Examinar|I - Inventario|F - Terminar@ \END \VOC ; ------------------------ ; Palabras de movimiento ; ------------------------ N 1 nombre NORTE 1 nombre S 2 nombre SUR 2 nombre E 3 nombre ESTE 3 nombre O 4 nombre OESTE 4 nombre NE 5 nombre NORESTe 5 nombre NO 6 nombre NOROESte 6 nombre SE 7 nombre SURESTe 7 nombre SO 8 nombre SUROESte 8 nombre ARRIBA 9 nombre SUBIR 9 verbo SUBE 9 verbo SUBO 9 verbo BAJAR 10 verbo BAJA 10 verbo BAJO 10 verbo ABAJO 10 nombre ENTRAR 11 verbo ENTRA 11 verbo ENTRO 11 verbo SALIR 12 verbo SALGO 12 verbo SAL 12 verbo ; -------- ; Verbos ; -------- ; NOTA: si un verbo tiene menos de 6 letras debes a¤adir las correspon- ; dientes para el verbo con terminaci¢n. Ej.: para DEJA tambi‚n hay que ; a¤adir en el vocabulario DEJALO, DEJALA, DEJALE. COGER 20 verbo ; Coger COGERLo 20 verbo COGE 20 verbo COGELO 20 verbo COGELA 20 verbo COGELE 20 verbo COJO 20 verbo DEJAR 21 verbo ; Dejar DEJARLo 21 verbo DEJA 21 verbo DEJALO 21 verbo DEJALA 21 verbo DEJALE 21 verbo DEJO 21 verbo PONER 22 verbo ; Poner PONERLo 22 verbo PONERMe 22 verbo PONTE 22 verbo PONTELo 22 verbo PONGO 22 verbo PON 22 verbo PONLO 22 verbo PONLA 22 verbo PONLE 22 verbo PONSELo 22 verbo PONME 22 verbo PONMELo 22 verbo QUITAR 23 verbo ; Quitar (prendas) QUITA 23 verbo QUITALo 23 verbo QUITO 23 verbo M 24 verbo ; Mirar, describir MIRAR 24 verbo MIRARLo 24 verbo MIRA 24 verbo MIRALO 24 verbo MIRALA 24 verbo MIRALE 24 verbo MIRO 24 verbo DESCRIbir 24 verbo FIN 25 verbo ; Fin F 25 verbo ACABAR 25 verbo ACABA 25 verbo ACABO 25 verbo TERMINar 25 verbo EX 26 verbo ; Examinar EXAMINar 26 verbo LEER 26 verbo ; Leer LEERLO 26 verbo LEERLA 26 verbo LEERLE 26 verbo LEO 26 verbo LEE 26 verbo LEELO 26 verbo LEELA 26 verbo LEELE 26 verbo SAVE 27 verbo ; Grabar GRABAR 27 verbo GRABA 27 verbo GRABO 27 verbo LOAD 28 verbo ; Cargar CARGAR 28 verbo CARGA 28 verbo CARGO 28 verbo DECIR 29 verbo ; Decir, hablar, preguntar DECIRLe 29 verbo DIGO 29 verbo DI 29 verbo DILE 29 verbo HABLAR 29 verbo HABLA 29 verbo PREGUNtar 29 verbo ABRIR 30 verbo ; Abrir ABRIRLo 30 verbo ABRO 30 verbo ABRE 30 verbo ABRELO 30 verbo ABRELA 30 verbo ABRELE 30 verbo CERRAR 31 verbo ; Cerrar CIERRO 31 verbo CIERRA 31 verbo LUCHO 32 verbo ; Luchar LUCHAR 32 verbo LUCHA 32 verbo MATAR 32 verbo ; Matar MATARLe 32 verbo MATA 32 verbo MATALE 32 verbo MATO 32 verbo GOLPEAr 32 verbo ; Golpear ATACAR 32 verbo ; Atacar ATACA 32 verbo ATACALe 32 verbo ATACO 32 verbo PEGAR 32 verbo PEGO 32 verbo PEGA 32 verbo PEGALE 32 verbo APAGAR 33 verbo ENCENDer 33 verbo X 34 verbo SALIDAs 34 verbo TIRAR 35 verbo TIRO 35 verbo ESTIRAr 35 verbo ESTIRO 35 verbo METER 36 verbo METO 36 verbo ECHAR 36 verbo ECHO 36 verbo INTRODucir 36 verbo INSERTar 36 verbo AD 37 verbo V 38 verbo MOVER 39 verbo MUEVO 39 verbo EMPUJO 39 verbo EMPUJAr 39 verbo DAR 40 verbo DOY 40 verbo DARLE 40 verbo ARRANCar 41 verbo EXTRAEr 41 verbo EXTRAIgo 41 verbo APALANcar 41 verbo REPARAr 42 verbo ARREGLar 42 verbo REPARO 42 verbo CAVAR 43 verbo EXCAVAr 43 verbo CAVO 43 verbo EXCAVO 43 verbo ; --------- ; Nombres ; --------- ; convertibles (pueden usarse como verbos) I 15 verbo ; Inventario INVENTario 15 verbo ; propios (no les afectan las ternimaciones LO, LA, LE) TODO 20 nombre ; otros nombres RAM 50 nombre ; para SAVE RAM y LOAD RAM LAGARTija 51 nombre REPTIL 51 nombre RISTRA 52 nombre CHORIZos 52 nombre CHICLE 53 nombre GASEOSa 54 nombre CASERA 54 nombre LATA 54 nombre RELOJ 55 nombre TOCINO 56 nombre ORUJO 57 nombre BOTELLa 57 nombre HERRAMientas 58 nombre TARJETa 59 nombre ESQUEMa 60 nombre DIBUJO 60 nombre PLANO 60 nombre MONEDA 61 nombre EURO 61 nombre INTERViu 62 nombre REVISTa 62 nombre SONAJEro 63 nombre TABACO 64 nombre PAQUETe 64 nombre FORTUNa 64 nombre PALA 65 nombre PALANCa 66 nombre POZO 67 nombre AGUJERo 67 nombre HOYO 67 nombre CUERDA 68 nombre SOGA 68 nombre CORDEL 68 nombre RESTOS 69 nombre EQUIPAje 69 nombre EQUIPO 69 nombre PANELEs 71 nombre PANEL 71 nombre SALPICadero 71 nombre RANURA 72 nombre RAJA 72 nombre GUANTEra 73 nombre MAQUINa 74 nombre EXPENDedora 74 nombre PIEDRAs 74 nombre PEDRUScos 74 nombre ROCAS 74 nombre ROCA 74 nombre AGUA 75 nombre AGUAS 75 nombre RIO 75 nombre RIACHUelo 75 nombre ARROYO 75 nombre CASCADa 75 nombre TONTO 76 nombre IDIOTA 76 nombre IMBECIl 76 nombre HOLA 77 nombre HAY 77 nombre TAL 77 nombre QUIEREs 78 nombre NECESItas 78 nombre AYUDA 78 nombre AYUDAMe 78 nombre AYUDARme 78 nombre AYUDEMe 78 nombre ERES 79 nombre LLAMAS 79 nombre ES 79 nombre LLAMA 79 nombre ADIOS 80 nombre CULTIVos 81 nombre CAMPO 81 nombre ARBOLEs 81 nombre BOSQUE 81 nombre ARBUSTos 81 nombre HIERBA 81 nombre NAVE 82 nombre AERONAve 82 nombre TRANSBordador 82 nombre LANZADera 82 nombre SENDERo 83 nombre CAMINO 83 nombre SENDA 83 nombre PUERTA 84 nombre PORTICo 84 nombre PORTAL 84 nombre ENTRADa 84 nombre PATIO 85 nombre JARDIN 85 nombre ASIENTo 86 nombre BUTACA 86 nombre SILLA 86 nombre SILLON 86 nombre BANCO 86 nombre BANCOS 86 nombre SE¥AL 87 nombre LETRERo 87 nombre INDICAdor 87 nombre VERJA 88 nombre ALAMBRada 88 nombre TUMBAS 89 nombre TUMBA 89 nombre LECHO 89 nombre LECHOS 89 nombre NICHO 89 nombre NICHOS 89 nombre LAPIDA 89 nombre LOSA 89 nombre LOSAS 89 nombre CALLE 90 nombre CALLEJon 90 nombre CRISTO 91 nombre CRUZ 91 nombre JESUCRisto 91 nombre AYUNTAmiento 92 nombre ESTATUa 93 nombre MESA 94 nombre MESILLa 94 nombre MESITA 94 nombre TABERNero 95 nombre BARMAN 95 nombre CAMAREro 95 nombre MARUJA 96 nombre DUE¥A 96 nombre MUJER 96 nombre CRIO 97 nombre NI¥O 97 nombre CHURUMbel 97 nombre RETO¥O 97 nombre BORRACho 98 nombre EBRIO 98 nombre ALCOHOlico 98 nombre MORO 99 nombre ABEL 99 nombre TIRATU 99 nombre ANDEANdara 99 nombre INMIGRante 99 nombre ; ----------- ; Adjetivos ; ----------- APAGADa 1 adjetivo LLAMEAnte 2 adjetivo ; -------------- ; Conjunciones ; -------------- Y 1 conjunci¢n LUEGO 1 conjunci¢n \END \MSG 0 ; tabla de mensajes 0 @0 No ves nada especial.|@ @1 Un reptil que parece conducir muy bien la electricidad.|@ @2 Larga ristra de chorizos enlazados con una cuerda el stica.|@ @3 Est  usado pero blandito y pegajoso.|@ @4 Se ve muy refrescante, pero no tienes demasiada sed.|@ @5 Muy puntual a pesar de los a¤os. Puedes ponertelo.|@ @6 Bastante grasiento a causa del sol.|@ @7 Esto podri  mover hasta una locomotora.|@ @8 Muy surtidas y £tiles.|@ @9 Es tu tarjeta de acceso personal a cualquier parte de tu nave.|@ @10 Parece el esquema del funcionamiento de la nave y como repararla.|@ @11 Una moneda de 1<.|@ @12 Una revista de cotilleo. En la portada sale el Conde Lequio con su pedazo de ...|@ @13 Un sonajero para ni¤os o tontos.|@ @14 Cigarros fortuna.|@ @15 Una pala para cavar.|@ @16 Una palanca pos para eso, para apalancar.|@ @17 Las salidas posibles son @ @18 La £nica salida es @ @19 norte, sur, este, oeste y entrar.|@ @20 norte, sur, este y oeste.|@ @21 sur, este, oeste y entrar.|@ @22 norte.|@ @23 este y salir.|@ @24 oeste y salir.|@ @25 norte, este y oeste.|@ @26 sur y oeste.|@ @27 norte, sur y este.|@ @28 sur, oeste y entrar.|@ @29 norte y salir.|@ @30 norte, sur, oeste y entrar.|@ @31 sur, este y entrar.|@ @32 oeste.|@ @33 Hay una cuerda que baja hasta el fondo.|@ @34 Tiras de la cuerda. @ @35 En el cubo descubres una moneda.@ @36 Entre los restos del ya in£til equipaje te encuentras una tarjeta.|@ @37 In£tiles restos de equipaje.|@ @38 Al lado de tanta lucecita y botoncito hay una guantera con una ranura.|@ @39 Con un peque¤o pedo hidr ulico se abre la guantera.|@ @40 ­Vaya! Pero si hab¡a un esquema aqu¡ dentro. Al sacarlo la puertecita se cierra de golpe.|@ @41 Al sacar la tarjeta la puertecilla se cierra de golpe.|@ @42 Agradecimientos a Aventuras AD, empresa clave en la aventurolog¡a espa¤ola.|@ @43 Est  cerrada y tiene una ranura.|@ @44 Una ranura del tama¤o de una tarjeta.|@ @45 En el extremo que llega al fondo tiene atada un cubo.|@ @46 El tiempo pasa...|@ @47 ­Nada macho! Se te ha ido la pinza y con paso firme caes al abismo.|@ @48 Has quedado echo papilla del pi¤azo que tas dao.|@ @49 Est s un pel¡n muerto.|@ @50 Una m quina de bebidas que s¢lo sirve gaseosa. Pone el precio: 85 c‚ntimos de <.|@ @51 Echas la moneda y con un golpetazo la m quina escupe una lata de casera. Mientras coges la lata maldices a la jodia m quina que se ha tragado el cambio.|@ @52 Revistas de famoseo. Entre todas coges una intervi£ porque la portada atrae tu atenci¢n.|@ @53 Revistas de famoseo.|@ @54 Agua turbia y contaminada. Unas piedras en mont¢n cerca de la orilla llaman tu ateci¢n.|@ @55 Agua turbia y contaminada.|@ @56 Deshaces el mont¢n de piedras y ves que ocultaban un sonajero.|@ @57 Unas piedras en mont¢n.|@ @58 Piedras desperdigadas por todos lados.|@ @59 Pero...¨qu‚ tarjeta?|@ @60 El tonto del pueblo te mira mientras se saca un moco.@ @61 Tonto: "¨Lo qu‚?".|@ @62 Tonto: "Pos hola".|@ @63 Pareces un loco hablando solo.|@ @64 Tonto: "Soy como un nene, ¨a qu‚ si?"|@ @65 Tonto: "Soy un tonto, u es que no lo ves".|@ @66 Tonto: "Pues adi¢".|@ @67 El tonto te dice: "­C¢mo mola! t£ toma esto" Y a cambio te suelta un trozo de tocino.|@ @68 ¨Que vas a dar qu‚ a qui‚n?|@ @69 Un tonto del pueblo estandar.|@ @70 ¨Porqu‚ no reparas tu nave y te largas de este planeta de una vez?|@ @71 Ni que estuvieras en clase de ciencias naturales.|@ @72 Est  un poco destrozada pero se puede reparar. La compuerta est  abierta.|@ @73 Va de norte a sur.|@ @74 No la ves bien desde aqu¡.|@ @75 Un p¢rtico con una puerta de madera.|@ @76 Amplio, rodeado de  rboles y con un pozo en medio.|@ @77 Muy, muy c¢modo.|@ @78 De arena.|@ @79 Se¤ala dos direcciones: 'Sur al pueblo' y 'Este al cementerio'.|@ @80 Negra y oxidada.|@ @81 Es la £nica calle y se extiende de hacia el sur.|@ @82 De vieja madera.|@ @83 Por la cara que tiene ese Cristo parece aburrido.|@ @84 Cerrado, como no.|@ @85 Hay muchas cosas religiosas.|@ @86 Est  ciego pero del alcohol que se habr  tomado.|@ @87 Ves al tonto del pueblo jugueteando con su nuevo sonajero.@ @88 Malolientes y vomitivos restos de animales muertos.|@ @89 Una maruja est  tendiendo ropa al lado del muro.@ @90 Ves a la maruja como ojea la intervi£ con cara de asombro.@ @91 La maruja dice: "Muy buenas. ¨C¢mo andamos?".|@ @92 Con voz interesante te dice: "Soy la due¤a del cortijo".|@ @93 La maruja te pregunta: "¨Me pod¡as traer algo para entretenerme un poco?".|@ @94 Con cara amable dice: "Vaya usted con Dios, se¤or".|@ @95 Mientras se encoge de hombros murmura: "No se que me dice".|@ @96 Agradecida te dice: "Muy amable, toma esto que mi mario ya no lo quiere", y te regala una completa caja de herramientas.|@ @97 Una mujer bajita. Parece la due¤a del cortijo.|@ @98 Contiene herramientas £tiles para reparar la nave. De entre todas, sacas una pala y una palanca por si te hicieran falta.|@ @99 Una estatua fe¡sima. Tiene pegado un chicle en una pierna.|@ @100 Est  demasiado pegado.|@ @101 Con ayuda de la palanca despegas el pegajoso chicle de la estatua.|@ @102 Una estatua fe¡sima.|@ @103 No creo que a£n tengas suficientes cosas como para reparar t£ chatarra de nave.|@ @104 Un cr¡o juguetea con una lagartija espantosa.|@ @105 El cr¡o est  echandole unas caladitas a un cigarro con disimulo.|@ @106 "Hola" responde el joven.|@ @107 Como respuesta te dice: "Tan s¢lo soy un ni¤o".|@ @108 El cr¡o susurra: "Tengo 12 a¤os y ya fumo, pero no se lo digas a naide".|@ @109 Mientras agita la mano dice: "Adi¢ majete".|@ @110 El ni¤o te mira extra¤ado y exclama: "No te entiendo".|@ @111 "­Gracias!" te dice alegre y te suelta la lagartija en las manos para poder coger el tabaco.|@ @112 Igual que un hombre solo que m s peque¤o.|@ @113 Lo haces y te dejas las u¤as en la tierra.|@ @114 Con la pala cavas al pie de la tumba del T¡o Eulogio. Encuentras un reloj de bolsillo.|@ @115 Mejor que no sigas cavando por lo que puedas encontrarte.|@ @116 Un borracho aparece y se pega a t¡ echandote el aliento en la cara.|@ @117 El borracho se aleja con paso seseante.|@ @118 Aqu¡ tambi‚n est  el borracho tambaleandose.|@ @119 Un verdadero borracho. Tiene una botella de orujo en la mano y otras dos guardadas en sendos bolsillos de la chaqueta.|@ @120 Un verdadero borracho. Sostiene una botella en una mano y tiene guardada otra en un bolsillo de la chaqueta.|@ @121 Sin que se de cuenta, que no es dificil, le quitas una de las botellas de la chaqueta.|@ @122 Creo que ya le has quitado bastante, ¨no te parece?|@ @123 Hay un moro trabajando las tripas de los bichos muertos.|@ @124 El moro, casi borracho ya, sigue trabajando entre las tripas.|@ @125 Con el pedo que lleva no te hace ni pu¤etero caso.|@ @126 El moro amablemente te responde: "Mucho buenasss".|@ @127 "Soy Tirat£ Abel Andeandar  o moro pa los amijos", exclama.|@ @128 Te dice: "Mia religi¢n no alcohol, pero yo mucho pimplar".|@ @129 Haciendo una reverencia dice: "Sal  malic¢n".|@ @130 Con la cara fruncida te dice: "Mi no entender".|@ @131 El moro con los ojos como platos coge la botella y le echa un lingotazo. Tras limpiarse la boca con la manga dice: "Ten, comida buena, espaniola" y te da una ristra de chorizos junto con la botella.|@ @132 Est  trabajando, no ser¡a bueno que bebiera m s.|@ @133 Parece muy simp tico aunque se dedique a destripar animales.|@ @134 Lees la que tienes al lado y pone: "Aqu¡ llace el T¡o Eulogio y su magn¡fico reloj. Descansen en paz". Curioso epitafio.|@ @135 || La Chapuza Gal ctica.|@ @136 |||| Programa y gr ficos: Miguel A. Mat¡as.|@ @137 ||| É Oasis Studios, Getafe, 2002.|@ @138 || Creada por medio de su parser SINTAC G3.30 de JSJ Soft.|@ @139 |*****************************************************|@ @140 ­Enhorabuena! Llevas todo lo necesario para reparar la nave.|@ @141 |Con nerviosismo te pones a reparar la nave.|@ @142 |Tras 2 horitas de trabajo consigues ponerla en marcha.|@ @143 |Te sientas en el sill¢n y tras cerrar y sellar la puerta despegas y te alejas en el azul cielo.|@ @144 |Vuelas rumbo a casa...||@ @145 Golpeas a la mujer con una ira inexplicable mientras ella grita despavorida.|@ @146 Al instante su marido aparece junto a ti y te apunta con una recortada.|@ @147 Aprieta el gatillo y... ­ALA! tripas de extraterrestre volando por los aires.|@ @148 Sin mediar palabra golpeas con furia al pobre borrachuzo.|@ @149 Con un acto instintivo el hombre te estrella una botella en la cabeza.|@ @150 Notas como te fluye la vida por el boquete de tu fr gil cr neo.|@ @151 Hacer da¤o a ni¤os o deficientes mentales va en contra de tu sagrada religi¢n extraterrestre.|@ @152 Intentas golpearlo pero el h bil marroqu¡ se esquiva las leches.|@ @153 Con el cuchillo de carnicero con el que trabaja te devana el pescuezo.|@ @154 Percibes como se te apaga el aliento mientras el moro te mira con cabreo.|@ \END \LOC @0 Est s en medio de un verde y abierto campo. Tu nave est  medio enterrada en el suelo a causa del josconcio. Un arroyo corre algo turbio a tu lado.@ # ENTRAR 5 # ESTE 5 # NORTE 1 # SUR 3 # OESTE 21 @1 Al sur de este estrecho sendero ves el lugar donde te pegaste la galleta con t£ nave. El camino sigue hacia el norte hasta llegar a una construcci¢n.@ # NORTE 2 # SUR 0 # ESTE 6 # OESTE 20 @2 Te encuentras en el p¢rtico de un cortijo. Dentro hay un arbolado y amplio patio un poco descuidado.@ # ESTE 20 # OESTE 4 # SUR 1 # ENTRAR 4 @3 El arroyo acaba aqu¡ en una peque¤a cascada que cae hacia abajo. El agua corre en este lado igual o m s turbio.@ @4 Dentro del cortijo te encuentras con un patio rodeado de  rboles. Ves un viejo pozo delante. Los  rboles arrojan una agradable sombra sobre t¡.@ # SALIR 2 # ESTE 2 @5 El interior de tu nave recuerda m s al de un seiscientos. Frente al asiento del piloto ves los paneles de control con un mont¢n de cosas luciendo.@ # SALIR 0 # OESTE 0 @6 Est s en unos cultivos a£n en barbecho rodeados por un bosque muy cerrado. Al oeste queda el sendero.@ # NORTE 20 # OESTE 1 # SUR 21 # ESTE 20 @7 Este caminito de arena vuelve al bosque por el oeste y sigue hacia el sur. Los verdes hierbajos se asoman ondulantes por los lados del sendero.@ # OESTE 24 # SUR 8 @8 Una se¤al de madera vieja colocada en medio del camino lo desv¡a en dos direcciones.@ # NORTE 7 # SUR 11 # ESTE 9 @9 ­ Cago en to lo que se menea ! Has ido a parar a la entrada del cementerio. Una verja negra oxidada agrupa el mont¢n de tumbas marcadas con l pidas de piedra.@ # SUR 10 # ENTRAR 10 # OESTE 8 @10 Con dos pelotas has entrado al cementerio. Hay varias tumbas que te rodean. En cada uno de los lechos hay una l pida.@ # SALIR 9 # NORTE 9 @11 El pricipio de un pueblo bastante peque¤o. Un olor a tripas y sangre de animal rezuma del oeste. Al sur se ve la calle principal, la £nica calle del pueblo.@ # NORTE 8 # SUR 13 # OESTE 16 # ENTRAR 16 @12 Te encuentras en una iglesia menuda. Hay Bancos de madera podrida a los lados y un altar cutre con un Cristo con cara de aburrimiento en frente. Ves una puerta que da a la sacristia al sur.@ # ESTE 15 # SUR 17 # ENTRAR 17 @13 Este tramo de calle alberga algunos comercios, una peluquer¡a al oeste y una taberna al este. La calle sigue hacia el sur.@ # NORTE 11 # SUR 15 # ESTE 19 # OESTE 18 @14 Una ridicula plaza donde est  ubicado el ayuntamiento, cerrado eso si. Una estatua en medio de la plaza inmortaliza a un paleto amargado.@ # OESTE 15 @15 La calle acaba al este en una plaza. Ves una peque¤a iglesia al oeste. M s all  no hay m s que barbecho.@ # NORTE 13 # ESTE 14 # OESTE 12 @16 ­Jodo, que peste! Est s en el matadero. Hay restos de cerdos y vacas muertas por todos lados. El aroma que se respira es horroroso.@ # SALIR 11 # ESTE 11 @17 Una peque¤a habitaci¢n que hace las veces de sacrist¡a. Una mesa central sostiene parafernalia religiosa por todas partes.@ # NORTE 12 # SALIR 12 @18 La peluquer¡a est  desierta. Una mesa en el centro recoje un pu¤ado de revistas de cotilleos. Hay sillas y espejos a tu lado.@ # SALIR 13 # ESTE 13 @19 Una tasca de lo m s pobre que he visto nunca. El tabernero medio ciego ni siquiera se da cuenta que has entrado. En un rinc¢n hay una m quina de bebidas.@ # SALIR 13 # OESTE 13 @20 Pareces algo perdido entre tanto  rbol. Ves restos de tu equipaje por ah¡ tirados.@ # NORTE 20 # SUR 6 # ESTE 21 # OESTE 2 @21 Pareces algo perdido entre tanto  rbol.@ # NORTE 20 # SUR 22 # ESTE 21 # OESTE 20 @22 Pareces algo perdido entre tanto  rbol.@ # NORTE 21 # SUR 23 # ESTE 6 # OESTE 20 @23 Pareces algo perdido entre tanto  rbol.@ # NORTE 22 # SUR 23 # ESTE 24 # OESTE 22 @24 Pareces algo perdido entre tanto  rbol.@ # NORTE 21 # SUR 24 # ESTE 7 # OESTE 23 \END \OBJ ; Banderas usuario ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ; Tipo (Prenda, Luz) ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ; Loc. inicio ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ ; 252 - no creado ³ ³ ³ ; 253 - puesto ³ ³ ³ ; 254 - cogido ³ ³ ³ ; Adjetivo ÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ ³ ; Nombre ¿ ³ ³ ³ ³ @0 LAGARTIJA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO la lagartija @1 RISTRA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO la ristra de chorizos @2 CHICLE _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO el chicle usado @3 GASEOSA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO la gaseosa @4 RELOJ _ 252 P OOOOOOOOOOOOOOOO el reloj del t¡o Eulogio @5 TOCINO _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO el tocino @6 ORUJO _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO el orujo @7 HERRAMIENTAS _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO las herramientas @8 TARJETA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO la tarjeta de acceso @9 ESQUEMA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO el esquema @10 MONEDA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO la moneda @11 INTERVIU _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO la intervi£ del Lequio @12 SONAJERO _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO el sonajero @13 TABACO _ 17 OOOOOOOOOOOOOOOO el paquete de tabaco @14 PALA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO la pala @15 PALANCA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO la palanca \END \PRO 0 ; se ejecuta tras cada inicializaci¢n y tras cada condacto DESC _ _ PROCESS 4 ; inicializaciones (no tras un condacto DESC) _ _ NOTZERO 2 ; si hay que saltar acciones DESC ; (ej, se ejecut¢ RESTART) SKIP $buc_princ _ _ SET 2 ; aqu¡ llega si es inicio del juego o DESC _ _ CLEAR 1 _ _ WINDOW 2 CLW 2 GRAPHIC 1 [1] 0 _ _ WINDOW 1 ; ejecuta diversas acciones tras una descripci¢n. _ _ NORESP _ _ PROCESS 1 ; el Proceso 1 se ejecuta tras una descripci¢n $buc_princ _ _ TIMEOUT PROCESS 3 _ _ SYSMESS 6 INPUT ; pide frase de entrada PROCESS 5 ; procesa teclas de funci¢n SKIP $buc_princ _ _ NEWLINE $buc_sec _ _ PROCESS 2 ; analiza, salta a sgte. entr. si no hay m s NORESP PROCESS 3 ; ejecuta despu‚s de respuesta SKIP $buc_sec _ _ SKIP $buc_princ \END \PRO 1 ; se ejecuta tras una descripci¢n _ _ EQ 55 [1] NOTEQ 57 0 MES 0 60 _ _ EQ 55 [1] EQ 57 0 MES 0 87 _ _ EQ 58 [1] NOTEQ 59 0 MES 0 89 _ _ EQ 58 [1] EQ 59 0 MES 0 90 _ _ EQ 63 [1] NOTEQ 64 0 MES 0 104 _ _ EQ 63 [1] EQ 64 0 MES 0 105 _ _ EQ 66 [1] MES 0 118 _ _ EQ 68 [1] NOTEQ 69 0 MES 0 123 DONE _ _ EQ 68 [1] EQ 69 0 MES 0 124 DONE _ _ NEWLINE _ _ LISTOBJ _ _ DONE \END \PRO 2 ; tabla de Respuestas _ _ PARSE NOTDONE ; no hay m s _ _ RESP _ N AT 3 GOTO 0 CLW [0] DESC [1] DONE _ _ AT 3 ISMOV MES 0 47 PAUSE 0 MES 0 48 PAUSE 0 MES 0 49 PAUSE 0 END DONE _ _ ISMOV ; si es movimiento MOVE 1 ; intenta mover en esa direcci¢n CLW [0] ; si pudo moverse, borra ventana activa DESC [1] ; y describe localidad _ _ ISMOV SYSMESS 21 ; si no pudo moverse PROCESS 7 PROCESS 8 DONE I _ LET 61 0 LET 70 0 I _ FIRSTO $doall_inv1 I _ NEXTO 254 NOTEQ 3 255 INC 61 ISDOALL SKIP $doall_inv1 DONE I _ LET 3 255 FIRSTO $doall_inv2 I _ NEXTO 253 NOTEQ 3 255 INC 70 ISDOALL SKIP $doall_inv2 DONE I _ NOTEQ 61 0 SYSMESS 14 LISTAT 254 EQ 70 0 DONE I _ NOTEQ 70 0 SYSMESS 15 LISTAT 253 DONE I _ WINDOW 1 EQ 61 0 EQ 70 0 SYSMESS 10 CLEAR 7 DONE M _ CLW [0] ; borra ventana activa DESC [1] GRABA RAM RAMSAVE 0 DONE CARGA RAM RAMLOAD 0 255 255 DESC [1] CARGA RAM SYSMESS 8 DONE GRABA _ SAVE DONE CARGA _ LOAD 255 255 DESC [1] EX _ PROCESS 6 DONE FIN _ QUIT END FIN _ DONE X _ PROCESS 8 DONE COGER CHICLE AT 14 NOTEQ 62 0 MES 0 100 DONE QUITAR BOTELL EQ 66 [1] NOTEQ 67 0 LET 67 0 MES 0 121 PLACE 6 254 DONE QUITAR BOTELL EQ 66 [1] EQ 67 0 MES 0 122 DONE ; --------------------- ; Acci¢n COGER objeto ; --------------------- COGER TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_coger COGER _ NEXTO 255 ; siguiente objeto si en bucle DOALL COGER _ AUTOG ; coge objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_coger ; repite con siguiente objeto COGER _ DONE ; si no pudo coger, o cogi¢ y no en DOALL ; --------------------- ; Acci¢n DEJAR objeto ; --------------------- DEJAR TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_dejar DEJAR _ NEXTO 254 ; siguiente objeto si en bucle DOALL DEJAR _ AUTOD ; deja objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_dejar ; repite con siguiente objeto DEJAR _ DONE ; si no pudo dejar, o dej¢ y no en DOALL ; --------------------- ; Acci¢n PONER objeto ; --------------------- PONER TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_poner PONER _ NEXTO 254 ; siguiente objeto si en bucle DOALL PONER _ AUTOW ; pone objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_poner ; repite con siguiente objeto PONER _ DONE ; si no pudo poner, o puso y no en DOALL ; ---------------------- ; Acci¢n QUITAR objeto ; ---------------------- QUITAR TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_quitar QUITAR _ NEXTO 253 ; siguiente objeto si en bucle DOALL QUITAR _ AUTOR ; quita objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_quitar ; repite con siguiente objeto QUITAR _ DONE ; si no pudo quitar, o quit¢ y no en DOALL ; ----------------------- Acciones de la aventura ---------------------------- METER MONEDA AT 19 CARRIED 10 MES 0 51 PLACE 3 254 DESTROY 10 DONE TIRAR CUERDA AT 4 MES 0 34 TIRAR CUERDA AT 4 NOTEQ 50 0 MES 0 35 PLACE 10 254 LET 50 0 TIRAR CUERDA AT 4 EQ 50 0 NEWLINE TIRAR CUERDA DONE METER TARJETA AT 5 NOTCARR 8 MES 0 59 DONE METER TARJETA AT 5 CARRIED 8 MES 0 39 METER TARJETA AT 5 CARRIED 8 EQ 52 0 PAUSE 0 MES 0 41 METER TARJETA AT 5 CARRIED 8 NOTEQ 52 0 PAUSE 0 MES 0 40 PLACE 9 254 LET 52 0 METER TARJETA DONE MOVER PIEDRA AT 3 NOTEQ 54 0 MES 0 56 LET 54 0 CREATE 12 DONE ARRANC CHICLE AT 14 NOTEQ 62 0 CARRIED 15 MES 0 101 CREATE 2 LET 62 0 DONE REPARA NAVE AT 5 CARRIED 0 CARRIED 1 CARRIED 2 CARRIED 3 CARRIED 4 CARRIED 5 CARRIED 6 CARRIED 7 CARRIED 9 WINDOW 0 CLW 0 MES 0 140 PAUSE 0 MES 0 141 PAUSE 0 MES 0 142 PAUSE 0 MES 0 143 PAUSE 0 MES 0 144 PAUSE 0 END REPARA NAVE AT 5 MES 0 103 DONE CAVAR _ AT 10 CARRIED 14 NOTEQ 65 0 MES 0 114 CREATE 4 LET 65 0 DONE CAVAR _ AT 10 CARRIED 14 EQ 65 0 MES 0 115 DONE CAVAR _ AT 10 NOTCARR 14 MES 0 113 DONE DECIR _ PROCESS 9 DONE DAR _ PROCESS 11 DONE _ AYUDA MES 0 70 DONE AD _ MES 0 42 DONE MATAR MARUJA EQ 58 [1] MES 0 145 PAUSE 0 MES 0 146 PAUSE 0 MES 0 147 PAUSE 0 MES 0 49 PAUSE 0 END MATAR BORRAC EQ 66 [1] MES 0 148 PAUSE 0 MES 0 149 PAUSE 0 MES 0 150 PAUSE 0 MES 0 49 PAUSE 0 END MATAR MORO EQ 68 [1] MES 0 152 PAUSE 0 MES 0 153 PAUSE 0 MES 0 154 PAUSE 0 MES 0 49 PAUSE 0 END MATAR TONTO EQ 55 [1] MES 0 151 DONE MATAR CRIO EQ 63 [1] MES 0 151 DONE ; ---------------------------------------------------------------------------- _ _ SYSMESS 8 DONE ; hay m s en l¡nea input ; ---------------------------------------------------------------------------- \END \PRO 3 ; se ejecuta despu‚s de respuesta _ _ TIMEOUT NEWLINE MES 0 46 _ _ NOTEQ 66 [1] NOTEQ 67 0 ATGT 6 ATLT 20 CHANCE 20 LET 66 [1] MES 0 116 _ _ NOTEQ 66 250 CHANCE 10 LET 66 250 EQ 66 [1] MES 0 117 _ _ DONE \END \PRO 4 ; inicializaciones (def. ventanas,...) _ _ NOTZERO 3 ; sale si no hay que hacer inicializaciones DONE _ _ SET 3 ; indica que ya se han hecho inicializaciones _ _ ABILITY 10 MODE 1 CHARSET 3 _ _ DEFWIN 0 0 15 0 0 255 255 DEFWIN 1 0 15 14 0 255 255 DEFWIN 2 0 15 0 0 255 14 SEED 0 _ _ WINDOW 0 CLW 0 NEWLINE NEWLINE MES 0 139 MES 0 135 MES 0 136 MES 0 137 MES 0 138 NEWLINE MES 0 139 PAUSE 0 CLW 0 _ _ WINDOW 1 CLW 1 TIME 20 1 _ _ LET 50 1 ; variable para descubrir moneda LET 51 1 ; variable para descubrir la tarjeta LET 52 1 ; variable que lleva el estado de la guantera LET 53 1 LET 54 1 LET 55 13 ; variable para el tonto LET 56 1 LET 57 1 ; Ya le dimos al tonto lo suyo LET 58 2 ; Variable pa la maruja LET 59 1 ; Le dimos a la maruja lo suyo LET 60 1 ; NO USAR LA 61 NI LA 70. USADAS POR INVEN LET 62 1 ; Usada para ver si hay chicle o no LET 63 7 ; Lleva la loc. del crio LET 64 1 ; comprueba si ya le dimos el tabaco al crio LET 65 1 ; Cavamos ya o no LET 66 250 ; Loc del borracho LET 67 1 ; Le quitamos ya la botella al borracho o no LET 68 16 ; Loc del moro LET 69 1 ; Le dimos orujo al moro o no _ _ DESC [1] ; describe localidad actual (seguramente la 0) \END \PRO 5 ; responde a teclas de funci¢n pulsadas en INPUT _ _ EQ 12 TECLA_F10 DEBUG DEBUG_SI ; si pulsa F10 activa paso a paso DONE \END \PRO 6 ; Usada por la orden EXAMINAR _ REVIST AT 18 NOTEQ 53 0 MES 0 52 PLACE 11 254 LET 53 0 DONE _ RIACHU AT 0 MES 0 55 DONE _ NAVE AT 0 MES 0 72 DONE _ CAMPO AT 0 MES 0 71 DONE _ HERRAM CARRIED 7 NOTEQ 60 0 MES 0 98 PLACE 14 254 PLACE 15 254 LET 60 0 DONE _ ESTATU AT 14 NOTEQ 62 0 MES 0 99 DONE _ ESTATU AT 14 EQ 62 0 MES 0 102 DONE ; --------- RUTINA EXAMINA OBJETOS ---------- _ _ WHATO ; Coloca el nombre actual en nombre del objeto PRESENT [8] ; Est  aqui ese objeto INC 8 ; Sumamos 1 MES 0 [8] ; imprime mensaje num.objeto + 1 DEC 8 DONE ; Pide otra frase _ REVIST AT 18 EQ 53 0 MES 0 53 DONE _ MAQUIN AT 19 MES 0 50 DONE _ GUANTE AT 5 MES 0 43 DONE _ RANURA AT 5 MES 0 44 DONE _ PANELE AT 5 MES 0 38 DONE _ CUERDA AT 4 MES 0 45 DONE _ POZO AT 4 MES 0 33 DONE _ EQUIPO AT 20 NOTEQ 51 0 MES 0 36 PLACE 8 254 LET 51 0 DONE _ EQUIPO AT 20 EQ 51 0 MES 0 37 DONE _ AGUA AT 3 NOTEQ 54 0 MES 0 54 DONE _ AGUA AT 3 EQ 54 0 MES 0 55 DONE _ PIEDRA AT 3 NOTEQ 54 0 MES 0 57 DONE _ PIEDRA AT 3 EQ 54 0 MES 0 58 DONE _ BOSQUE ATGT 19 ATLT 25 MES 0 71 DONE _ TONTO EQ 55 [1] MES 0 69 DONE _ MARUJA EQ 58 [1] MES 0 97 DONE _ SENDER AT 1 MES 0 73 DONE _ NAVE AT 1 MES 0 74 DONE _ PORTIC AT 2 MES 0 75 DONE _ PATIO AT 4 MES 0 76 DONE _ ASIENT AT 5 MES 0 77 DONE _ CULTIV AT 6 MES 0 71 DONE _ CAMINO AT 7 MES 0 78 DONE _ HIERBA AT 7 MES 0 71 DONE _ SE¥AL AT 8 MES 0 79 DONE _ VERJA AT 9 MES 0 80 DONE _ CALLE AT 11 MES 0 81 DONE _ BANCO AT 12 MES 0 82 DONE _ CRISTO AT 12 MES 0 83 DONE _ AYUNTA AT 14 MES 0 84 DONE _ MESA AT 17 MES 0 85 DONE _ BARMAN AT 19 MES 0 86 DONE _ RESTOS AT 16 MES 0 88 DONE _ NI¥O EQ 63 [1] MES 0 112 DONE _ BORRAC EQ 66 [1] NOTEQ 67 0 MES 0 119 DONE _ BORRAC EQ 66 [1] EQ 67 0 MES 0 120 DONE _ MORO EQ 68 [1] MES 0 133 DONE _ TUMBA AT 10 MES 0 134 DONE _ _ MES 0 0 ; No hay nada pa examinar 'No ves nada especial' DONE ; Pide otra frase \END \PRO 7 ; Usada para imprimir las salidas N _ SYSMESS 32 DONE S _ SYSMESS 33 DONE E _ SYSMESS 34 DONE O _ SYSMESS 35 DONE NE _ SYSMESS 40 DONE NO _ SYSMESS 41 DONE SE _ SYSMESS 42 DONE SO _ SYSMESS 43 DONE ENTRAR _ SYSMESS 36 DONE SALIR _ SYSMESS 37 DONE SUBIR _ SYSMESS 38 DONE BAJAR _ SYSMESS 39 DONE \END \PRO 8 ; Usada para imprimir las salidas y II. _ _ AT 0 MES 0 17 MES 0 19 DONE _ _ AT 1 MES 0 17 MES 0 20 DONE _ _ AT 2 MES 0 17 MES 0 21 DONE _ _ AT 3 MES 0 18 MES 0 22 DONE _ _ AT 4 MES 0 17 MES 0 23 DONE _ _ AT 5 MES 0 17 MES 0 24 DONE _ _ AT 6 MES 0 17 MES 0 25 DONE _ _ AT 7 MES 0 17 MES 0 26 DONE _ _ AT 8 MES 0 17 MES 0 27 DONE _ _ AT 9 MES 0 17 MES 0 28 DONE _ _ AT 10 MES 0 17 MES 0 29 DONE _ _ AT 11 MES 0 17 MES 0 30 DONE _ _ AT 12 MES 0 17 MES 0 31 DONE _ _ AT 13 MES 0 17 MES 0 20 DONE _ _ AT 14 MES 0 18 MES 0 32 DONE _ _ AT 15 MES 0 17 MES 0 25 DONE _ _ AT 16 MES 0 17 MES 0 23 DONE _ _ AT 17 MES 0 17 MES 0 29 DONE _ _ AT 18 MES 0 17 MES 0 23 DONE _ _ AT 19 MES 0 17 MES 0 24 DONE _ _ ATGT 19 ATLT 25 MES 0 17 MES 0 20 DONE \END \PRO 9 ; Usado para el di logo con los PSIs _ _ EQ 3 255 EQ 55 [1] SYNONYM _ TONTO _ _ EQ 3 255 EQ 58 [1] SYNONYM _ MARUJA _ _ EQ 3 255 EQ 63 [1] SYNONYM _ NI¥O _ _ EQ 3 255 EQ 68 [1] SYNONYM _ MORO _ TONTO EQ 55 [1] PROCESS 10 DONE _ MARUJA EQ 58 [1] PROCESS 12 DONE _ NI¥O EQ 63 [1] PROCESS 13 DONE _ MORO EQ 68 [1] PROCESS 14 DONE _ BORRAC EQ 66 [1] MES 0 125 DONE _ _ MES 0 63 NEWTEXT DONE \END \PRO 10 ; Di logo con el TONTO _ _ PARSE _ HOLA MES 0 62 DONE _ AYUDA MES 0 64 DONE _ ERES MES 0 65 DONE _ ADIOS MES 0 66 DONE _ _ MES 0 61 DONE \END \PRO 11 ; Usado para dar cosas a los PSIs _ SONAJERO EQ 55 [1] CARRIED 12 MES 0 67 DESTROY 12 PLACE 5 254 LET 57 0 DONE _ REVISTA EQ 58 [1] CARRIED 11 MES 0 96 DESTROY 11 PLACE 7 254 LET 59 0 DONE _ TABACO EQ 63 [1] CARRIED 13 MES 0 111 DESTROY 13 PLACE 0 254 LET 64 0 DONE _ ORUJO EQ 68 [1] CARRIED 6 NOTEQ 69 0 MES 0 131 PLACE 1 254 LET 69 0 DONE _ ORUJO EQ 68 [1] CARRIED 6 EQ 69 0 MES 0 132 DONE _ _ MES 0 68 DONE \END \PRO 12 ; Dialogo con la MARUJA _ _ PARSE _ HOLA MES 0 91 DONE _ ERES MES 0 92 DONE _ AYUDA MES 0 93 DONE _ ADIOS MES 0 94 DONE _ _ MES 0 95 DONE \END \PRO 13 ; Dialogo con el ni¤o _ _ PARSE _ HOLA MES 0 106 DONE _ ERES MES 0 107 DONE _ AYUDA MES 0 108 DONE _ ADIOS MES 0 109 DONE _ _ MES 0 110 DONE \END \PRO 14 ; Dialogo con el MORO _ _ PARSE _ HOLA MES 0 126 DONE _ ERES MES 0 127 DONE _ AYUDA MES 0 128 DONE _ ADIOS MES 0 129 DONE _ _ MES 0 130 DONE \END