/~~\ /~~~\ /\ /~~~\ \ \/ | |> | //\ \ | /\ \ | _/ ||__| | | \__/ |_| || || \___/ sociedad para la preservación de las aventuras conversacionales NUMERO #3 Editor Responsable: Gonzalo Flores Octubre - año 2000 SPAG Website: http://www.sparkynet.com/spag SPAC Website: http://www.egroups.com/group/spac_list SPAC es copyright (c) 2000 by Gonzalo Flores. SPAG is copyright (c) 2000 by Paul O'Brian. Los derechos de los Articulos son copyright de sus respectivos autores ARTICULOS EN ESTE NUMERO ------------------------------------------------------- * Informe Brevecomp + Aolcomp (analisis y algo mas) * Log de "Aventurero en el sega park" (aventura ganadora de AOL comp '00) * Entrevista a ZAK REVIEWS EN ESTE NUMERO --------------------------------------------------------- Hunter in Darkness Shade Winter Wonderland Dark House, primera parte + solución primera parte SOLUCIONES --------------------------------------------------------- El examen El Umbral EDITORIAL ------------------------------------------------------------- Saludos y bienvenidos a este nuevo (y accidentado) numero de este desvario al que he llamado SPAC, accidentado, no porque se haya ido la luz mientras DESFRAGMENTABA el disco (por cierto no es nada, solo perdi el 30 % del hd) sino porque puede que sea el último y casi no sale. La salida final ha sido gracias a Urbatain (anda activo estos dias, je, sabrán a que me refiero), que ha retrasado la agonía SPACiana a un número más. Quiero decir que TAL VEZ - de esos talveces con un pie en NO y otro en PODRIA SER - haya un numero 4, 5, 6, y no se debe EXCLUSIVAMENTE a falta de colaboraciones, solo que simplemente he perdido mi interés por la aventura (sencillito nada mas que eso) para solo dedicarme a presentar una o dos aventuras a concurso que salga... pero repito por 3ª vez, TAL VEZ... vosotros, yo y mi otro yo lo decidirán... adios!!! G.F. E:)ditor PD: Me he permitido añadir unos comentarios de respuesta las cartas al editor. Estos van precedidos por dos guiones --como esto ;) Urbatain -> Por cierto que yo, Urbatain, alias Clérigo loco aparezco tb aclarando algunas cosillas jie jie jie. A partir de ahora consideradme co-editor de SPAC... ;) CARTAS AL EDITOR --------------------------------------------------------------- Estimado editor del SPAC: --Al fin alguien me trata con respeto!!!!!!! XD Durante unos días se ha hablado de la importancia que tendría el retomar la creación de unos premios anuales, que premien la calidad de las aventuras que últimamente hemos disfrutado, un género que gracias a algunos concursos han vuelto a recuperar un poco de vida. Soy de los que piensan que las cosas mientras antes se comiencen, mejor, y me he propuesto animar a todos a participar en la elaboración de este certamen desde este año. Lo ideal seria que la organización fuera rotativa y que cada año alguien se ofreciera a centralizar estos premios. --Buena idea, pero ejem... ¿hay aventuras disponibles? mira, esta bien, pero lamentablemente la carencia de aventureros a tiempo completo y la carencia de (pequeño detalle) AVENTURAS, hacen que no me fie completamente de unos Premios Anuales, o algo asi. Apoyo completamente la idea, pero habrá que remar contra viento y marea si queremos algo interesante, bueno ok ya me callo... Así pues ofrezco por ahora una declaración de intenciones, y espero que todos los aventureros se animen de algún modo a participar. Lo más importante ahora mismo es ver cómo se va a establecer la concesión de estos premios, unas normas que pueden ser modificables y mejorables cada año. Para darlas a conocer he creado una página web en la que pretendo aportar más cosas al mundillo, y en la que he colgado unas bases que sirvan de "base" para este año (redunde la redundancia, y aprovecho para saludar al proyecto base!). La dirección es www.geocities.com/lashojascaidas/ Sólo me queda felicitarle por la elaboración de este fanzine que también ayuda a preservar el género de la conversacional y a que todos sus lectores se animen a participar en esta gran aventura que creamos entre todos. --Emotiva la última frase, y si, luego de leer la pesimisisisima editorial, algo de "buenas ondas" no viene mal... repito, apoyo incondicialmente cualquier proyecto de premios, etc, etc, etc, pero yo ya tengo el gusto amargo en la boca de saber que los que colaboran son uno/dos como mucho cuando en la lista del caad hay mas de cincuenta suscriptores... en fin Un saludo Dhan --Saludisisimo de mi parte y mucha suerte. E:)ditor ================================================================================================= Hola Gonzalo! --Hola!!! (oh-oh, me huele a carta-de-urbatain-pro-conversacional-pro-activista) ;) Espero que te haya gustado el resultado de este número, que a mi entender, promete bastante. No te desanimes que necesitamos gente como tu por estos lares, y sabes que siempre contarás con mis artículos, y tienes garantizado que no te voy a dejar descansar por el resto de tus días. --Ya me he dado cuenta... pero la desicion la tomaré dentro de poco, y veré si seguir o no... De paso quiero aprovechar para anunciar que me mudado de sitio. Ahora mi monasterio está en: http://www.geocities.com/ruberalbert/ --¡Enhorabuena! FREESERVERS apesta mal!! es lento y encima te pone un cochino banner gigante... Creo que con este cambio habré solucionado parte de las quejas que había por no poder descargar cosas XD o al menos eso espero 8-O También quiero decir que durante este mes, me he jugado todas las aventuras de Andrew Plotkin que me faltaban (se nota que es mi héroe, ¿eh?), y algunas más de la IF-COMP2k, pero que no las he comentado porque parece que aqui soy el único comentador, como si fuese el único que jugase aventuras guiris o hispanas por aqui. Asi que, ¡TU!, si tu el que lee esto, si te das por aludido, cada vez que juegues ve escribiendo pequeñas frases sobre lo que te parece un juego. Al final lo agrupas todo y se lo mandas a Gonzalo, y quieras o no, habrás colaborado y habrás hecho un comentario, ¡INCREIBLE! ¿EH?, si pero es que asi funcionan las cosas, no cuesta nada, te lo juro. Al igual que escribir en los foros... tu ves que escribo casi a diario (ya no tanto pues parece que hablo con la pared), pues eso sólo me lleva 5 minutos, y menos si es responder a un mensaje, ¡¡¡y todo eso lo hago por web!!!. Increible pero cierto, cuesta muy poco ser aventurero. --Cierto, peeeeeerooo, <- esta misma palabra es la que matará a la aventura, acordaos de lo que les digo. "¿Que es lo que mató a la aventura conversacional? el pero" frase célebre acabo de escribir Enga, XD hasta luego, y espero que eso de arriba pese en vuestras conciencias. Que hay gente organizando cosas y se merecen una mínima atención y apoyo. Si no se lo dais, se hartarán y adios a la aventura. Fijaos en este número de SPAC sobre la AOLCOMP que hizo Lumpi, éxito no tuvo ninguno, y seguimiento menos aún, aún asi es un flipe, fué divertido, mereció la pena y tan sólo votaron 4 personas (entre ellas lumpi y yo). --Concuerdo nuevamente, mis animos actualmente, con respecto a la aventura, estan por el piso. TIEMPO DE REDACCIÓN DE ESTA CARTA: 11 minutos, mientras esperaba a la hora de comer. --Otra frase célebre. El Clérigo Urbatain. --El "mesias aventurero" je. SPAG 10 MAS BUSCADOS----------------------------------------------------------------------------- Gateway 2: Homeworld 9.0 Sunset Over Savannah 8.7 Trinity 8.7 Anchorhead 8.7 Dangerous Curves 8.6 Gateway 8.6 Losing Your Grip 8.5 Guardians of Infinity 8.5 Mindwheel 8.5 LASH 8.5 SPAC MAS BUSCADOS----------------------------------------------------------------------------------- Espejos (este para proyecto B.A.S.E http://www.pagina.de/Proyecto_BASE) ;) -----------------------------------------------------------------------------------NEWS FROM HERE PAGUACETA -> PAWSAZETA? Un misterioso y nuevo proyecto se alza... ¿El salvador de la aventura? ¿EL Parser? totalmente desinformado sobre este proyecto debido a mis momentaneas vacaciones aventureras, si el autor quiere explicarlo aqui, bienvenido sea. Urbatain -> En realidad se podría decir que es un entorno visual de creación de aventuras 100% compatible PAW. Página Web: http://paguaceta.sourceforge.net/ PERDIDAS AVENTURERAS (lease, R.I.P) Parece que JSJ se desliga del Club de Aventuras AD -CAAD- (QEPD) y Visual sintac a quedado en el limbo total para el resto de la eternidad -VS- (QEPD), una perdida total... "La aventura se tiñe de negro", y esto que estas leyendo, está entre la vida y la muerte, -SPAC- (QEPD?) el tiempo dirá... Urbatain -> Que nadie se asuste... JSJ va a seguir dándole a la tecla de espacio para parar el tiempo y poder distribuir sus tios en el BG2... aparte de eso no lo perderemos como aventurero. Además Carlos Sanchez sigue con la trankila y loable empresa de mantener la web de CAAD. ACCIDENTADAS AVENTURAS Habreis notado la avalancha de mensajes de egroups sobre new "releases" de la torre y tokland, que por cierto son divertidas y pa pasar un buen rato. Veremos que sucede... Insisto, Urbatain es un activista de los "pura sangre". Urbatain -> no tan accidentadas como las repletas de bugs de la brevecomp (la mia la number one). Lo que pasa es que ya me advirtieron Ángel y Sonia, en vista de algunos bug en Torre, de testearla a fondo y no volver a sacarla hasta que estubiese terminada. Debí hacerles caso, pues la subida de tantas versiones las hice yo, pensando que sería la última y definitiva, pero irremediablemete salieron más bugs y más cosas que mejorar. Todo eso se debe a que es y son sus primeras aventuras, y a que se han topado con un megatester (un servidor) con lo que hemos visto que podíamos pulir mucho más dichas geniales aventuras y que quedasen perfectas. ¡Y en eso estamos!. ----------------------------------------------------------------------------------------ARTICULOS Resumen sobre la Breve y AOL comps. Cortesía de Urbatain. ================================================================================================= Mencion especial a Fernando del Casar por el primer puesto para EL SELLO del concurso de largas del 98 de CAAD; y a Daniel Cárdenas por ser finalista con EUDOXIO. MAS ORIGINAL: nominados: -Olvido Mortal. De Akbarr (alias Andrés Viedma) -Síncope. De Jarel bajo pesudónimo de MEB. -B1. De Enrique Presi. el ganador fue: B1 MEJOR ESCRITA: nominados: -Astral. Del Clérigo Urbatain. -Olvido Mortal. De Andrés Viedma (Akbarr) bajo psud. de Not Enough Memory. -Del Otro Lado. De Jarel. el ganador fué: DEL OTRO LADO MÁS INTERACTIVA: nominados: -AbalánzatE. De Sirrus. -Olvido Mortal. De Akbarr. -Astral. Del Clérigo Urbatain. el ganador fué: ASTRAL MÁS JUGABLE: -Astral. -AbalanzatE. -Olvido Mortal. el ganador fué: ABLANAZATE MEJOR AVENTURA: -Akbarr. -Del Otro Lado. -Olvido Mortal ganadora suprema: OLVIDO MORTAL de Andrés Viedma. Menciones especiales: MEJOR PSI: el enano de Akbarr. MEJOR PUZZLE: Mover la palanca en Del Otro Lado. Seguido fué la entrega de premios de la AOLCOMP, organizada por Lumpi y un sevidor... los resultados fueron lo siguientes: Lumpi hizo el recuento en directo... mientras yo contaba chistes pésimos y la gente me tiraba tomates XD y se desconectaba... Aunque los trofeos de este subconcurso fueron preciosos: unos bonitos espejos con gatitos a sus pies. El resultado final fue: AOL MÁS DIVERTIDA: Como una mierda. De Radastán. AOL MÁS ORIGINAL: Como una mierda. De Radastán. AOL MEJOR ESCRITA: La estilográfica. De JSJ. AOL MASTER: Alicia a través del espejo. Versión gore por Lumpi. MEJOR AOL: Aventurero en el Sega Park. De CHODABOY2000. Para ver el log correspondiente no dudeis pasaros por la web de Lumpi (el organizador de tal despropósito): http://www.xyzzy.gq.nu/ Aqui va el divertidisimo log de la AOL ganadora. Sin comentarios. ==================================================================================== Apareces en unos recreativos, Tu!, un aventurero de toda la vida. Transportado a la guarida del enemigo. Puedes ver: Un grupo de chavales metiendo dinero en las maquinitas. Salidas: salir > pedir grupo a de Te pones a pedir por los recreativos. (La aventura esta muy mal pagada...) > matar maquinitas Coges uno de los extintores del local y la emprendes a mamporros con el Galaxians > dejar chavales en maquinitas Los chavales se han acojonado ante tu arrebato de ira, y se quedan de lo mas tranquilos cuando los dejas en paz. > salir Sales a la calle entre los gritos de la gente, y los escobazos del due¤o del local. > m El dueño te amenaza con un garrote. Puedes ver: Un dueño, un garrote Salidas: Entrar > romper garrote Golpeas el garrote repetidamente con tu cabeza hasta dejar exahusto al due¤o. > cerrar metiendo Intentas cerrar la puerta de los recreativos mientras se la endiñas al inconsciente dueño. > comer chavales Afilas tus dientes, despues de una racion de sexo salvaje, y comienzas a devorar las pantorrillas de los asustados chavales. > matar chavales Ahora si que te has hartado. Coges el garrote y empiezas a romper las cabezas de todos aquellos que salen del local. > dar chavales a metiendo Coges un par de cuerpos e intentas meterselos por el culo al inconsciente due¤o. > i tienes un garrote > Entrar entras en el local. Buena idea, aun quedan mas chiquillos. > m Pones el pie en el interior del local y la locura se apodera de los pocos que que daban dentro.Cierras la puerta de golpe y sonries con cara de loco. Puedes ver: Una maquina del Galaxians hecha una mierda, un grupo de gente que corre. Salidas: > salir No puedes has cerrado la puerta > m Si no has salido, y ya te he dicho lo que hay,... ¨para que co¤o vuelves a preguntar? Puedes ver: Lo mismo de antes Salidas: ninguna > dejar del .Intentas dejarlo todo y volver a casa con tus aventuras, tu CAAD, tus amigos del MUD y esas cosas. Pero ya es demasiado tarde. Estas como una puta cabra!. > salta Brincas. A cada salto la gente del local se queda petrificada. > romper dinero Ahora si que los has acojonado. Creian que estabas loco, pero no tanto. > hablar con mierda Te diriges, ante el asombro de tus rehenes, hacia una mierda que habia dejado uno de los chavales mas asustadizo y menos contenido. Comienzas a hablarle de las diferencias entre las aventuras graficas y las conversacionales. > dejar maquina Dejas la maquina a un lado y continuas con tu charla. > esperar Esperas, ante el asombro de todos, a oir la respuesta de la mierda. > examinar de Examinas la mierda, mientras tus nervios aumentan. > ayuda Pides ayuda a los demas, pensando que la mierda esta muerta. > salir No puedes > m La gente esta petrificada. Lo de la mierda es demasiado. Puedes ver: Una mierda sordomuda, un grupo de gente acojonado. Salidas: ninguna > dormir Acomodas tu cabeza junto a la comprensiva defecacion, te relajas y te dejas llevar a un mundo en el que no existen joysticks, ni directX, ni Playstation. Solo aventuras de texto, sin graficos. Un mundo del que no quieres despertar. > ayuda Entrevista a ZAK. Pedazo de aventurero traductor de inform. Como suele ser su estilo, nos cuenta sus origenes y proyectos en una interesantísima entrevista de la mano de JABA. ================================================================================================= FICHA, perfil aventurero ... Aventura favorita -> Zak McKracken and the Alien Mindbenders, obviamente :-) El dilema aventurero con cuya resolución sentiste más satisfacción -> Entrar en la pirámide marciana de Zak McKracken Dilema aventurero favorito -> Mmm... No sé, pero como supongo que tengo que responder algo, digamos las tazas de Grog del Monkey Island? La aventura que más te ha costado resolver -> Anchorhead La aventura que NO has logrado resolver -> Miles de ellas XDD. Me falta paciencia. Problema más ilógico que has visto nunca -> Cómo liberarse de la silla a la que estás atado en el comienzo de Hulk Objeto más extraño que jamás hayas visto en una aventura -> El arenque rojo del Monkey Island ;-) El PSI más antipático -> El enano de Akbarr, creo que hay consenso en esto. Aunque el enano de la Original le anda cerca. El PSI más simpático -> Floyd, de Planetfall, o Allie de Fotopia, si es que se le puede considerar un PSI. El laberinto más horroroso -> Todos los de mapeado imposible. En general no me gustan los laberintos. El único que he disfrutado fue el de las pirámides aztecas en Zak McKracken La aventura que antes te ha aburrido -> Cozumel. Me aburrió ya en la primera "pantalla" Juego que no sea una aventura favorito (no vale aventura gráfica) -> Los tipo puzzle. El clásico es el Tetris, pero por nombrar uno más moderno diré el Devil Dice. También me gustan los de carreras 3D, sobre todo si están ambientados de forma futurista (POD, Wipeout...) ENTREVISTA ********** 1) Cuéntanos cómo empezaste en esto de la aventura... tus primeras experiencias, frustraciones, alegrías... Como casi todos, comencé con esto en el Spectrum. Pero como yo soy más viejo que muchos, mis primeras experiencias fueron con aventuras inglesas porque aún no las había españolas. El Hobbit, Sherlock Holmes, Hulk, Spiderman, Gremlins ... Recuerdo que mi primera toma de contacto con este mundillo fue a través de un artículo publicado en una enciclopedia sobre informática, en la que se veía a un grupo de tres niños tirados en una moqueta, ante un spectrum y un televisor en el cual salía una llanura verde. Era el Hobbit. Yo aún no tenía Spectrum cuando vi esa foto, pero en ese momento supe que quería uno. Tengo que decir que no tenía ni idea de inglés cuando empecé a jugar estas cosas (yo era "de francés"). Me pasaba el día con un diccionario en la mano. Debo de ser una de las pocas personas que aprendió las palabras SWORD, DWARF o NASTY antes que PENCIL, SISTER o NICE. 2) ¿Y cuándo decidiste que sería interesante hacer una aventura en vez de jugarla? Desde el primer momento, claro. Sólo que desconocía la herramienta. Sólo sabía programar en BASIC y en el ensamblador del Z80, pero no tenía ni idea de cómo abordar el diseño de algo como una aventura. Compré varios libros al respecto, pero no aclaraban gran cosa. Apenas servían para algo más que para copiar el código del juego que ellos traían de ejemplo. Cuando verdaderamente comencé a entrever cómo podría llegar a programar una aventura fue examinando el listado de "Alicia", un juego escrito en BASIC y publicado en el MicroHobby cassette. Tomé ese programa como punto de partida para hacer mis propias modificaciones y convertirlo en otra aventura, nunca terminada. Mi trayectoria en el mundillo ha sido un tanto atípica. Nunca llegué a conocer el PAWS, ni siquiera a saber de su existencia. Mi Spectrum murió muy jóven por exceso de uso (el Decathlon era un machaca-teclas terrible :-). Mi próxima adquisición fue un PC, cuando todavía venían con una disquetera de 5 1/4 y sin disco duro. Con este "nuevo mundo" ante mi, dejé de comprar MicroHobby y me perdí toda la siguiente explosión de la aventura en España. Apenas jugué las aventuras de AD, ni conocí el CAAD ni el ZFZ en sus momentos de esplendor. Hasta hace un par de años nunca había oido hablar de Andrés Samudio, Juanjo Menéndez, Carlos Sisí, Fran Morell, Melitón Rodriguez, Javier San José y otra gente que para muchos de vosotros son leyenda. Al estar desconectado de este mundillo, mi fuente de información era la conexión a Internet de la que disponía en la Universidad. Tampoco me moví nunca por el mundo de las BBS. Y claro, en Internet, por aquel entonces, no había nada español. Las herramientas que encontraba para programar aventuras eran todas inglesas. Por eso me decidí a adaptar al español la más famosa de ellas. 3) Háblanos un poco de los trabajos que has hecho... Si te refieres a las aventuras que he programado, resulta que sólo he hecho una original (y no demasiado original puesto que el argumento está tomado de un relato de Poe), y es "La Sentencia". Mis trabajos se han centrado básicamente en adaptar al español cosas inglesas, lo que se justifica por lo que he contado anteriormente. Primero estuve tratando de adaptar el TADS al español, pero no tenía manual de TADS, y mi fuente para ir descubriendo su sintaxis era fijarme en los ejemplos que venían con él. Avancé bastante, pero llegué a un punto en el que me era imposible continuar sin manuales. Por aquel entonces TADS era comercial, y aunque dejaban en el dominio público el compilador y los intérpretes, no ocurría lo mismo con el manual y el depurador. Así que me planteé comprarme TADS, pero antes de eso escribí a su autor (Mike Roberts) para saber si realmente TADS sería adaptable al español sin necesidad de tener que rehacer el compilador. Mike fue muy amable y respondió a mis dudas, y al parecer sí que se podría, lo cual me decidió a comprar TADS. Pero entonces apareció Inform. Y era totalmente gratis, incluyendo los detallados manuales. Así que abandoné momentáneamente TADS (antes de haberlo comprado) para investigar esta nueva herramienta. Enseguida me topé con dificultades graves. Parecía que Inform no estaba muy pensado para lenguajes diferentes del inglés: los intérpretes no aceptaban letras acentuadas ni eñes, los mensajes por defecto del parser estaban desperdigados por todo el código de la librería, haciendo muy dificultosa su traducción, el parser presuponía un orden inglés y no tenia en cuenta las partículas pegadas al verbo como "COGELO", etc... Escribí a Graham Nelson contándole mi intención de portar Inform al español y explicándole todas las dificultades que estaba encontrando. Graham se entusiasmó con la idea de hacer Inform "políglota" hasta el punto de cambiar la especificación de la máquina Z para que aceptara acentos, y de rehacer por completo la librería Inform (incluyendo todo el parser) para que fuera mucho más genérico y más fácil de traducir. Gracias a sus esfuerzos, pude finalmente obtener una versión de la librería Inform que era capaz de hablar español. Usándola acometí mi primera traducción: "Adventure", que dio lugar a "Aventura". El resultado fue bastante bueno y despertó la curiosidad de otros programadores franceses e italianos que se pusieron en contacto conmigo para obtener detalles de como portar Inform a sus respectivas lenguas. Poco después TADS pasó a ser de dominio público, incluyendo sus manuales. Sentí tentaciones de retomar mi abortada adaptación de TADS, pero ahora ya había dedicado demasiado esfuerzo a Inform como para volver a cambiar de plataforma y empezar de cero. Por estas fechas más o menos fue cuando descubrí la página de CAAD en internet. Menudo shock. Yo creía que estaba desarrollando el primer y único parser existente en español, y descubro entonces que ni era el primero ni el único. ¡Había toda una gama de ellos! Sintiendo que había tirado mi tiempo, me dispuse a estudiar estas nuevas herramientas. Pero entonces vi que no entendía nada. ¿qué lenguajes tan raros eran estos? ¿Qué era todo eso de los "condactos"? ¿Es que no tenían ni siquiera un simple IF para evaluar condiciones? Me parecieron una pesadilla absoluta, peor aún que el BASIC. Era casi como una vuelta al ensamblador. Y todo eso de usar números para identificar mensajes... Poco a poco fui descubriendo las razones detrás de tan extraña sintaxis. Todos eran herederos de un tal "PAWS" del que yo tampoco sabía nada. Al parecer mucha gente encontraba facilísimo programar con este enfoque, pero a mi me parecía una pesadilla. También por aquel entonces descubrí la página del proyecto "CAOS" (yo no sabía que ya estaba muerto y que la página era en realidad un mausoleo). Allí vi que se pretendía hacer un parser "alejado de PAWS", con orientación a objetos, herencia, bla, bla. Y varios programadores parecían entusiasmados con eso, y hablaban grandes elogios de un tal "inform" que por desgracia solo servía para programar aventuras en ingles. ¡Había encontrado alguien que podría estar interesado en mi trabajo! (eso creia yo) Con gran excitación me suscribí a la lista de correo de CAAD y di a conocer mi obra: la librería que permitía usar Inform en Español. Debo reconocer que esperaba poco menos que aplausos, vítores y hurras. Encontré una indiferencia total. Es cierto que no había aun manuales en español, pero no pensé que eso fuera un impedimento tan grande, sobre todo para aquellos que previamente habían ponderado Inform (yo asumía que ya conocían bien el lenguaje y que simplemente estaban esperando por una librería que permitiera usarlo en español). Solo alguno habló, para quejarse de que el lenguaje parecía muy complicado y además todo estaba en inglés. Eso era cierto. Aunque los juegos podían "hablar" español, lo que el programador debía escribir estaba en gran parte en inglés. Los nombres de las funciones, de las acciones, de las variables... todo estaba en inglés. Y entonces decidí hacer InformATE. Se trataba de una reescritura total de la librería de Graham Nelson para que, no solo "hablara" español, sino que además internamente también todo estuviera en español. Naturalmente haciendo esto perdía algo muy importante: todas las ampliaciones previamente existentes para la librería inglesa dejaban de ser utilizables con InformATE, todos los tutoriales y ejemplos de Inform que abundaban en internet, dejaban de ser aplicables a InformATE. Incluso el manual de Graham Nelson ya no era válido. No es de extrañar que InformATE tampoco causara impacto alguno. Necesitaba una documentación. Asi que empecé a escribir DocumentATE que sería el manual de Graham Nelson pero adaptado para InformATE. Escribí gran parte de DocumentATE, lo suficiente como para que cualquiera pudiera programar un juego del nivel de Adventure. No obstante, muy pocos mostraron interés por este nuevo aporte. Que yo recuerde, solo Jaevius empezó a tomarselo en serio. Bastante decepcionado por la acogida que me habia sido dispensada, decidí entonces pasar de "mi público" (que, a fin de cuentas, era inexistente) y usar InformATE para mí mismo y para mis propios proyectos. Así traduje Fotopía e hice La Sentencia. Inexplicablemente, Inform empezó a despertar la curiosidad de algunos. ¿Tal vez se haya debido a la aparición de estos juegos? Personalmente creo que si Inform ahora empieza a ser utilizado se debe sobre todo a la decisión de JSJ de abandonar Visual Sintac, lo cual deja a los programadores que quieran abandonar el MS-DOS sin elección posible fuera de Inform. También puede haber tenido algo que ver el uso creciente de Linux, para el cual, de nuevo, Inform es la única elección. Acerca de Inform e Informate... 4) La traducción de Inform es una herramienta muy nueva en la aventura española ... ¿qué dirías brevemente a alguien que no lo conozca para que se interese por ella en detrimento de las herramientas clásicas? Sus dos puntos fuertes son: multiplataforma y lenguaje potente. La multiplataforma implica que puedes crear tus juegos usando casi cualquier sistema operativo, y más importante aún, una vez creado el juego puede jugarse (sin necesidad de recompilarlo) en cualquier ordenador, con cualquier sistema operativo. En cuanto al lenguaje potente, puede ser un punto a favor o en contra. Inform soporta un lenguaje de alto nivel, como pueda ser el PASCAL o el C++. Cualquier programador reconocerá que programar en un lenguaje de alto nivel es mucho más cómodo y menos propenso a errores que hacerlo en uno de más bajo nivel (como el que usaba PAWS). Sin embargo, parece que aprender un lenguaje de alto nivel es más difícil, aunque en mi opinión el esfuerzo compensa ya que después permitirá crear juegos mucho más complejos e interesantes. 5) ¿Es un mito que Inform es complicado de usar, o es una realidad? ¿Puede cualquier usar Inform? Inform es un lenguaje muy potente. Tratar de aprenderlo todo puede llevar mucho tiempo. Es por esto que los recien llegados se desaniman. En mi opinión no hay que tratar de leerse todo el manual antes de ponerse a hacer algo. La mejor forma de aprender es poniendo manos a la obra. El mejor punto de partida puede ser un cursillo como el de "La torre" que estoy escribiendo. Para hacer juegos de una calidad similar a los "clásicos del PAWS", la cantidad de Inform que hay que aprender es mínima. En poco tiempo puede hacerse un juego "estándar". El problema aparece cuando uno quiere desviarse de lo estándar (¡y uno siempre quiere esto!). Entonces es cuando hay que aprender los detalles, y cuando Inform se vuelve difícil. 6) ¿Recomendarías Inform a alguien que quisiera hacer su primera aventura y que no haya programado anteriormente? Se lo he recomendado a más de uno, y los resultados no son precisamente desalentadores. Por ejemplo, la primera experiencia de Sirrus en programación ha sido con Inform, concretamente con "I-0" y posteriormente con Abalanzate. Sonia y Angel (autores de "La torre" y "Tokland") tampoco son programadores y también han comenzado por Inform (ten en cuenta además que son invidentes). Realmente creo que lo unico que hace falta es tener ganas. Es cierto que, probablemente, si usaran un parser tipo PAWS podrían tener su primera aventura en menos tiempo que si deciden aprender Inform, pero creo que Inform es mejor decisión a más largo plazo, si planean seguir haciendo aventuras en el futuro. A medida que se va conociendo mejor, la programación con Inform se hace más y más sencilla y llega a resultar mucho más divertido programar que jugar (es mi experiencia, claro) 7) ¿Falta algo en Inform? ¿Hay algo que pueda mejorarse? Faltan librerías para tratar de forma automatizada tipos habituales de objetos. La librería InformATE trae ya los tipos más basicos (soportes, recipientes, puertas, vehiculos...) pero otros no están. Uno de los grandes ausentes es el PNJ (personaje No jugador). Inform permite programar PNJs (incluso de una forma más simple de lo que permitía PAWS), pero mejor aún sería que ya vinieran programados como parte de una librería. Al menos su funcionamiento "básico" o "por defecto". Haciendo uso de la orientación a objetos y de la herencia sería fácil modificar aspectos de su comportamiento para adaptarlos al juego que estemos realizando. Además, para el principiante, falta terminar la documentación, más y mejores cursillos introductorios, y tal vez un entorno de desarrollo, a ser posible tipo "visual". Sobre aventuras... 8) ¿Sobre qué argumento te gustaría ver realizada una aventura? Estoy un poco cansado de los mundos de fantasía. El género del terror me gusta, pero también está empezando a ser sobreexplotado. Me gustaría ver más ciencia ficción. El humor y la parodia están también entre mis preferidos. 9) ¿Porqué tanta competición de aventuras pequeñas? ¿No sería mejor, en lugar de hacer muchas aventuras pequeñas, esperar más y hacer aventuras grandes? Una cosa es lo que nos gustaría ver, y otra lo que realmente ocurre. Parece que las aventuras pequeñas tienen mayor poder de convocatoria que las grandes, nos guste o no. Tal vez nos estamos haciendo demasiado vagos para hacerlas y para jugarlas. 10) La aventura, ¿tiene algún futuro, o sólo nos gusta a cuatro personas raras? Está bastante claro que es un género minoritario. Y me temo que seguirá así. Veo muy difícil que podamos captar público atraido por el aspecto "juego" de la aventura, ya que en este aspecto hay muchisimo software lúdico con el que competir. Si podemos captar público, este vendrá más bien atraido por el aspecto literario. A fin de cuentas, el componente fundamental es el texto. Lo que quiero decir es que veo más probable que la aventura atraiga a alguien que busque "un nuevo tipo de lectura" que a alguien que busque "un nuevo tipo de juegos" ("nuevo" por desconocido para él, claro). 11) ¿Cuánto tiempo gastas a la semana jugando a aventuras? Muy muy poco :-( 12) ¿Y trabajando en parsers? Más del que debería. Va bastante por temporadas, pero ha habido épocas en las que podía llegar a las 25 horas semanales 13) ¿Eres de los que hacen mapas, dejan objetos como pistas, apuntan los dilemas ... o prefieres ir "a saco"? Yo a saco. Lo cual puede explicar por qué juego tan poco. La verdad es que no soy de los que se siente espoleados ante un atasco, sino más bien de los que se desesperan y abandonan enseguida. A menos que el juego tenga un argumento que me interese. Para mí, el único motor que me impulsa a continuar jugando y a devanarme los sesos, es el "¿qué ocurrirá después?" pero si el argumento me deja indiferente, también me dará lo mismo lo que pueda ocurrir después. A mi no me motiva el simple hecho de resolver un enigma para "demostrarme que soy más listo que la máquina" por así decir. 14) Si fueras un PSI, ¿que frase sería la que dirías cuando no entendieras lo que dice el jugador? Qué pregunta más rara :-) 15) Algunas personas creen que la "inteligencia" de los PSI es un punto flaco en las aventuras y que por ahí pueden mejorarse mucho ... ¿qué piensas a ese respecto? Sería estupendo que un PSI pudiera parecer inteligente. Pero creo que no es posible por ahora. Personalmente creo que el esfuerzo debería centrarse, no en hacer a los PSIs inteligentes, sino a idear excusas argumentales que expliquen su estupidez. (el psi es un robot, es extranjero, es sordo, ...) El logro importante sería dirigir sutilmente al jugador hacia lo que debe hacer, a través de un guión y unas motivaciones sólidas. Si el programador es capaz de hacer que el jugador (por voluntad propia) dé siempre las órdenes adecuadas, el juego tendrá previstas siempre las respuestas adecuadas. El jugador tendrá la sensación de que el juego y los PSIs son mucho más inteligentes de lo que realmente son. Es como un juego de ilusionismo, el espectador cree que tiene libertad y que está viendo todo lo que ocurre, pero en realidad solo ve lo que el ilusionista le muestra, y su libertad es menor de lo que parece. Un buen ilusionista inventa buenos trucos, en vez de dedicar su tiempo a investigar cómo podría volar "de verdad" o leer las mentes "de verdad". 16) La aventura, ¿ha evolucionado algo desde los tiempos del Spectrum, o sigue siendo la misma? Y no me refiero a los parsers, sino a la Aventura como juego. Yo la veo muy similar, al menos aqui en españa. Los ingleses son más aficionados a retorcer el género y darle nuevos giros. 17) ¿Qué aventura recomendarías a alguien que quisiera empezar en esto? Pues no sé qué contestar. Creo que lo fundamental es que elija una aventura cuya temática le motive. Si no es así, abandonará al primer puzzle. 18) ¿Qué proyectos tienes en mente? Completar la documentacion de Inform, traducir al español "A night bear's out" (por petición de su autor, David Dyte), terminar algún día la traducción del Hobbit, hacer algo con sonido y gráficos, la versión Glulx de "La Tribu", bufff.... Ya sabes que mi lista de tareas es LIRO (Last In Random Out). Además, este año va a pasar en blanco con respecto a todo esto; paso por una situación personal en la que no voy a tener tiempo para ello. 19) Si quieres añadir algo... Gracias por la entrevista. Me hace sentir importante :-) 20) Espacio para links y enlaces que quieras que los lectores de SPAC visiten ... http://www.geocities.com/spinf_2000/enlaces.html es mi colección de enlaces a páginas aventureras. Necesita una actualización... Una larga y próspera vida, Jaba ------------------------------------------------------------------------------------------REVIEWS CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS --------------------------------------------- NOMBRE: Jabato AUTOR: Aventuras AD EMAIL: ??? FECHA: mes xxxxx 1989 PARSER: DAAD SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA DISPONIBILIDAD: Abandonaware URL: No disponible. TIPO: Basado en el comic. Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones. NOMBRE: Hunter In Darkness AUTOR: Andrew Plotkin EMAIL: erkyrath@netcom.com FECHA: junio del 1999 PARSER: INFORM SOPORTE: Multiplataforma DISPONIBILIDAD: Freeware URL: http://eblong.com/zarf/home.html TIPO: caza del Wumpus Este juego, del creador de Spider and Web, A change in the wether, So Far, y algunas más; muchas de ellas premiadas en las competiciones de aquellas tierras, quedó octavo en la IF competition del 99. También ganó en los 1999 awards el premio al 'best setting', que es un premio digamos a la mejor implementación. Y no es de extrañar pues cada una de sus creaciones vienen dotadas de avances en programación de aventuras, o de un manejo de la potencia de inform asombrosa. Es toda una declaración de principios e inconformismo, pues como bien dice el autor en el 'about': la idea le vino con ciertas discusiones en el grupo de noticias sobre juegos sin direcciones de compás, sobre laberintos, y sobre si 'Wumpus' era de verdad un juego conversacional; al parecer a Andrew estas discusiones le dieron risa y dicho y hecho, creó este tributo a Wumpus, en vez de dar sus ideas en la discusión. Sin duda ha barrido de un plumazo esas aseveraciones. Este consiste en una literarización del juego Wumpus: el guerrero cazador que se adentra en una cueva a la caza del mítico animal. Desarrolla la idea original del juego para sublimarla con ricos textos de estilo rústico y breve, muy acordes con el ambiente cavernícola y salvaje que nos quiere representar; que está muy bien logrado. También intenta plasmar la idea de hacer un juego sin las direcciones del compás. Trata de simular los movimientos reales que se harían en el interior de una cueva. A saber: andar hacia adelante, ir a la izquierda, subir, bajar, volver, trepar, etc. Este aspecto aparece increiblemente implementado en las localidades iniciales, por ejemplo: En un momento del juego, me metí por una grieta baja y estrecha hacia abajo con 'go narrow crawl'. el juego me informa que me pongo de rodillas para poder pasar por la grieta a gatas, mientras las paredes me rozan los hombros. A partir de aqui, si quieres volver por donde has venido, sencillamente 'up' no funciona pues se supone que estas atascado en mitad del estrecho tunel con el culo apuntando hacia arriba. La acción correcta para volver es: 'back'; volver hacia atrás. Bueno, esto es sencillamente genial. Como idea claro, pues cuando avanzas más, se llega a un laberinto bastante extenso donde esta ilusión de movimiento dentro de la cueva se acaba, pues te das cuenta de que el juego no usa direcciones dinámicas (o sea no hay verdadera simulación), sino las direcciones de siempre pero cambiadas de nombre: alante, atrás, izquierda, derecha, arriba y abajo. Pues si te mueves en una dirección adelante, al volver atrás, sencillamente la conexión de localidades no coincide, no como al inicio del juego, y esa maravillosa experiencia inicial se esfuma. Así que todo se queda en un 'apaño', bien realizado, bien relatado, bien preparado (pues las localidades iniciales están hechas para que la ilusión de moverte de esta forma sea efectiva), pero no deja de ser un apaño, sin haber implementado realmente esa magnifica idea. Menos mal que el laberinto forma parte del puzzle de matar al Wumpus, y si el jugador tiene astucia, podrá fácilmente pasarlo y no quedar frustrado dando vueltas por conexiones sin sentido. Además el laberinto es otra de las genialidades del Plotking, que causó tanta expectación que decidió poner a la luz el código fuente. No voy a contar su secreto pues quizás te arruine el puzzle, asi que mejor pásatelo y después hablamos. ;) Por lo demás esto es lo único malo... si es que se puede considerar un defecto, que tiene este juego. Siendo genial lo demás, sobre todo las secuencias de lucha con el Wumpus y el uso del arma, que se debe, en todo momento, recargar, tensar, y disparar; la implementación de las heridas, y de la sangre chorreando, los murciélagos ávidos de ella; todo muy sugerente, añaden mucha tensión al asunto y ponen nervioso al más pintado. He de decir que la caza del Wumpus tampoco es una simulación, sino que es un puzzle de aventura en toda regla, preparado de ante mano y semilineal, pues hay sólo dos posibles ramas para lograr 'cazarle'. En definitiva un buen juego pero sin llegar a arriesgarse en implementar del todo esa gran idea de las direcciones sin compás (dinámicas; o sea, si entro a un sitio hacia adelante, volveré hacia atrás o dandome la vuelta, por si alguien aún no se ha enterado de que demonios hablo). Desde luego no dejará indiferente a nadie, y la experiencia total de la caza es genial y satisfactoria. Las puntuaciones que le doy son: Ambientación: 9 Jugabilidad: 9.5 Gráficos/Sonido: 0 Guión: 9 Dificultad: 8 Valoración General: 8.5 El Clérigo Urbatain. ================================================================================================= NOMBRE: SHADE AUTOR: Andrew Plotkin E-Mail: erkyrath@eblong.com FECHA: 2 de octubre del 2000 Parser: inform SOPORTE: multiplataforma DISPONIBILIDAD: Freeware VERSION: release 3 URL: http://eblong.com/zarf/home.html Esta es la entrada del genial Plotkin (alias Zarf) para la IF competition del 2000, que se celebró el 15 de diciembre. Quedó en la posición 10ª, pues al parecer, la calidad de los juegos presentados fué suprema y hubo mucha competitividad. No he jugado a otras... pero esta me parece genial. Como siempre me pasa con cualquier cosa que haga Plotkin. Sinceramente creo que este tío no me va a decepcionar en la vida. Bueno. El juego nos mete en la piel (pues está escrita en segunda persona) de un aventurero, muy metido en el mundillo que posee un apartamento casi de chinos: muy pequeño... en fin un estudio, con su apartadillo para el water, el rincón para la cocina, y el resto es el salón, dormitorio y despacho. El pisito está comido de mierda, pues al parecer en este juego somos un pelín guarros y descuidados (bueno el suelo de mi cuarto se parece mucho al del juego. Cuando se cae algo al suelo, se crea instantáneamente una ola expansiva de pelusas y polvo... ya sabeis de mi pasión por marte, lo hago como estudio de los impactos de los meteoritos. jajajaja ;)). Realmente no se si este juego pueda llevar entre lineas una crítica a la vida bohemia, o es que Plotkin es así y esta obra tiene tintes autobiográficos. Pero apostaría que es lo segundo. En fins... estamos con insomnio, atascados en una pieza de IF, con las maletas dispuestas para ir a un festival medio jipie, medio psicodélico, al día siguiente; en mitad de la madrugada, ya queda poco para el alba, y el taxi llegará a recogernos. Inicialmente después de levantarnos del sofá cama e intentar desayunar. Caemos en la cuenta de que a saber donde andan los billetes del avión. Asi que nuestra primera misión será encontrarlos. Después de eso todo... ejem mejor que lo veas tu mismo... pues da un giro de tuerca que no pienso comentarte nada... salvo que es genial. E incluso te hace pensar. Es de este tipo de obras que al final dices: ¿que demonios a pasado?. El caso es que a Andrew parece que le gusta crear debate al muy mamón... y lo consigue... ;) Los textos son magníficos, llenos de ironía a ratos, llenos de sombras en otros. Está muy bien ambientada. Pero lo que más me ha sorprendido es el uso del inform: Como siempre, Plotkin es un gran implementador. El juego usa la capacidad de acercarse a ciertas zonas, de forma que si quieres mear, el jugador entra en el recodo del baño. Si desde ahí quieres seguir jugando al ordenata... sales del baño y te sientas en el escritorio delante de la computadora. A mi esta forma de moverse me gusta. Es espectacular ver la distribución de la descripción que ha hecho Plotkin, según en que zona estés del estudio. Y luego los textos de las descripciones y del juego en general, van cambiando conforme se avanza y el guión va evolucionando, con lo que a pesar de haber sólo una habiación en todo el juego... se hace breve y no mini. Y los textos son muy variados sin llegar a cansarnos el ver siempre lo mismo; pues los objetos del inicio del juego, adquieren diferentes matices conforme se desarrolla la historia. La interactividad es correcta y la jugabilidad también. Aunque para mi gusto y por ser españolito, hecho en falta más explicitud en los enseres domésticos del juego. Pues imagino que Plotkin ve normal que sepas cómo se acciona un electrodoméstico corriente y moliente. Claro, pero de ahí a que yo sepa cómo leches se hace en inglés hay un trecho. Asi que os voy a dar unos consejitos: Usad TURN ON/OFF para usar la mayoría de los mobiliarios, pues por ejemplo para abrir el grifo de la bañera (que no viene explícitamente expuesto) hay que usar el TURN ON FAUCET, mientras que TURN FAUCET no lo acepta, o OPEN FAUCET u otras variantes más hispanas; igual pasa con el sofá-cama que hay: no acepta SIT FUTON, pues el inform es muy pijo y requiere construir frases correctas, asi que los PAWSLIKEROS vais a sufrir. La respuesta correcta es SIT ON FUTON o LIE ON FUTON. Avanzando en el juego, en una LISTa de cosas que quedan por hacer: nos pone cada paso a ejecutar para progresar en la aventura en cada momento. Pero lo que pone no se parece a nada de lo que hay que hacer realmente, pues quizás ni siquiera tengamos el objeto que viene en la lista. Simplemente haced algo parecido, o lo más cercano a lo que pone la lista esa, y usad verbos simples para ello, como pueda ser OPEN LUGGAGE, o EXAMINE PAPERS, o TIRAR DE LA CADENA (que ahora no me acuerdo como es in guiri, y realmente es necesario hacerlo). La mayoría de las cosas que hay que hacer se resuelven con acciones directas. Es importante que releais esa lista, pues cambia su contenido conforme se avanza. En ella está la clave para no atascarse. Pues ya os digo... he sufrido el síndrome de la palabra exacta por no ser un perfecto angloparlante. Preparad el diccionario. El juego es totalmente lineal en su desarrollo, salvo que las cosas a hacer pueden ser ejecutadas en distinto orden, e irremediablemente nos conducen al final preprogramado por Zarf. En este aspecto se ha pasado un pelín, pues en el final, para que caigamos en la acción que él ha pensado, hace trampa y nos trasforma ciertas acciones en otras bien distintas (más o menos lo que hacían los participantes de la AOLCOMP con AOL XD). Pero esto es una nimiedad: no es algo criticable, pues forma parte del estilo del juego. Como ya he dicho antes, el juego yo lo clasificaría de breve... pues desde luego no es mini en su desarrollo, da muchas vueltas, magníficas vueltas de tuerca, y consigue un crescendo en la historia que no había visto antes. Y cuando llega al climax final, a nosotros jugadores, nada de lo que nos diga Plotkin nos va a extrañar, y lo vamos a flipar. Pecado perdérselo, aunque tengo que probar otros de la IFCOMP pa comparar. Yo a este lo nominaría como el próximo juego anglosajón a traducir al español. Olvidaos de 9:05 informitas traductores: este es vuestro juego. Ambientación: 9 Jugabilidad: 6 Guión: 8 Dificultad: 7 Valoración General: 8 El Clérigo Urbatain. ================================================================================================= TITULO: Winter Wonderland AUTOR: Laura A. Knauth E-MAIL: Laura.Knauth@Stanford.edu DATE: 1999 PARSER: Inform standard SOPORTE: intérpretes código Z DISPONIBILIDAD: Freeware (GMD) URL: ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/competition99/inform/winter/winter.z5 VERSION: Release 1 TIPO: Navideño Vamos a comentar, no muy extensamente eso es cierto, la aventura ganadora de la última "IF competition" inglesa. Realmente me sorprende que esta aventura haya quedado en primer lugar. Quizá, puestos a elegir, yo le hubiese dado el premio a la segunda (For A Change) al menos por su originalidad (aunque mil demonios me arrastren al abismo si logro siquiera llegar a entender un solo párrafo entero de ella). Winter Wonderland pretende contarnos un cuento navideño. Y lo consigue. Todo muy estereotipado: la nieve, la familia pobre, nuestro hermanito enfermo, en fín, todas esas cosas que aderezan cualquier buen cuento de Navidad. La historia se basa en que debemos ir a la ciudad a ver si encontramos un adorno para nuestro arbolito. Estando en la ciudad pasaremos por una tienda en la que hay expuestos unos relucientes zapatos nuevos. Conscientes de que nuestro pobre hermanito enfermo tiene los suyos bastante desastrados nuestra misión será llevarle estos nuevos como regalo de Navidad. Pero en el camino de vuelta a casa nos atrapa una extraña tormenta de nieve que, misteriosamente, nos transporta a un mundo fantástico, habitado por hadas y duendes (y los sempiternos puñeteros enanos). Por supuesto debemos encontrar el camino de vuelta a casa (¿alguien recuerda Alicia en el país de las maravillas?). La historia, como se puede ver, no es muy original pero contiene, como ya dije, los elementos típicos de un cuento navideño. El problema es con el juego en sí. En cuanto entramos al mundo imaginario todo se reduce a una sucesión de puzzles bastante poco originales. Los PSIs que aparecen son de lo más normalito que nos podemos encontrar. En general es todo muy lineal, tan lineal que una vez que hemos entrado en la ciudad no se nos deja salir sin haber comprado los zapatos. Lo más destacable y original del juego (al menos para mí) son los dibujos hechos a base de caracteres ASCII con que, de vez en cuando, nos obsequia el juego. Además nos muestra las diferentes salidas en la barra de estado, que ocupa tres líneas en la parte superior de la pantalla, mediante una pequeña brújula. Algo no muy común en los juegos hechos con Inform. En definitiva, una aventura bastante normalita pero muy acorde a las fechas en las que ha salido (aunque según su autora, SI habéis leído bien AUTORA, esto no ha sido premeditado). JSJ ================================================================================================= NOMBRE: DarkHouse (1ª Parte) AUTOR: Arkham Soft EMAIL: danfielding@yupimail.com FECHA: 1993 PARSER: PAW SOPORTE: .z80 (Spectrum) DISPONIBILIDAD: Freeware URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/Dark_House.zip TIPO: Novela tétrica estilo Lovecraft ARGUMENTO Por algún motivo que no alcanzas a comprender, tu barco se va sin ti del puerto de Rockport. ¿Qué ha pasado? ¿Quién está detrás de todo esto? Estas son las preguntas que se hace nuestro protagonista, y nosotros mismos, al comienzo del juego. En realidad, no es demasiada información (ninguna), aunque con un poco de intuición y deducción se puede llegar a la solución sin demasiado esfuerzo. En comunicación con el propio autor de la aventura, más tarde, me comentó que había hecho un completo manual con la historia introductoria, a máquina, y que no tenía tiempo / ganas de pasarla a ordenador. COMENTARIO GENERAL DE LA AVENTURA En realidad, es una de esas aventuras que enganchan. El argumento es bueno, y quizás el hecho de no haber tenido información de partida espoleó mi curiosidad, y me llevó a tratar de descifrar qué había que hacer. La aventura es capaz de llevarte sutilmente paso a paso. Es por tanto buena en general. Sólo tiene dos defectos: el primero, que salta a la vista, son los gráficos. Los tiempos del Spectrum no eran quizás los mejores para este tema, pero lo cierto es que aún así son malos. El autor defiende que la combinación de colores y texturas afecta al jugador y lo ambienta en la historia. Mi opinión personal es que salvo dos o tres, el resto sobran. Se observa en algunos que existen cambios según las acciones del jugador, en concreto, puertas que se abren y se cierran. El segundo fallo es la fuente empleada. Cumple su función, pero a veces se hace un poco difícil de leer. En resumen, un buen argumento con algunos detalles (pocos) por mejorar. Para jugar a ella, he utilizado el emulador de Spectrum x128, que ha sido comentado en las páginas del CAAD en números pasados. Es muy útil la tecla F6, que nos permite grabar un snapshot de la memoria en formato z80, y por tanto podemos actuar sobre seguro antes de realizar algunas decisiones. Con la tecla F5 podemos reponer un snapshot y por tanto, seguir donde lo dejamos. Al comenzar la aventura, nos llamará la atención el trato al jugador por parte de la misma: de usted. Quizá es un poco forzado, pero el jugador se acostumbra pronto, y no destaca en el desarrollo de la aventura. Mucho mejor desde luego que la nueva costumbre de poner groserías como mensajes al jugador. Además, también se ha programado un tiempo de espera para que si no se teclea nada, aparezcan una serie de “molestos” mensajes como “Espabílese, hombre” y similar. PERO la aventura, en realidad, no discurre en “tiempo real”, sino a modo clásico acción jugador / reacción. SOLUCIÓN Una vez aclarado esto, pasamos a la propia aventura. Comenzamos con un billete de 1 dólar, un sombrero y una americana, en el mercado de Rockport. Si examinamos las tiendas (ex tiendas), veremos una que destaca en especial. Entramos (entra) para ser testigo de una aparición fantasmagórica: dice ser el padre de un tal Umberto Rossi, y que debemos encontrarlo: que no intentemos volver a casa. Tras decir esto, nos deja unas instrucciones que no hay quien las entienda (coge pergamino, ex pergamino) y con un palmo de narices. Con las instrucciones nos vamos de la tienda (salir) y decidimos comprar algo, ya que estamos en un mercado. Compramos la bala, para despistar (comprar, comprar bala), pues intuimos que si encontramos una pistola nos va a ser útil, y robamos una manzana (no compres la bolsa de comida), con “robar manzana”. No importa que te cojan, sólo intenta, si lo hacen, no quedarte demasiado tiempo en la misma localidad que el poli de Rockport. Nos dirigimos a la comisaría (e,e,n,o). Si examinamos los anuncios en el tablón (ex tablon, ex anuncios), veremos que un tal Rossi ha tenido un lío con las autoridades debido al tráfico de antigüedades: esta es una pista muy importante. Si subimos por la escalera, descubriremos un archivador y una puerta cerrada. Es la cárcel. Rockport es una ciudad pequeña con un solo policía, y si te detienen, te traen a la celda. Puedes salir por la ventana (ex ventana, salir por la ventana), y llegas a la habitación donde estás ahora (si no sales de la celda, tras 3 o 4 turnos te sacan de allí y te llevan a la prisión, con lo que se acaba la aventura). En el archivador estarán tus objetos. Eso sí, llevarás unas pulseras plateadas extra. Volviendo a la solución, salimos de la comisaría, y nos dirigimos a explorar la ciudad. Vamos al sur, hasta el embarcadero, y de ahí al oeste. Pasamos por una biblioteca y llegamos a ... ¡una tienda de antigüedades!. Entra y te encontrarás con el anticuario. El método para hablar con el anticuario es el típico de PAWS, y lo cierto es que se hace un poco pesado. Le decimos al anticuario hola, (decir a anticuario “hola”), y le preguntamos por Rossi (decir a anticuario “Rossi”). Nos dice que el tal Rossi estaba como una cabra, lo cuál confirmará nuestra primera impresión en la tienda. De todas formas, no nos ayuda demasiado lo que nos dice. Probamos con el pergamino (dar pergamino), y nos dirá algo así como “Vaya, es una lengua muy vieja, hace tiempo que no veía algo así”, y nos lo devolverá. Intentemos ser un poco más explícitos. Si escribimos ‘decir a anticuario “descifre el pergamino”’ nos llevará a la trastienda (entra), donde buscará infructuosamente un libro de traducciones. Entonces, nos dice que es babilonio y que en la biblioteca podremos encontrar algo que nos sirva. Le damos las gracias (decir a anticuario “gracias”) y nos encaminamos a la biblioteca (o,o,entra), donde le preguntaremos al encargado por un diccionario de babilonio (decir a bibliotecario “hola”, decir a bibliotecario “busco un libro”, decir a bibliotecario “diccionario de babilonio”). Nos dice que tiene algo en la última sala. Le damos las gracias y con dos nortes estamos en la última sala. Allí buscamos el diccionario de babilonio (buscar diccionario de babilonio, [insiste si no lo encuentras a la primera]) y encontramos un libro de traducciones. Cogemos el libro y traducimos el pergamino (traducir pergamino). No se lo lleves al anticuario, pues no nos va a decir nada más. Y no te lleves el libro, pues el bibliotecario se enfadará si lo haces. Además, el libro ya no te sirve de nada. La traducción es: “El secreto está en mi defunción. Atraviese la estrella y lleve lo que encuentre a mi hijo. Rescate el hueso de las profundidades”. Cada vez que examines el pergamino, verás la traducción. No hagas caso de lo que pone de que puede haber errores considerables: la realidad es que tienes que tomártelo como algo literal. “El secreto está en mi defunción” es la clave de todo el enigma, y se trata de encontrar la tumba de Rossi. De todas formas, el propio pergamino ya no sirve de nada, puedes dejarlo allí. En Rockport no hay cementerio, y si nos vamos al norte de la comisaría, veremos que hay una larga carretera que lleva fuera de la ciudad. Casualmente, justo allí hay una casa herrumbosa con una gran puerta. Si abrimos la puerta (abre puerta), veremos que hay un viejo pero prometedor automóvil dentro. Subiendo por las escaleras, en cambio, no hay nada de nada: un sucio jergón y punto. Entramos en el coche llenos de ilusión para comprobar entonces que no tenemos la llave del contacto, y que no aparece por ninguna parte. Pero si examinamos la guantera (ex guantera), descubriremos una pistola. Cogemos la pistola y la cargamos con la bala (cargar pistola). Te aconsejo que dejes la pistola en el interior del coche. Salimos del coche y pensamos un momento. ¿Quién dormirá aquí?, y más importante aún: ¿quién tendrá la llave del contacto del coche?. Si te quedases un buen rato allí, aunque no hace falta que lo haga, porque para eso la he jugado yo antes ;-), verías al bueno de Botsman paseándose entre el embarcadero y esta casa, con lo cuál podemos deducir que Botsman tiene la llave. Así que salimos del garaje y vamos hacia el sur. Pasamos por delante de un hotel. Allí, si subimos a las únicas 2 habitaciones, encontraremos una moneda entre las ropas de una de las camas (ex cama). Si te apetece, puedes pulsar el timbre en recepción. Seguimos nuestro viaje hacia el sur, y llegamos al embarcadero y la caseta de Botsman. Si parece que Botsman no está allí, entra en la caseta, y te sacará de allí a patadas (de vez en cuando echa una cabezadita). Si nos vamos al propio embarcadero un momento, y examinamos el suelo (ex embarcadero), encontraremos un tablón. Esto es VITAL en toda la historia. Cógelo. Puede que si Botsman no estaba en la caseta, de vuelta del embarcadero, aparezca y te diga que eres un ladrón . Ni caso. También puedes preguntarle por botes, para volver a casa. Te dirá que no tienen ninguno (ya lo dijo Rossi ...). Pero estamos aquí para conseguir la llave del coche. Y no nos la va a dar por las buenas. Podemos hacer que nos la dé de tres formas: (y ninguna de ellas es broma) a) Si has desoído mis indicaciones, y llevas la pistola contigo, pégale un tiro (dispara botsman). Quizás no puedas llevar el tablón junto con la pistola. b) Sacúdele de guantazos hasta que se muera. Tres veces. (golpea botsman). c) Convéncele de que te de la llave, ofreciéndole licor a cambio. El licor lo puedes conseguir a cambio del billete o la moneda en el bar que está justo después de abandonar el mercado. Si pones ‘decir a barman “cerveza”’, el te dirá “¿en plena ley seca?”. Tu le dices: decir a barman “si”’, él te dirá: es un dólar, y el precio no es negociable. Con ‘dar moneda/billete a barman’ desaparecerá un momento para traernos una botella de sospechoso color (ex botella) y recomendándonos que no volvamos por allí. Entonces vuelves al embarcadero y entablas una conversación con botsman en la que te enteras de que quiere el licor. Con ‘dar licor a botsman’, él en agradecimiento nos dará la llave del coche. Reconozco que yo no conseguí hacerlo, y frustrado opté por la opción b), descubriendo que en este juego puedes hacer las cosas de varias formas. Efectivamente, en este juego hay acciones (unas cuantas, no todas) que pueden realizarse de varias formas. Una de ellas es convencer a botsman de que te dé la llave (por cierto, puedes sacudirle guantazos a botsman con el poli delante, pero no matarlo, espera a que se vaya). En fin, una vez botsman muerto, le registramos (registrar botsman), y confirmamos que tiene una llave. La cogemos (‘coger llave oxidada de botsman’) y nos vamos a explorar la carretera. Con ‘puntos’, obtendremos la vida que nos queda (que es 17 al principio del juego). Con unos cuantos nortes y un oeste, volvemos al garaje y entramos en el coche. En este juego, nos veremos un poco limitadillos de carga de objetos, así que dejamos la llave y el tablón en el interior del coche y así podremos arrancarlo siempre que queramos, y tendremos el tablón disponible cuando lo necesitemos. Recuerda recoger la pistola si la habías dejado allí. Arrancamos (“arranca coche”) y nos vamos. Tras un intenso viaje, llegamos a un cruce: al sur, volvemos a Rockport. Al este, vamos a la mansión Rossi, y al oeste, al cementerio (... la clave está en mi defunción ...). Si vamos al este, el juego nos dirá que nos hacen falta dos objetos que no tenemos y que nanay de la china, devolviéndonos al cruce (con lo cuál ya sabemos por donde se acaba esta primera parte). Nos vamos al norte, en el cruce, hacia otra ciudad, hasta que un árbol atravesado en la calzada nos impide el paso. Si exploramos la maleza, (ex maleza), descubriremos un camino al este. E,e,n y llegamos a una mina abandonada que ni siquiera llegó a excavarse. De aquí lo único aprovechable es una pala en una carreta (ex carreta, saca pala de carreta). Nos volvemos al coche, lo arrancamos y volvemos al cruce. Desde allí lo más conveniente es irnos al oeste, pues es donde se desarrollará el resto de la aventura. Estamos en el cementerio. El primer impedimento con el que nos encontramos es una cadena enrollada alrededor de la verja. Si examinamos la verja, veremos que una de las varas está un poco más salida que el resto (ex verja, coge vara, arranca vara). De nuevo tenemos dos formas de hacer saltar la cadena: con nuestra nueva vara (rompe cadena con vara) y con la pistola (dispara cadena, siempre que no hayamos gastado la bala con botsman). El caso es que ahora podemos ir al oeste y entrar en el cementerio. Después de una pequeña exploración, encontraremos una caseta, un panteón (el de Rossi, cerrado a cal y canto) y una estatuilla. Si queremos conseguir pasta, una forma de hacerlo es coger la estatuilla y volver a Rockport, a casa del anticuario, pero no es necesario para acabar la aventura. La clave es la caseta. Puede que nos hayamos encontrado al guardia vagando por ahí (incluso puede que nos haya regalado un culatazo de su inútil escopeta). Si tienes suerte y se mete en la caseta, se pondrá a dormir. Mientras duerme, podrás coger cierta llave que lleva colgada del cinturón (¿quién sino puede tener la llave del panteón?). Puedes esperar simplemente a que eso ocurra (y también es lo más civilizado). O también puedes utilizar la pistola (dispara guarda) si no la has gastado aún, o tu mano de karateca (golpea guarda). Lo importante es coger la llave del guarda. También es necesaria la linterna que hay en la caseta del guarda (ex utiles, coge linterna). Con ellos dos, nos dirigimos hacia el panteón. Encendemos la linterna (de otra forma no nos deja abrir la puerta (?)) y abrimos la puerta con la llave (abrir puerta con llave grande). Es conveniente que dejes la llave en la entrada del panteón, ya no la necesitarás más. Por cierto, en cuanto gastes el tiro de la pistola, déjala también por ahí, ya no sirve para nada más. Entramos en el siniestro panteón y nos encontramos un ataúd. Para abrirlo, debemos utilizar la vara (abre ataúd con vara). Y nos encontramos con el cadáver, presumiblemente, de Dustin Rossi, el padre de Umberto Rossi. Dejamos la vara, pues ya no la vamos a utilizar más. Haz enumeración de lo que necesitas: linterna, pistola (si todavía tienes la bala) y pala. Puedes registrar si quieres el cadáver, pero no te lo aconsejo. Examina el interior del ataúd (examina interior del ataúd), y descubrirás un pomo que abre un pasadizo.¡Guau! Entramos en el pasadizo. Es probable que un bicho llamado gul, sin presentarse ni nada, empiece a roernos la pierna. Un tiro de la pistola o un guantazo bien dado le harán replantearse la situación (dispara gul/golpea gul). Nos metemos al este, y seguimos los pasadizos hasta llegar a una cavidad con un altar y una estrella en el suelo ( ... atraviese la estrella ...). Como llevamos la pala, podemos teclear ‘cavar’ o ‘atravesar la estrella’. Para encontrar un cofre. Lo abrimos in dificultad para encontrar unos manuscritos. Coge los manuscritos y deja la pala allí. Si te vas ahora al oeste, te encontrarás tras unos pasos con una sala con un agujero en el suelo (... rescate el hueso de las profundidades ...). Pero no hay forma de bajar ordenadamente hasta el suelo del pozo. En este punto, lo más probable es que te hayas encontrado con que se te avisa de que tienes que comer. Es un buen momento para comerse la manzana que llevábamos. Si no te da tiempo a coger los manuscritos antes de que aparezca el mensaje de que tienes que comer, no pasa nada, puedes volver a Rockport y ya completarás los pasos cuando vuelvas al cementerio (porque sólo en Rockport está el elemento que nos falta para bajar a la sima (el otro es el tablón y debería estar dentro del coche)). En este punto, mientras estaba investigando sobre el ataúd y el pasadizo, siempre tenía el mismo problema, llegaba la hora de comer, y, después de comer, tenía el problema de que el verbo coger dejaba de funcionar pues me indicaba que ya tenía las manos llenas (habiendo dejado todo previamente). Esto es un bug de la aventura, y llegué a la conclusión de que siempre se producía después de comer la bolsa de comida. Efectivamente, si sólo comemos manzanas, no hay ningún problema. En fin, salimos de las cavernas (no hay ningún laberinto), y dejamos la linterna dentro del panteón. Nos dirigimos al coche. Dejamos en su interior los manuscritos y lo arrancamos. Con sur, volvemos a la ciudad (sur). Salimos del garaje (este) y volvemos al mercado (la primera al oeste). Entonces, veremos que ha aparecido otra manzana allí, caída del cielo. La pillamos y la comemos. Volvemos al paseo marítimo (varios ‘este’), y vamos hacia el sur, y con varios oestes llegamos a la tienda del anticuario. Veremos que esta vez el anticuario no está, y nosotros necesitamos entrar. Forzamos la puerta (golpear puerta) y entramos en la tienda que ya conocemos. Ahora sí podemos ir al trastero (entrar) (antes el anticuario nos lo impedía (a menos que te lo cargases, claro está ;-) ). Si rebuscamos por allí (ex cajas), encontraremos una cuerda, muy útil. Salimos de allí (salir, salir), cerramos la puerta (cierra puerta) y con varios (este) llegamos al paseo marítimo. Con unos cuantos (norte) llegamos al garaje, entramos, arrancamos el coche y volvemos al cementerio. La razón de hacer esto así es que primero, la cuerda pesa lo suyo y de esta forma podemos ir a la ciudad de vacío y cargar con ella. Pero es cierto que podríamos ir llevando las cosas por tandas al coche y después volver al cementerio, aunque de esta forma, tendríamos que matar al anticuario para poder coger la cuerda. El caso es que ya hemos vuelto al cementerio. Cogemos el tablón. Volvemos al panteón, entramos y cogemos la linterna. Esto es lo que necesitamos: la linterna, la cuerda y el tablón. Volvemos a la localidad del agujero en el suelo. La idea es atar la cuerda al tablón, poner el tablón atravesado, y bajar por la cuerda de esta guisa. La forma de hacerlo es: ‘ata cuerda a tablón’ y ‘suelta cuerda por agujero’ (esta última orden es algo difícil de encontrar). Ahora ya podemos bajar. Con tres ‘baja’, llegamos al fondo, cogemos el famoso hueso y subimos con otros tres ‘sube’. Salimos de las cavernas de nuevo (por cierto, si nos encontramos de nuevo con el Gul, con ‘golpea gul’ nos deshacemos de él), dejamos todo en el panteón menos el hueso y volvemos al coche. En el coche, habíamos dejado los manuscritos: los cogemos también, arrancamos el coche y al llegar al cruce nos vamos hacia el este. Hemos llegado a la mansión Rossi, que es el principio de la segunda parte. En definitiva, una aventura con problemas lógicos, que nos presenta varias formas de realizar algunas tareas, lo cuál se agradece, frente a la rigidez de otras aventuras. Yo desde luego, la he disfrutado. Por cierto, parece que los relatos de H.P. Lovecraft han impresionado a mucha gente ... José Baltasar García Perez-Schofield ------------------------------------------------------------------------------------------SOLUCIONES NOMBRE: El Examen AUTOR: Burga's Adventure EMAIL: ??? FECHA: 1989 PARSER: PAW SOPORTE: .z80 (emulador spectrum) DISPONIBILIDAD: Freeware. URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/El_Examen.zip TIPO: Colegial Las cosas no podían pintar peor. Nuestra agitada vida social no nos ha dejado suficiente tiempo para preparar el examen de mañana. Ante esta circustancia no queda otra salida... habrá que conseguir una copia del examen para lograr una buena nota. Comenzamos en nuestra habitación. Rompemos la hucha y nos guardamos la moneda de 500 Ptas que contenía. Abrimos el armario y recogemos nuestro DNI (no conviene ir indocumentado por ahí). Salimos de casa y nos vamos al parque. Encontramos un árbol al que subimos para coger unos alicates (es asombroso lo que se puede hallar en las copas de los árboles). Bajamos del árbol con cuidado y cortamos una alambrada que está oculta tras unos matorrales con los alicates. Abandonamos los alicates (en este juego, una vez usado un objeto, ya no vuelve a ser útil). En el parque también encontraremos una caja en el suelo que nos será de utilidad más adelante. Nos metemos por el hueco que hemos hecho en la alambrada. Estamos en una maraña de arbustos. Para salir de este laberinto y llegar al bosque: E, S. Por el suelo del bosque encontramos una flor. Salimos del bosque para toparnos con una tapia que no nos deja continuar. Dejamos la caja en el suelo y la usamos para saltar la tapia. Entramos en el quiosco y compramos una revista porno (algo te dice que te va a ser más útil que la Microhobby). Vamos a la discoteca (para entrar hay que mostrarle el DNI al portero). Allí nos encontramos con María. Le decimos que tome la flor para que nos abra el pasadizo de los servicios. Nos metemos en la pista de baile y recogemos una palanca que hay en el perchero. Nos dirigimos a la fuente que hay cercana a nuestra casa. En el suelo vemos que hay una enorme piedra. La levantamos con la palanca y cogemos la llave que hay debajo. Volvemos a la discoteca. Abrimos la puerta del servicio con la llave y nos metemos por el pasadizo. Encontramos a Andrés en el almacén y le decimos que tome la revista porno. Agradecido, nos da una copia del examen. Regresamos a nuestra habitación y... ¿alguien duda que mañana sacaremos un sobresaliente? Gonzo. (gonzo99@inicia.es) ================================================================================================= NOMBRE: El Umbral AUTOR: Jaime Cristóbal Urbicain EMAIL: ??? FECHA: 1989 PARSER: PAW SOPORTE: .z80 (emulador spectrum) DISPONIBILIDAD: Freeware. URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/El_Umbral.zip TIPO: aventyras tolkenianas Comenzamos el juego enfrente de una cascada procedente de la cordillera que nos separa del bosque de Baradwin. Entramos en el río para atravesar la cascada por una cueva escondida y logramos pasar al otro lado. Cerca encontramos el cadáver de un Orco. Lo registramos y le quitamos un papel y unos guantes que rápidamente nos ponemos. A los pies de un poblado arrasado hallamos un templo. Entramos y leemos el papel que le arrebatamos al soldado orco. Aparece un espíritu y, en agradecimiento por su liberación, nos regala un collar de diamantes. En el río nos topamos con un enano que posee una barca. Interesados en cruzar el río, le entregamos el collar a cambio de la barca. Cruzamos el río. Seguimos el camino hasta una posada. Entramos y nos topamos con dos orcos que llevan prisionero a un mago. Luchamos con los orcos. Desafortunadamente, en la refriega queda malherido el mago, quien nos entrega una piedra de color azul en agradecimiento por intentar liberarle. Continuamos hacia el sur hasta llegar a una cordillera infranqueable. Descubrimos unas matas de espinos que apartamos (gracias a los guantes no nos hacemos daño) para revelar una puerta. La piedra que nos dió el mago brilla misteriosamente al acercarla a la puerta. Dejamos la piedra y... la puerta se abre. Entramos en una especie de mina trabajada por enanos. Nos topamos con un soldado trasgo, a quien matamos y robamos una especie de disco. Seguimos por el corredor hasta que una enorme araña nos cierra el paso. Le mostramos el disco a la araña y logramos que se aparte. Bajamos al nivel inferior. Salimos por una puerta por la que entra un rayo de luz y... ¡por fin! la ciudad de Tilivar. Se nos da una clave: 216879 ¿es que este juego tiene segunda parte? SUSCRIPCIONES Y DEMAS--------------------------------------------------------------- Si eres de los vagos, suscribirte a SPAC es muy fácil, solo tienes que darte de alta en: http://www.egroups.com/group/spac_list y recibirás mensualmente la gacetilla en tu correo. Y ADEMAS ERRR GRATISSSS!! (como si fuesemos a cobrar por esto...) en fins... saludos y hasta el proximo numero! (Si es que hay) Gonzalo Flores Urbatain -> Eso mismo... no creo que haya otro número. No otro número tan raquítico como este. Si no recibimos una colaboración mínima que nos anime a continuar, SPAC morirá como todo lo que nace y muere prematuramente en este mundillo. En tu mano está. Urbatain