T. A. M. Text-Adventure-Maschine, (C) 1999 M. Oehm Version 2.0 beta vom 09.02.2000 Kurzbeschreibung 1. PROGRAMMSTART T.A.M. ist der Interpreter für Text-Adventure-Dateien im TAG-Format, die mit dem Text-Adventure-Generator erstellt worden sind. Um das Adventure spielen zu können, wird die Text-Adventure-Maschine mit folgenden DOS-Kommando gestartet: tam job job ist der Dateiname der TAG-Datei, der auch einen Pfad enthalten kann. Wenn die Ednung .tag ist, kann sie weggelassen werden. Vor dem Dateinamen könne auch nach einem Bindestrich einige Optionen angegeben werden: tam [-Optionen] job Die möglichen Optionen sind: -d Deterministisches Spiel Der Zufallszahlengenerator startet zu Beginn des Spiels immer mit derselben Saat, so daß immer dieselbe Reihe von Zufallszahlen erzeugt wird und das Spiel so reproduzierbar wird. -l# Linker Rand Der Ein- und Ausgabetext wird mit einem Einzug ausgegeben. Standardmäßig ist dieser Rand 0 Zeichen breit. Nach dem 'l' kann direkt im Anschluß, d.h. ohne trennende Leerzeichen eine Zahl angegeben werden, um die der Rand erhöht wird. Fehlt die Zahl, so wird der linke Rand um ein Zeichen ver- breitert. Die Optionen -llll und -l4 bewirken also dasselbe. -r# Rechter Rand Wird angegeben wie der linke Rand. Beide Ränder zusammen dürfen nicht breiter als 60 Zeichen sein. (Das entspricht einer Textbreite von 20 Zeichen und das ist *sehr* schmal.) -w Windows-Zeichensatz für Manuskripte TAM bietet die Möglichkeit, das Spiel in einem sog. Manuskript zu protokollieren. Dafür wird Standardmäßig der Zeichensatz von MS-DOS benutzt. Diese Option wandelt die Umlaute in den Zeichensatz ISO-8859-1 um, der von den meisten Programmen von Windows, z.B. Notepad, benutzt wird. -s Schwarzer Hintergrund -b Blauer Hintergrund -m Monochromer Hintergrund Dies sind drei Farbschemen, die banutzt werden können, wenn einem die vom Autor des Spiels gewählten Farben nicht zusagen. Windows-Benutzern wird empfohlen, sich eine Batch-Datei, die den Aufruf von TAM mit dem jeweiligen Adventure und ihren bevorzugten Optionen enthält, z.B. tam -w -l4r4 oktopus.dat oder command.com /c tam -wlr lochness (Die zweite Methode schließt das DOS-Fenster automatisch nach Beenden des Adventures.) Auch unter Windows benutzt TAM den DOS-Modus. Um unschöne Formatfehle zu vermeiden, sollten die Buffer- und die Fenstergröße auf 80x25 eingestellt sein. 2. WIE WIRD GESPIELT? Bei Text-Adventures erfolgt die Eingabe des Spielers sowie die Ausgabe des Programms nur mit Text. Typischerweise wird die Spielerfigur in eine unge- wöhnliche Situation versetzt, die zu Anfang des Spiels beschrieben wird. Er muß dann versuchen, mit dieser Situation fertigzuwerden und das Spiel zu lösen. Dazu gibt er kurze Befehlssätze an das Programm (Nach dem Prompt, dem ">"-Zeichen). Was die einzelnen Befehle machen, hängt natürlich von der geladenen Adventure- Datei ab. Im allgemeinen werden aber Sätze wie die folgenden verstanden: > GEHE NACH NORDEN > NIMM DEN STOCK MIT > GIB DER JUNGEN FRAU DEN SÜSS DUFTENDEN BLUMENSTRAUSS > UNTERSUCHE DIE KISTE > SAGE ZUM GÄRTNER "GRABE DAS BEET UM" Zur Abkürzung können Artikel weggelassen werden. Es gibt auch gängige Ab- kürzungen, wie z.B. die Himmelsrichtungen oder U für untersuchen. GEHE oder SAGE kann weggelassen werden, das dies durch die Richtungsangabe oder die Anführungsstriche implizit angenommen wird. Man könnte die Anweisungen also auch so schreiben: > N > NIMM STOCK > GIB FRAU BLUMEN > U KISTE > GÄRTNER "GRABE BEET UM" Weitere wichtige Befehle sind I oder INVENTAR, das alle Gegenstände auflistet, die der Spieler gerade bei sich hat und Z oder WARTE, das einen Zug ohne Handlung verstreichen läßt. (Ein Zug ist das, was zwischen zwei Eingaben pas- siert. Für das Spiel ist ein Zug immer gleich lang, egal, wie lange die Ein- gabe dauert.) Es gibt auch Meta-Kommandos, die den Spielverlauf nicht beeinflussen, aber mitunter recht nützlich sind. Da sie wichtig sind, wurden die Funktionstasten damit belegt. Im einzelnen gibt es: F1 ENDE Spiel beenden und zum Betriebssystem zurückkehren F2 NEU Spiel von vorne beginnen F3 LADEN Einen gespeicherten Spielstand laden F4 SPEICHERN Einen Spielstand speichern, um später an der selben Stelle weiter- spielen zu können F5 KNAPP Knappe Raumbeschreibungen: Beim ersten Betreten eines Raums wird er ausführlich beschrieben, danach nur mit einer Kurzbeschreibung. Mit SCHAU (DICH UM), LAGE oder L kann man sich immer die lange Beschrei- bung ansehen. F6 AUSFÜHRLICH Zeigt immer die ausführliche Beschreibung eines Orts. (Empfohlen!) F7 MELDUNG (EIN/AUS) Schaltet die Meldung, die bei Änderung des Punktestands erscheint, aus oder ein. F8 LEISTE (EIN/AUS) Blendert die Statuszeile oben auf dem Bildschirm ein und aus. F9 ZURÜCK Macht den letzten Zug rückgängig. F10 (MANU)SKRIPT (EIN/AUS) Erlaubt es, eine Mitschrift des Spiels auf eine Textdatei mit der Endung .SKR auszugeben. Die Mitschrift endet mit dem nächsten SKRIPT- Befehl Alles weitere sollte selbst herausgefunden werden! 3. SOSNTIGES T.A.M. ist Freeware und darf gerne verbreitet werden, solange dies kostenlos und mit dieser Kurzdokumentation erfolgt. T.A.M. ist geistiges Eigentum von Martin Oehm. Es kann leider keine Haftung für eventuelle Schäden übernommen werden, die durch den Gebrauch von T.A.M. entstehen. Bei Fehlern und Kommentaren bitte ein e-Mail an die untenstehende Adresse senden. Viel Spaß mit T.A.M. und seinen Text-Adventures. _____________________________________________________________________________ Martin Oehm e-mail URL zum Download: