IDEA!!! Para dificultar la cosa en la segunda parte, se puede poner un monstruo o bloqueo en cada nivel de la espiral y tener que resolverlo para pasar al siguiente nivel, usando objetos que también habrá que buscar. LAS CABEZAS PENSANTES Son cuatro, dando cada una un dato del objeto que necesitan, en la forma siguiente. Wolfgang dice: "Necesitamos un objeto grande" A los objetos se les dará un atributo que defina a que grupo pertenece. Si le entregamos uno que cumpla su condición, pasamos a: Rölf dice: "Necesitamos un objeto grande y pesado" Si el objeto no cumple el atributo, la cabeza lo dice. Si lo cumple, viene: Florian dice: "Necesitamos un objeto grande, pesado y alargado" Se repite el paso anterior, y si el objeto es el adecuado: Karl dice: "Necesitamos un objeto grande, pesado, alargado y hueco" Y si le damos el tubo metálico, nos dicen a coro: Todos: "Muy bien, necesitábamos _. Para abrir la puerta dí 'boing boom tschak'" Los atributos del objeto pueden ser: 1- Duro + 2- Blando 3- Grande + 4- Pequeño 5- Alargado 6- Hueco + 7- Macizo 8- Pesado + 9- Ligero 0- ? (libre) La serie de características que piden son aleatorias. Los atributos con un + entre ellos son opuestos, y no deben ser dichos por dos cabezas diferentes, es decir, un objeto no puede ser "duro y blando" a la vez, o "pesado y ligero". Es posible que la serie de atributos que nos dén no corresponda a ningún objeto del juego, por lo que se dan tres oportunidades al jugador para encontrar tres objetos diferentes. HECHIZO DE TELETRANSPORTE Nos lleva aleatoriamente a cualquier localidad del juego, pero con más posibi- lidades de acabar por debajo del nivel en que nos encontramos (esto se hace para evitar saltar niveles). Este hechizo sólo se puede usar UNA vez en todo el juego, para evitar usar el RAMSAVE y probar hasta que suene la flauta. Si no se puede hacer, me avisas. AO2-2 EN LAS CAVERNAS, EL LAGO ES ENORME Y TIENE VARIAS ISLAS, QUE SOLO TIENEN UNA ENTRADA, COMO UNA CUENVA. EL INTERIOR DE CADA UNA ES DISTINTO.