Notte prima dell'esame di Fabio De Dominicis Info sull'autore Mi chiamo Fabio De Dominicis, ho 19 anni e sono iscritto al primo anno di informatica all'Università. Le AT mi hanno sempre divertito, le trovo un mezzo sostitutivo alla grafica moderna, molto utile per giocare con la fantasia, sia da parte dello scrittore che da parte del giocatore. Sarà perché la grafica non è il mio forte (come vedrete nel gioco), ma le mie condizioni non mi permettono di utilizzarla e perciò ho deciso di lasciar perdere. Ad ogni modo, passiamo subito al gioco. Licensa Il contenuto di quest'archivio deve essere, senza eccezioni, distribuito integralmente (senza modifica alcuna),liberamente e gratuitamente. Ciò significa che non è autorizzata la decompilazione, il disassemblaggio o qualsiasi operazione atta a modificare l'archivio o la AT in una o più parti. Non è permesso aggiungere o modificare files includendo note di copyright o nomi di autori oltre il presente. Non è autorizzata tantomeno la distribuzione dietro compenso di tale archivio, per nessun motivo. E' autorizzata invece l'aggiunta di contenuti, purché essi non contraddicano quanto scritto sopra. Introduzione Sei studente all'ultimo anno nella facoltà di lettere e domani è il giorno della presentazione di un tuo lavoro. Perciò, dopo le ultime revisioni e un abbondante pasto serale, saluti la famiglia e ti rechi nella città della tua università, dove possiedi un bilocale non molto lontano dall'edificio. Solitamente lo condividi con quella che tu, ironicamente, chiami la tua "anima gemella". Ma stasera, ahimé, non c'è..... Dovrai sbrigartela senza il suo aiuto! Buon divertimento! N.B.: Non proseguite con la lettura se non avete giocato almeno una volta! Info sul gioco Questa parte del file contiene alcune preziose informazioni e curiosità, nonché la soluzione del gioco, pertanto usatelo parsimoniosamente, solo in caso di necessità! Prima della soluzione vera e propria, ritengo opportuno premettere diverse cose: 1) Vi renderete presto conto che il tempo di gioco non è misurato in turni (ad esempio un turno per minuto) ma in tempo reale! Ovviamente un minuto nel gioco non è un minuto vero, ma è proporzionalmente rapportato in secondi reali. 2) Il gioco, a differenza degli standards AT, ha due livelli, facile e difficile, selezionabili all'inizio e non più modificabili per il resto della partita. La difficoltà sta nel fatto che il tempo passa più velocemente, ossia che un minuto reale è misurato in 8 secondi (difficile) e 12 secondi (facile). Risulterà ben chiaro dal gioco stesso, come ciò influisca sull'esito di ogni singola partita e, quindi, sui finali ad esso associati. 3) il gioco finisce sempre prima o poi, ovvero il giocatore non resterà mai senza sapere cosa fare, perché il gioco finirà, anche se, per assurdo, il giocatore non dovesse fare nessuna mossa. Provate, ad esempio, ad avviare il gioco e visualizzare il prompt. Dopodiché, lasciate la finestra dell'interprete lì, ferma, per circa un'ora e 48 minuti (livello facile) e un'ora e 12 minuti (livello difficile), vedrete cosa accade! In questo modo ho voluto dare il reale scorrere del tempo, parametro fondamentale di questa AT. 4) Da quanto detto sopra, si capisce facilmente che Quest'avventura ha diversi finali (per la precisione 12) che si presenteranno in base a differenti parametri che non starò qui a descrivervi, li scoprirete da soli e vi divertirete! 5) La seguente soluzione è il modo più rapido di raggiungere gli obiettivi prefissati (vedi intro del gioco). E ora passiamo alla soluzione. Ripeto: queste sono le azioni base, scritte senza mezzi termini..... Perciò..... Non le utilizzate subito, mi raccomando!! Torna indietro... nooooo...... Scrivi all'autore o al newsgroup per aiuto...... E va bene, che sia! posa ciabatte spegni luce chiudi finestra chiudi tenda dormi Ad un certo punto verrai svegliato.... Ti accorgerai subito che senza luce non vedi un bel niente, perciò accendi luce Da quando ti svegli, la soluzione non è sempre la stessa, te ne accorgerai dal gioco. E' facile notare che la zanzara si sposta mentre tu scrivi!!! Perciò è importante trovare una strategia per beccarla nel momento opportuno, proprio come nella vita reale!! quindi: prendi cuscino La strategia ideale, a mio avviso, è la seguente: scrivere lancia cuscino contro poi aspettare che la zanzara si posi da qualche parte, scrivere dove si è posata e confermare l'azione. Altrimenti, mi sa che non la beccherete mai!! Immaginate, nella vita reale, di trovarvi col braccio all'indietro pronti a lanciare, è la stessa cosa! Ad esempio, il gioco potrebbe dire: sta ronzando dalle parti della tenda a sud.... Intanto avete già scritto lancia cuscino contro Non appena vedete che la zanzara si posa, ad esempio, sul letto, scrivete letto e via!! Anche qui, ci sono delle sorprese... Cose che potrebbero rompersi... Ci sono delle condizioni da rispettare per far sì che il finale che avrete sia ciò che propongono gli obiettivi iniziali (cioè il 30 e lode dell'introduzione). Non dovete uccidere la zanzara quando sta sul lampadario, né sul posto in cui avete messo il libro (il tavolo, se non l'avete mosso), né dove avete messo gli occhiali (il ripiano, se non li avete mossi). Non dovete altresì uccidere la zanzara con le ciabatte. Fatto questo, potete (anzi dovete) posare il cuscino, spegnere la luce e tornare a dormire.... Suonerà la sveglia..... Al psuccessivo prompt: posa pigiama guarda mensola apri busta indossa vestiti apri scatola indossa scarpe spruzza profumo prendi pettine pettinati guarda tavolo prendi libro guarda ripiano indossa occhiali sud sì finita! 30 e lode!! Questo è il migliore dei finali possibili, gli altri 11 li lascio a voi! Badate che potreste non arrivare a fare l'esame vivi, se sbagliate qualcosa!! AH, approposito, scrivetemi e avvisatemi, quando avete scoperto un finale!! Vi ricordo che è fortemente vietato decompilare la AT per scoprire i finali in anticipo!! Va contro le mie regole e, soprattutto, contro lo spirito di avventura! Non ho altro da dirvi, perciò buon divertimento e scrivetemi presto! Fabio De Dominicis e-mail: f.dedominicis@alice.it