!************************************************************************** ! La Tribu ! de M. Ignacio Monge García !************************************************************************** Constant Historia "^^-- La TrIbU --"; Constant Titular "^Un ejemplo sobre la transmigración de las almas y el suplicio de las pulgas.^^(c) Manuel Ignacio Monge García 2000. (C)Alpha Aventuras 2000.^Teclea CRÉDITOS si quieres saber más acerca de la aventura.^"; Release 2; Serial "060599"; Include "EParser"; Object MensajesLibreria with antes [; Prompt: if (jugador == objjugador) { print "^> "; rtrue;} else print "^Chucho: > "; rtrue; Miscelanea: switch (ml_n) { 10: rtrue; 30: switch (random (3)) { 1: "No encuentro eso que dices."; 2: "No veo nada parecido por aquí."; 3: "Parece que no hay nada de eso."; }; 27: "Las palabras se te agolpan en los labios."; 38: if (jugador == objjugador) switch (random (5)) { 1: "¿Qué quieres decir con eso?"; 2: "Lo siento, no te entiendo."; 3: "Intenta ser un poco más preciso."; 4: "No comprendo eso que dices."; 5: "¿Qué intentas decirme?"; } else switch (random (4)) { 1: "Ladras, ladras, pero no te entiendo."; 2: "No te entiendo, trata de ladrar algo mejor."; 3: "Lo siento, creo que no te entendido. ¿Podrías repetirme el último ladrido?"; 4: "Eres un perro pero no tienes su inteligencia. Trata de explicarte mejor."; } } ], ; Include "Acciones"; Include "Gramatica"; Include "Decir"; [ Inicializar; Portada (); modomirar = 2; localizacion = poblado; ]; Object poblado "El poblado de los Sumitsisi" with descripcion "Es una noche densa, salpicada por el ruido vegetal de la selva y sus bestias. El poblado es un diminuto círculo de paja y troncos aislado por completo del exterior. Toda la tribu se ha reunido a tu alrededor para contemplarte.", antes [; Salir: switch (random (3)) { 1: "¡No puedes abandonar aún!"; 2: "Ánimo aventurero, no te desanimes tan pronto."; 3: "¡Aún queda mucha aventura por delante!"; } Oler: if (uno == nothing) { if (jugador == objjugador) switch (random (3)) { 1:"Tu olfato te dice que deberías andarte con mucho cuidado."; 2:"Ummm... ¿Ha sido el perro o el jefe?"; 3:"Alguien tiene un grave problema con los gases."; } else "Tu olfato de chucho inunda tu cerebro con una abrumadora sinfonía de olores desconocidos y extraños."; } Examinar: if (uno == obj_abajo) { if (jugador == objjugador) switch (random (2)) { 1: "~- ¿Hombre Blanco perder algo?~, dice el Gran Jefe."; 2: "Tierra lisa y seca marcada por los pies agitados de los sumitsisi."; } switch (random (2)) { 1: "Husmas el suelo en busca de algún rastro... Puagg... Parece que aquí orinó el chucho..."; 2: "Umpf Umpf... Vaya, por aquí pasó una linda perrita."; } } if (uno == obj_arriba) { if (jugador == objjugador) switch (random (2)) { 1: "En la oscura carpa del cielo se derrama la antigua luz de las estrellas."; 2: "La noche, como una bestia herida, te muestra sus oscuras garras."; } switch (random (2)) { 1: "La luna, espantapájaros del sueño, traiciona con su luz los secretos de la selva. Algo en ella te empuja a aullar."; 2: "La luna te llama."; } } Escuchar: if (uno == nothing) { if (jugador == objjugador) "La música hiptonizante de los tam tam sacude la noche con sus ritmos frenéticos y exóticos. Tan sólo a veces , entre el farragoso ruido del poblado, puedes distinguir el grito desgarrador de alguna bestia allá en la oscura jungla."; else if (jugador ~= objjugador) { if (baston notin yo) "Tus sentidos caninos te permiten apreciar detalles inalcanzables al oído humano. Las voces se deslizan como almíbar a través del aire, la música estalla en mil fragmentos en la piel de los tambores, tu corazón es un reloj de sombras desenfrenado."; "La música de los tam tam a dejado de sonar. Un silencio asfixiante reina en el poblado."; } } ], no_puedes_ir [; if (jugador == objjugador) { if (uno ~= obj_abajo or obj_arriba) { if (baston hasnt general) print "^No puedes marcharte aún. Has venido buscando el bastón de la transmigración. Además, no es un buen momento para internarse de nuevo en la jungla."; else print "^No puedes marcharte, viniste aquí por el bastón de la transmigración."; } else print "No puedes ir hacia ", (el) uno, "."; print "^El gran jefe señala hacia ", (el) uno, " y dice:"; if (uno == obj_o) "^~- Tribu comeplatanos al oeste, gente rara.~"; if (uno == obj_e) { if (brujo hasnt general) "^~- Tribu michipuchi, demasiado licor de coco.~"; "^~- Brujo michipuchi vivir alli.~, dice el Gran Jefe mirando con cierto temor hacia el este."; } if (uno == obj_s) "^~- Gran Rio de la Muerte, fantasmas andar alli.~"; if (uno == obj_n) "^~- Tierra del Hombre Blanco, aire sucio, mejor no ir.~"; if (uno == obj_arriba) "^~- Campo del Aire, jaula del pajaro.~"; if (uno == obj_abajo) "^~- Gran Panza de Madre Tierra, algun dia acabar ahi.~"; "^~- No haber ido nunca al ", (_nombre_) uno, ".~ "; } print_ret "^~- No ir al ", (_nombre_) uno,", quedar aqui para siempre con tribu.~, dice el Gran Jefe tirándote de la cola y arrastrándote hacia él."; ], cada_turno [; Reloj_para_transformacion (); ], has luz; Object tribu "misteriosa tribu de los Sumitsisi" with descripcion [; if (jugador == objjugador) { if (jugador notin interior_marmita or marmita_vacia or agua) { switch (random (2)) { 1: "Como si la agitación salvaje de la selva los hubiera contagiado, están reunidos a tu alrededor en una sonora concurrencia."; 2: "Desquiciados por el ritmo frenético de los tam tam, los sumitisisi giran a tu alrededor incitando a viejos espíritus y deidades."; } } else if (jugador in interior_marmita) "La tribu se acerca lentamente hasta la marmita con la mirada descuadernada por el hambre."; else if (jugador in marmita_vacia) "La tribu se avalanza sobre la marmita dispuesta a reclamar su cena."; else if (jugador in agua) "Desde aquí abajo no alcanzas a verlos, pero sabes a ciencia cierta que no se han movido de ahí fuera."; } if (baston notin yo or localizacion) switch (random (3)) { 1: "La tribu se troncha de la risa observando a tu antiguo yo."; 2: "Parece que a los sumitisisi les divierte observar las ~perradas~ de tu antiguo cuerpo."; 3: "La tribu aplaude desquiciada las ocurrencias de tu antiguo cuerpo"; } "La tribu ha quedado en completo silencio."; ], nombre_m 'poblacion' 'indigenas' 'indigena', nombre_f 'tribu' 'sumitsisi' 'Sumitsisi', genero G_FEMENINO, esta_en poblado interior_marmita marmita_vacia, tiempo_agotado [; banderafin =1; "^Bajo el fervor rojo de los tambores, un par de indígenas agarran tu cuerpo y lo empujan violentamente hasta la marmita. Antes de introducirlo en su interior, puedes ver su ingenua mirada canina, ignorante del final que le aguarda. El fuego hace bullir el agua de la olla con un gorgoteo nauseabundo. Escuchas un grito desgarrador arañando la oscuridad de la noche...^ Este ha sido tu fin. Permanecerás aquí el resto de tus días como el chucho fiel del Gran Jefe de la tribu de los sumitsisi."; ], tiempo_restante 0, cada_turno [; Cena_prepara (); if (jugador == objjugador && relojes_activos == 0 && jugador notin interior_marmita or marmita_vacia or agua) { if (random (3) ~= 1) rtrue; switch (random (7)) { 1: "El sonido de los tam tam inunda la noche de exóticos ritmos."; 2: "La tribu gira a tu alrededor como una serpiente acechante."; 3: "Los sumitsisi entonan extraños y ancestrales cánticos."; 4: "La tribu de los sumitsisi te mira con cierto temor y expectación."; 5: "Los sumitsisi te contemplan con extrañeza."; 6: "La tribu de los sumitsisi bailan frenéticamente a tu alrededor."; 7: "Los tam tam estallan salvajamente en el silencio de la selva"; } } else if (jugador==chucho && baston notin yo or localizacion && (random (3)==1) && tribu.tiempo_restante >=10) switch (random (3)) { 1: "La concurrencia se ríe con una sonora carcajada."; 2: "La tribu aplaude las ocurrencias de tu antiguo cuerpo."; 3: "Toda la tribu se cae al suelo de la risa."; } else if (jugador == chucho && baston in yo or localizacion && random (3)==1) switch (random (3)) { 1: "Los tam tam han dejado de escucharse."; 2: "La tribu se ha quedado muda."; 3: "La tribu permanece en completo silencio."; } ], vida [; Atacar: if (jugador == objjugador) "Ellos son mayoría, no parece una buena táctica."; "Grrrrrr Guofff Goufff Grrrrrrrr^Tus gruñidos sólo consiguen hacer reir a la tribu."; Responder, Hablar, Consultar, Preguntar: if (jugador == objjugador) "~- Ellos no comprender tu palabra blanca~, dice el Gran Jefe."; switch (random (3)) { 1: "Tus ladridos divierten aún más a la tribu."; 2: "La tribu festeja con carcajadas tus intentos por hacerte entender."; 3: "Parece que tus ladridos sólo consiguen hacerlos reir."; } ], antes [; if (jugador in interior_marmita or marmita_vacia or agua && accion ~= ##Examinar) "¡No hay tiempo para eso! ¡Esto se está poniendo calentito!"; Escuchar: if (baston notin yo or localizacion) "La sumitsisi entonan exóticos cánticos mientras bailan agitando sus cuerpos al compás de los tam tam."; "La tribu permanece en absoluto silencio contemplando despavoridos el bastón."; Coger: "Uff... Son muchos... ¿Por dónde empezar?"; Hola: switch (random (2)) { 1: "La tribu te saluda al unísono moviendo la mano."; 2: "Toda la tribu te saluda agitando los brazos."; } Probar: "¿No te parece un poco excesivo?"; RecibirLanzamiento: if (uno == rama) move rama to localizacion; switch (random (2)) { 1: "La rama vuela por los aires y va a parar al ojo de uno de los indígenas. Éste coge enfadado la rama y te la lanza con fuerza a la cabeza.^El Gran Jefe se troncha de risa."; 2: "La rama va a caer en las manos de un índigena, éste se limpia los dientes con ella y después te la devuelve francamente agradecido."; } ], ordenes [; if (jugador == objjugador) {if (jugador in interior_marmita or marmita_vacia or agua) "No estás en condiciones de dar órdenes."; switch (random (3)) { 1: "~- Tribu solo obedecer a Gran Jefe.~, dice el Gran Jefe de los sumitsisi."; 2: "~- Ellos solo hacer caso a Gran Jefe~, dice el Gran jefe de la tribu."; 3: "~- Sumtisisi no obedecer a Hombre Blanco~."; } } else switch (random (3)) { 1: "La tribu ignora tus ladridos."; 2: "No parecen prestarte demasiada atención."; 3: "Me temo que no te hacen ni caso."; } ], has oculto animado; Object jefe "Gran Jefe de los Sumitsisi" with descripcion [; if (jugador in interior_marmita or marmita_vacia or agua) { if (jugador in interior_marmita) "El Jefe Sumtisisi, omnipotente, abarcando con su enorme cuerpo la inmensidad del firmamento, te contempla acariciando su oronda panza mientras sonríe."; if (jugador in marmita_vacia) "El Gran Jefe vocifera frases incomprensibles mientras gesticula airadamente dando órdenes a su tribu. Creo que no está dispuesto a dejar escapar su cena tan fácilmente."; if (jugador in agua) "Aunque te gustaría imaginar que allí fuera tan sólo te esperan los tambores solitarios del frío y la nocturna complicidad de la selva, sabes que allí fuera, el Gran Jefe Sumitsisi ha dispuesto ya es destino final de tu vida: acabar como plato fuerte de la cena de la tribu de esta noche."; } print "El Gran Jefe parece un pequeño buda de poco más de un metro de alto y piel oscura. Aunque su ojos mantienen el vigoroso brillo de la juventud, su inquietante mirada delata una edad avanzada y una sabiduria de diablo viejo."; if (rama hasnt general) switch (random (3)) { 1: " El Gran Jefe se limpia el oído con un dedo y después se lo mete en la boca.^ ~- ¿Decir que esto es cera? Shaman estar loco. Saber a excremento de mono.~, dice el Gran Jefe escupiendo al suelo."; 2: "^~- Yiaggg, Gran Jefe no oir nada. Tener algo en oido.~"; 3: " El Gran Jefe mete su meñique en su oreja y se sacude como un poseso.^~- Ahhh... Picar como ejercito de termitas...~"; } ], nombre 'jefe' 'gran' 'sumitsisi' 'Sumitsisi', inicial [; if (jugador in marmita_vacia or interior_marmita or agua) rtrue; print "Aquí está el Gran Jefe de los Sumitsisi"; if (baston in self) { if (baston_almas hasnt general) { if (simbolos hasnt general) print " con el bastón de la lluvia. "; else print " con un bastón que se parece al que estás buscando. "; } else print " con el bastón de la transmigración. "; } else print "."; Jefe_saluda (); if (jugador == objjugador) "Junto a él descansa su sarnoso perro."; ], esta_en poblado marmita_vacia interior_marmita agua, tedio 0, vida [x; Preguntar, Hablar, Responder: give chucho ~general; if (jugador == objjugador) { if (rama hasnt general && random (4) ~= 1 || rama has general) { x= AveriguarTema (TemasJefe); switch (x) { t_nombre: "~- Nombre de sumitsisi ser sagrado. Hombre Blanco no poder saber. Ser secreto.~"; t_saludo: if (saludos hasnt general) { if (eugenio hasnt general) { give saludos general; "~- Saludos. Hombre Blanco tener privilegio de ser cena de sumitsisi esta noche.~, dice el Gran Jefe"; } else { give saludos general; "~- Saludos, Hombre Eugenio. Estar invitado a ser cena de Gran Jefe.~"; } } "~- Gran Jefe no pasar toda la noche saludando.~"; t_eugenio: Jefe_presenta (); rtrue; t_jefe: "~- Yo ser Gran Jefe sumtsisi. Crecer y vivir aqui desde niño. Esta ser mi tribu.~"; t_perro: if (rama notin chucho) "~- Chucho amigo de pulgas. Querer mucho a Gran Jefe~, dice mientras acaricia cariñosamente la oreja del perro."; "~- Chucho gustar jugar mucho con rama de Hombre Blanco. Divertir a tribu y a Gran Jefe."; t_tribu: "~- Yo ser Gran Jefe de tribu. Yo mandamas. Ellos hacer lo que yo decir. Tribu estar hambrienta. Gran Jefe dar a tribu Hombre Blanco para cena.~"; t_selva: switch (random (3)) { 1: "~- Jungla ser nuestro hogar. Ser madre de todas las cosas. Ser buena con sumitsisi.~"; 2: "~- Hombre Blanco no respetar selva. Venir con sus monstruos de acero, talar arboles y matar animales.~"; 3: "~- Selva ser mundo, ser gran casa de sumitsisi.~"; } t_tam: "~- Ser folklore popular. Pronto cd a la venta.~, dice el Gran Jefe con cierto orgullo."; t_cosecha: "~- Poca lluvia, mal grano este año.~, dice el Gran Jefe con un brillo de preocupación en sus ojos."; t_tiempo: "~- Si querer saber tiempo, preguntar a shaman, el ser hombre del tiempo.~"; t_taparrabo: "~- Ultima moda, piel de hombre blanco. ¿Gustar?~"; t_canibal: "~- ¿Ser carne de hombre blanco buena para sumitsisi?~, se pregunta el Gran Jefe llevándose un dedo a los labios y mirando al cielo, ~Hummm... Probar para matar duda.~"; t_perdon: print "El Gran Jefe te mira los ojos. Sientes una mano invisible que te agarra el corazón y lo sopesa. ^~- Hombre "; if (eugenio hasnt general) print_ret "Blanco decir la verdad. Gran Jefe creer.~"; "Eugenio ser honesto. Gran Jefe creer.~"; t_sumitsisi: "El Gran Jefe se levanta de su asiento y grita:^~- Sumitsisi ser gran tribu. Sumitsisi ser poderosos, tener magia para someter a Hombre Blanco.~^La tribu se alza y grita enfervorecida."; t_cena: "~- Cena estar preparada pronto. Hoy tener menu especial de tribu: Sopa de Hombre Blanco.~, dice el Gran Jefe mientras le gruñe la tripa con desagradable rugido."; t_marmita: if (tem_marmita hasnt general) { give tem_marmita general; print "~-Ser marmita donde sumitsisi preparar...~, el Jefe se detiene un instante, se lo piensa mejor y continúa diciendo: ~¿Querer Hombre Blanco baño medicinal?~"; } "~Si Hombre Blanco insistir... Ser marmita para prepar cena.~"; t_poblado: "El Gran Jefe suspira emocionadamente.^ ~- Venir aqui hace tres primaveras. Hombre Blanco como tu quemar nuestras casas rio abajo, quemar tambien nuestras cosechas y matar animales. Tener que huir. Esta ser ahora nuestra casa.~^No puedes evitar avergonzarte al oir sus palabras."; t_comeplatanos: "~- Gente rara. Comer platanos como monos.~"; t_michipuchi: if (brujo hasnt general) "~- Tener pensamiento hecho de agua. Beber demasiado licor de coco.~, dice el Gran Jefe levantando la mano y haciendo un gesto como si bebiera."; "~- Si ir por donde se oculta sol, llegar a tribu michipuchi. Alli vivir brujo michipuchi pelo de selva.~, dice el Gran Jefe con un brillo extraño en sus ojos."; t_rio: "~- Gran Rio de la Muerte ser tumba de antepasados. Hombre Blanco no poder ir, ser tierra sagrada de sumitsisi.~"; t_licor: "~- Hacer crecer pelo en pecho. ¡¡Kajuaaa!!~, dice golpeándose sonoramente en el pecho."; t_blanco: if (idioma has general) { give idioma ~general; "~- Gran Jefe aprender de Hombre Blanco lengua y costumbres. Ver que Hombre Blanco ser cruel con selva. Gran Jefe comer Hombre Blanco.~, y rompe en una carcajada que hace salir despavoridas las aves de la selva."; } else "~- Gran Tribu de sumitsisi comer Hombre Blanco. Asi que no hablar o tu durar menos que poco.~"; t_edad: "~- Ser ya viejo como estrellas. Inteligente como mono viejo.~, dice el Gran Jefe con un guiño cansado."; t_shaman: "~- Shaman sumitsisi no estar ahora aqui, viajar al sur, a Rio de la Muerte para buscar yerbas magicas.~"; t_brujo: Brujo_peloverde (); rtrue; t_magia: if (baston_almas has general || brujo has general) "~- Magia de brujo michipuchi ser oscura, invocar espiritus malvados.~, dice el Gran Jefe cargando su voz de sombras. Una repentina brisa hace cimbrear las palmeras de alrededor.^ ~- No hablar mas de brujo, traer mala suerte~."; "-~ Shaman ser mago de tribu. El curar a tribu. Quitar dolor de muelas a Gran Jefe.~"; t_hierbas: "~- Shaman de tribu recorger hierbas, preparar pociones para quitar dolor y dar fuerza a sumitsisi.~"; t_pociones: "~- Ser receta magica. Solo shaman conocer ingredientes.~"; t_dioses: "~- Dioses proteger a sumitisisi. Ellos dar poder a Gran Jefe.~"; t_insultos: Insultometro (); rtrue; t_baston_almas: Tema_baston (); rtrue; t_baston_lluvias: if (baston_almas hasnt general) switch (random (3)) { 1: "~- Ser baston de lluvia. Ser magico.~, dice el Gran Jefe."; 2: "~- Curiosidad mato a mono~."; 3: "El Gran Jefe simula no prestarte atención."; } "~- Gran Jefe ya decir que ser baston de las almas.~, dice el Gran Jefe algo molesto por tu insistencia."; t_idioma: give idioma general; "^El Gran Jefe se acerca hasta a ti y en voz baja te dice:^~- Tu no ser primer Hombre Blanco que venir a poblado. Otros venir antes, yo aprender lengua de Hombre Blanco de ellos.~^"; t_sordera: if (rama hasnt general) "~- Gran Jefe tener colmena de abejas dentro de cabeza. No oir bien.~, y se da un par de golpes en la cabeza como si quisiera sacarse algo de dentro del oido."; "~- Gran Jefe ser hombre nuevo. Oir mejor.~"; t_sabor: "~- Eso comprobar Gran Jefe.~, dice el Gran Jefe riendo con la tribu."; t_cambio: if (rama in jugador) "-~ Gran Jefe no ser tonto. No gustar ese cambio.~, dice el Gran Jefe."; "~- Hombre Blanco no tener nada que ofrecer~, dice el Gran Jefe viendo tus manos vacías."; t_simbolos: if (baston_almas hasnt general) { if (simbolos hasnt general) "~- Representar ciclo vital. Espiritu de hombre ser como insecto sobre piel de gran serpiente, recorrer distintas vidas, distintas lunas sobre misma piel.~, dice el Gran Jefe algo filosófico."; "~- Almas de animales permanecer en símbolos. Quedar atrapadas para siempre ahi.~."; } print "~- Ser almas de hombres que vinieron antes que"; if (eugenio hasnt general) " tu.~"; " Hombre Eugenio.~"; t_papa: "~- Gran Jefe echar de menos a Gran Jaguar~, dice con un puchero en los labios."; t_animales: if (baston_almas hasnt general) { if (simbolos hasnt general) "~- Animales ser de Gran Jefe. Ellos hacer lo que yo decir~, dice el Jefe sumitsisi."; "~- Animales atrapados en bastón de Gran Jefe. Todos obedecer.~."; } "~- Gran Jefe atrapar almas de Hombre Blanco en baston~, dice mientras desliza suavemente su dedo por la superficie del bastón."; t_falsonombre: if (eugenio has general) "~- Hombre Eugenio ser algo pesado. No incordiar a Gran Jefe.~, y se vuelve distraído hacia las estrellas."; else { if (falso_nombre hasnt general) { give falso_nombre general; "El Gran Jefe guarda silencio unos segundos mientras escrutiña detenidamente tu mirada. ^~- Hombre Blanco mentir. Ojos delatar.~"; } "~- No insistir. Hombre Blanco mentir mas que serpiente.~"; } t_rama: if (rama hasnt oculto) { if (rama notin chucho) {if (rama hasnt general) "~- ¿Para que querer Hombre Blanco rama?~, dice el Gran Jefe."; "~- Rama matar abejas de cabeza de Gran Jefe~, dice feliz el Gran Jefe."; } "~- Parecer que a chucho gustar tu rama.~, dice el Gran Jefe mirando cómo el perro mordisquea la ramita."; } "~- ¿Que saber Gran Jefe de rama?~, dice extrañado."; default: switch (random (5)) { 1: "El Gran Jefe Sumitsisi bosteza tragándose la noche."; 2: "El Gran Jefe Sumitsisi se saca algo verdoso y pegajoso de entre los dientes."; 3: "El Gran Jefe da una cabezadita sin restar atención a tus palabras."; 4: "El jefe parece no entenderte.^~- Tu lengua blanca hacerse lio como cola de mono.~"; 5: "El Gran Jefe te mira sin entender una palabra de lo que dices."; } } } else { switch (random (4)) { 1: "~- Hablar más fuerte, Gran Jefe no oir bien.~, dice llevándose la mano a su oreja."; 2: "~- Gran Jefe no oir bien. Hombre Blanco repetir palabra.~"; 3: "Nada. Parece que el gran jefe no te ha oido."; 4: "~-Ummm... ¿Que? ¿Decir algo?~"; } } } "^Grrr Goff Goff^Tus perrunas palabras sólo hacen enfurecer al jefe."; Atacar: if (jugador == objjugador) { Transformacion(); rtrue; } else { print "Te acercas hasta él mostrándole tus oscuras y sucias encías. El Gran Jefe saca su bastón"; if (baston_almas hasnt general) print " de la lluvia"; else print " de la transmigración"; " y te da un sonoro golpe en tu canina cabeza. ^~- Chucho ser mas obediente. Aprender a estar quieto o recibir mas.~"; } Besar: if (jugador == chucho) "El jefe te acaricia mientras sonríe complaciente a su tribu."; "Al jefe no le va ese tipo de demostraciones de afecto."; Dar: if (uno == rama) { if (jugador == objjugador) { if (rama hasnt general) { give rama general; "El Gran Jefe coge la rama y se limpia el oido con ella.^~- Gracias, no oir bien por oreja izquierda. Ahora Gran Jefe escuchar lo que Hombre Blanco decir mucho mejor.~, y te devuelve agradecido la rama hecha un asco."; } "~- Gran Jefe oir bien. No necesitar.~, dice el Gran Jefe."; } if (jugador ~= objjugador) { if (rama hasnt general) { give rama general; "~- Buen chucho.~, dice el Gran Jefe limpiándose el oído con la ramita, ~Ahora Gran Jefe oir mejor.~, y te devuelve la ramita."; } "~- Jugar con ella chucho, Gran Jefe oir bien.~, te dice devolviéndote la ramita."; } } if (uno == baston && baston notin yo && baston notin self) { move baston to jefe; "~- Buen chucho, tu llegar a ser gran amigo de Gran Jefe.~, dice acariciándote tus sucios lomos."; } ], cada_turno [; if (chucho has general) { give chucho ~general; switch (random (4)) { 1: "El jefe da un sopapo al chucho y éste se tumba en el suelo sumisamente agradecido."; 2: "~- Callar ya, chucho. Tener harto.~, dice el Gran Jefe mostrándole el bastón."; 3: "~- Chucho estar loco.~, dice el Gran Jefe, ~Tener pulgas en cerebro.~"; 4: "El jefe da una patada al chucho."; } } else if (rama in chucho && jugador ~= chucho && random (5) == 1) switch (random (2)) { 1: "~- ¿Chucho gustar ramita, eh?~, dice el Gran Jefe.^ Grrr Guoff, ladra el perro como si lo hubiera entendido."; 2: "El jefe le quita la rama al chucho y se la tira, éste sale detrás de ella y vuelve a cogerla."; } ], reaccionar_despues [; Examinar: if (uno == baston && jugador == objjugador && baston in jefe && baston_almas hasnt general) "~- ¿Gustar, hummm?~, dice el Gran Jefe viendo cómo tus ojos no se apartan del bastón de lluvia."; ], antes [; if (jugador in interior_marmita or marmita_vacia or agua && accion ~= ##Examinar) "¡No hay tiempo para eso! ¡Esto se está poniendo calentito!"; Escuchar: if (jugador == chucho) "~- Chucho prestar atencion a jefe, ¿eh?~, dice mientras te acaricia los lomos."; "~- Ummmm... ¿Querer algo?... Dejar de mirar fijamente a Gran Jefe.~"; Oler: if (jugador == chucho) "Umpf Umpf ^El Gran Jefe de los Sumitsisi se echa hacia un lado y se tira un sonoro pedo que hace las delicias del público."; "Huele a selva profunda y a orín de mono. No debe lavarse muy a menudo."; Probar: <>; Hola: if (saludos hasnt general) { give saludos general; "~- Gran Jefe decir hola. Hombre Blanco tener privilegio de ser cena sumitsisi esta noche.~"; } "~- Hombre Blanco ser pesado como hipopotamo empachado.~, dice el Gran Jefe,~ No perder mas tiempo saludando toda la noche.~"; PonerSobre: if (otro == marmita) "El gran jefe es una mole enorme, además, ¿crees que él y su tribu lo permitirían?"; RecibirLanzamiento: if (uno == rama) if (jugador == objjugador) <>; else { move rama to localizacion; "Un chucho como tú no tiene nada que hacer contra Gran Jefe lanzándole una ramita."; } if (uno == baston) "Demasiado pesado como para lanzárselo."; Coger: if (jugador == objjugador) "Umm... No creo que al Gran Jefe le apetezca demasiado estar entre tus brazos."; "¿Realmente crees que podrías llevarlo en tus sarnosos lomos?"; Empujar, EmpujarDir: if (jugador == objjugador) "Ni con una grúa conseguirías levantarlo de ahí."; else "¿Realmente crees que podrías siquiera intentarlo?"; ], ordenes [; if (jugador in interior_marmita or marmita_vacia or agua) "No estás en condiciones de dar órdenes."; if (jugador == chucho) { print "Grrrrr Gouff Gouff^"; switch (random (4)) { 1: "~Tu chucho, yo jefe.~, dice el Gran Jefe con una bronca carcajada."; 2: "Ain Ain Ain ^El Gran Jefe te da una patada como respuesta a tus peticiones."; 3: "El jefe te muestra su palo de lluvias. ^~- Dejar de incondiar~, dice el Gran Jefe, ~o caer sobre ti diluvio de piedras.~"; 4: "Huimmm Huimm ^Trad: (haciéndote rogar) ^~- Comer despues.~, dice el Gran Jefe de los Sumitsisi."; } } if (jugador == objjugador && rama hasnt general && random (4) ~= 1 || rama has general) print ""; else "~- Gran Jefe no oir a Hombre Blanco. Repetir.~, dice el Gran Jefe."; Ir: "El Gran Jefe no está dispuesto a levantarse de su cómodo asiento."; Saltar: "~- Gran Jefe no ser pequeño saltamontes.~"; Venir: "~- Gran Jefe no ser perro de Hombre Blanco.~, dice el Gran Jefe."; IrAmbiguo: "~- Gran Jefe no mover de aqui.~"; Atacar: "~- Sumitsisi ser gran guerrero, no matar por placer.~, dice el Gran Jefe."; Ayuda: "~- Yo no poder ayudar... Yo ser tu problema.~, y estalla en una funesta carcajada."; Tacos, Soso: Insultometro (); rtrue; Coger: if (uno == baston) "~- Ya tener baston de lluvia.~"; if (uno == marmita) "~- Dejar ahi, ser donde hacer cena.~, dice el Gran Jefe."; if (uno == tribu) "~- Ya ser dueño de tribu.~"; if (uno == chucho) "~- Chucho ya ser mio.~, dice el Gran Jefe."; else "~- Dejar en paz. Aburrir tus palabras.~, dice el Gran Jefe."; Dar: "~- Hombre Blanco ser insistente. No incordiar a Gran Jefe.~, dice con algo de exasperación."; Pedir: <>; Bailar: "~- Gran Jefe no saber bailar. Dejar eso para tribu.~, dice el Gran Jefe."; Cantar: "~- Gran Jefe no saber cantar, dejar eso para tribu.~"; Intercambiar: if (jugador == objjugador) { if (uno == rama && otro == baston || uno == baston && otro == baston) "~- A Gran Jefe no dar con queso. Hombre Blanco creer mas inteligente que Gran Jefe. Gran error. Mentalidad de chucho.~, dice el Gran Jefe mosqueado."; "~- Ña, ña, ña ... Dejar Gran Jefe en paz.~, dice el Gran Jefe ignorando tus palabras."; } Oler: "~- No ser como chucho.~, dice el Gran Jefe."; Escuchar: "~- Parecer ruido de tripa de sumitsisi.~, dice el Gran Jefe con algo de gracia."; PonerSobre: if (uno == chucho && otro == marmita) "~- Dejar chucho en paz.~, gruñe el Gran Jefe"; Meterse: if (uno == marmita) "~- Yo no ser la cena.~, dice el Gran Jefe."; "~- Gran Jefe no mover de su silla.~"; Trepar: <>; ], reaccionar_antes [; if (jugador ~= objjugador && chucho has general) give chucho ~general; Coger: if (uno == baston) { if (baston in self) { if (jugador == objjugador) { if (baston_almas hasnt general) "~- Ser mio. Hombre Blanco no poder tocar.~, dice el Gran Jefe sumitsisi ."; else { print "~- Magia de baston ser demasiado poderosa para Hombre "; if (eugenio hasnt general) "Blanco.~"; else "Eugenio.~"; } } if (jugador == chucho) { if (tribu.tiempo_restante >= 10) "~- Chucho tonto. Dejar baston. Necesitar ganar confianza de Gran Jefe para poder jugar con baston.~, dice el Gran Jefe apartándote con una patada."; "^~- No dar baston. La cena estar preparada.~, dice el Gran Jefe señalando la marmita."; } } } Cantar: if (jugador == objjugador) "Comienzas a entonar una melodía al ritmo de los tam tam, pero tal es tu desafino que éstos dejan de sonar. ^~- Tu cantar como mono borracho.~, dice el Gran Jefe riéndose,~ Dedicarte a otra cosa.~."; ], has animado transparente; Object chucho "perro" poblado with descripcion [; if (jugador == self) "Después de tantos años recorriendo el mundo, has acabado convertido en un canino pulgoso y sucio en mitad de una selva perdida de la mano de Dios."; else { if (rama notin self) { print "Un chucho sarnoso y escuálido.^"; switch (random (3)) { 1: print "~Guau Guau~, "; 2: print "~Guoff Guoff~, "; 3: print "~Ahhh Ahhh Guof Guof~, "; } "dice el sucio chucho arrastrando su cargamento de pulgas."; } "El chucho tiene la ramita entre sus sucios dientes."; } ], nombre 'chucho' 'perro' 'can' 'animal' 'perrito' 'cola' 'rabo', adjetivos 'sarnoso' 'escualido' 'asqueroso' 'pulgoso', inicial [;], capacidad 1, ordenes [; if (jugador == self) { if (actor ~= self) print ""; rfalse; } Cortar, Morder: if (uno == rama && rama has oculto) "~- Dejar chucho~, dice el Gran Jefe, ~no ser esclavo de Hombre Blanco.~"; Coger: if (uno == rama) { if (rama has oculto) "El chucho se acerca hasta la rama, la husma con detenimiento, le da un par de lametones y vuelve a su sitio."; else { if (rama hasnt general) "El chucho husma la ramita detenidamente, le da un par de lametones y después vuelve junto al Jefe. Parece que no es de su canino agrado."; else { if (rama in localizacion) { move rama to chucho; "El chucho husma la ramita y la coge del suelo llevándosela entre sus amarillos dientes."; } else { move rama to chucho; "El chucho coge la rama de tu mano (no sin cierta desconfianza) y se aleja con ella entre los dientes."; } } } } if (uno == baston) "El perro se acerca hasta el Gran Jefe, se sienta y comienza a mover la colita mirando el bastón.^~- ¿Querer jugar, eh?~, dice el Gran Jefe.^~ - Goufff Goufff~, le responde alegremente el chucho.^El Gran Jefe lanza el bastón por los aires, el chucho sale disparado como una bala detrás de él y, antes de que pueda tocar el suelo, lo caza entre sus dientes. Satisfecho, regresa hasta el Gran Jefe y se lo devuelve.^~- Ja, ja. Chucho gustar jugar con baston de Gran Jefe.~^"; if (uno == troncos) "El perro se acerca hasta uno de los troncos y orina en él."; "Guoff Guoff^El chucho no te entiende."; Dar: "~- Chucho solo hacer caso a Gran Jefe.~"; Saltar: "El perro pega un repingo y mueve la cola enloquecido de alegría."; Venir: switch (random (3)) { 1: "El chucho te gruñe desconfiado."; 2: "El sarnoso can no te hace ni caso."; 3: "~- Ja, chucho ser orgulloso, no obedecer orden de Hombre Blanco.~, dice el Jefe sumitsisi."; }; Ir: if (uno == obj_abajo) "El perro se sienta un instante y luego vuelve a levantarse."; "~- Perro aqui, ser mio. No poder irse.~, dice el Gran Jefe."; Ladrar: if (jugador ~=self) { if (rama in self) { move rama to localizacion; "El perro deja caer la rama al suelo y comienza a ladrar enloquecido hasta que el Gran Jefe lo hace callar con un bastonazo en su pulgosa cabeza.^~- Tener harto a Gran Jefe.~"; } "El chucho abre el hocico para ladrar, se detiene, mira el bastón del Gran Jefe con mucho respeto, y vuelve a echarse al suelo lamiéndose las patas."; } "Grrrr Guauf Guauf"; Atacar: if (uno == jefe) "El perro no te hace ni el más mínimo caso."; else if (uno == tribu) "El perro mueve la cola a la tribu... Era de suponer."; Bailar: "El chucho da un par de vueltas sobre sí mismo, se tira al suelo y vuelve a levantarse moviendo nerviosamente su colita."; Meterse: if (uno == obj_abajo) "El perro se sienta en el suelo un instante, después vuelve a levantarse rascándose como un desquiciado detrás de la oreja."; if (uno == marmita) "Será difícil convencerlo de eso."; if (uno == troncos) "Guau Guau^~- Chucho decir que no ser mono.~, dice el Gran Jefe riendo."; "El perro no puede irse de aquí, se lo comerían las bestias de la selva."; Trepar: if (uno == troncos) "~- Dejar a chucho en paz. No ser mono.~, dice el Gran Jefe."; Comer: "~- Perro solo comer de mano de Gran Jefe.~"; Oler: if (uno == jefe) "Umpff Umpfff^~- Fuera chucho~, dice el gran jefe apartando al perro de una patada."; if (uno == jugador) "El perro se acerca y te husma de arriba a abajo.^Grrrrrrr^Parece que no le agrada demasiado tu olor."; if (uno == baston) "El chucho se acerca hasta el bastón lo husma y le da un par de lametones.^ ~- Chucho gustar sabor de baston. Gustar todo lo que toca Gran Jefe.~, dice el Gran Jefe acariciando al perro."; print_ret "Umpff Umpff^El perro no huele nada interesante en ", (el) uno, "."; Escuchar: "El perro levanta una pata y endereza su rabo como una saeta en posición expectante."; NoComprendido: if (jugador == objjugador) "El perro te mira con sus ojillos brillantes sin comprender una palabra."; "Grrrrrrrrr Gouff Gouff (no te haces entender)."; default: "El pulgoso chucho ignora descaradamente tus órdenes."; ], vida [; if (jugador == self) "Por si todavía no habías dado cuenta: ¡TÚ ERES EL PERRO!"; Atacar: if (rama notin self) "El perro comienza a ladrar enfurecido antes de que puedas acercarte a él.^~- Mejor dejar en paz. Pulgas afectar su cerebro, tener mala leche.~, dice el Gran Jefe."; else { move rama to localizacion; "El chucho deja la rama y comienza a ladrarte como un desposeido.^~- No cabrear chucho. Ser un animal tranquilo cuando no molestar.~, dice el Gran Jefe."; } Hablar, Responder, Preguntar, Consultar: switch (random (3)) { 1: "El perro levanta un oreja haciéndo un esfuerzo sobrecanino por entenderte."; 2: "El chucho te mira estúpidamente con un hilillo de baba cayéndole del hocico."; 3: "Es un perro, ¿cómo quieres que te responda?"; } Dar: if (jugador ~= self) { if (uno == rama) { if (rama hasnt general) "El chucho husma con afán la ramita, la saborea un par de veces y después vuelve a dejarla en el suelo."; } move rama to chucho; "El chucho reconoce el olor de su amo y comienza a saborear el palo como si fuera un dulce caramelo."; } ], antes [; Acariciar: if (jugador ~= self) "Perrito lindo, perrito lindo... Auch, ¡el chucho ha intentado morderte la mano cuando tratabas de acariciarlo!"; "Te rascas frenéticamente una de tus oreja con una de las patas."; Tocar: <>; Probar: "¡No, por Dios!"; Hola: if (rama notin self) "Gouff Goufff"; "El perro mueve la cola sin soltar la rama de entre los dientes."; Coger: if (jugador ~= self) "Te acercas lentamente hasta el perro mostrándole la más pacífica de tus sonrisas, pero el perro intenta morderte cuando le tocas.^~- Ja, perro loco, tener malas pulgas~, dice el Gran Jefe riéndose de tu vano intento."; PonerSobre: if (otro == marmita) {if (jugador == objjugador) "~- Dejar chucho. El no ser cena. Tener carne mucho mejor.~, dice el Gran Jefe mirando tus jugosas piernecitas."; "~- Carne de perro no buena~, dice el Gran Jefe, ~No acercar a marmita.~"; } Oler: if (jugador ~= self) "El perro gruñe antes de que puedas acercarte hasta él."; "Con un difícil movimiento te vuelves y te husmas a ti mismo. Vaya, parece que este maldito chucho no ha tocado el agua en mucho tiempo."; RecibirLanzamiento: if (uno == rama && jugador ~= self) { if (rama has general) { move rama to chucho; "Lanzas la asquerosa rama. El chucho salta en el aire cazándola entre sus dientes. La husma, la saborea y comienza a jugar con ella."; } move rama to localizacion; "Le lanzas la ramita al chucho. Éste se acerca hasta la zona donde ha caído, husma la ramita detenidamente y la vuelve a su sitio desinteresado."; } ], cada_turno[; if (rama in self && jugador ~= self && random (3) == 1) switch (random (3)) { 1: "El chucho juega con la ramita."; 2: "El chucho mordisquea feliz su ramita."; 3: "El perro se divierte entretenido con la ramita."; } if (random (18) == 1 && jugador ~= self && rama notin self && turnos >= 3) { give self general; switch (random (4)) { 1: "El perro comienza a aullar atraído por los efluvios lunares."; 2: "El chucho empieza a ladrarte en un súbito ataque de ira."; 3: "~Grrrrrrrrr~, gruñe el chucho sin quitarte su ojo legañoso de encima."; 4: "El chucho te muestra sus sucios colmillos."; } } ], reaccionar_antes [; Ladrar: if (jugador == self) "Grrrr Gouff Gouff Auuuuuuuuuuuu^~- Tú callar o yo dar con baston~, dice el jefe ondeando el bastón amenazadoramente sobre tu cabeza."; Cantar: "Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu^ La luna agradece con un guiño tu canto.^"; ], reaccionar_despues [; Examinar: if (jugador ~= self && uno == self) switch (random (2)) { 1: "El perro se acerca sumisamente para que lo acaricies."; 2: "El perro se acerca moviendo su colita."; } ], has animado transparente; Object yo "yo antiguo" with descripcion "El Gran Jefe debió intercambiar tu alma con la del chucho. Ahora estás encerrado en este pulgoso cuerpo, mientras el perro habita en el tuyo.", nombre 'yo' 'mi' 'a' 'tu' 'mismo' 'antiguo' 'cuerpo' 'eugenio' 'ponce', inicial [; if (self hasnt general) { give self general; "¡Oh, Dios mio, me estoy viendo a mi mismo...!"; } rtrue; ], vida [; Atacar: if (rama notin self) "Antes de que puedas acercarte hasta él, tu antiguo yo comienza a ladrarte desaforadamente. Será mejor no enfadarle sin ningún motivo."; else { move rama to localizacion; "Tu antiguo yo suelta la ramita de entre sus dientes y comienza a ladrarte enfurecido antes de que puedas hacerle ningún daño."; } Hablar, Responder, Preguntar: switch (random (4)) { 1: print "Goufff Goufff"; 2: print "Grrrrr Gouff"; 3: print "Auuuuuuuuuu"; 4: print "Arrr Gouf Gouf"; } print_ret "^Responde el chucho desde el interior de tu antiguo cuerpo."; Dar: if (uno == rama) { if (rama has general) { if (baston in yo) { move baston to localizacion; give baston ~escenario; move rama to yo; self.cantidad = 0; "Tu antiguo yo husma nerviosamente la ramita con el bastón todavía entre los dientes, reconoce con felicidad el asqueroso olor de su amo. Atraído más por la ramita, suelta el bastón de lluvia en el suelo."; } else move rama to yo; "Tu antiguo yo husma desconfiadamente la ramita, le da un par de lametones y se la lleva entre los dientes."; } "El chucho husma la ramita con interés y luego se marcha. Parece que hay algo en ella que no le agrada demasiado."; } ], ordenes [; print "Ladras: "; switch (random (5)) { 1: print "Goufff Grrr Gouf^"; 2: print "Ain Ain Ain^"; 3: print "Guof Grrrr^"; 4: print "Auuuuuu Goufff^"; 5: print "Guofff Guau Goufff^"; } Ir: print_ret "Tu antiguo yo va dando alegres tumbos hacia el ", (_nombre_) uno, " y después regresa moviendo con júbilo la cola."; Coger: if (uno == baston) { if (baston notin self && baston in jefe && tribu.tiempo_restante >= 10) { if (otravez_baston hasnt general) { if (rama in self) { print "Tu antiguo yo suelta antes la ramita.^"; move rama to localizacion; } move baston to yo; "Tu antiguo yo se acerca con miedo hasta el bastón de la lluvia.^~- Mirar Hombre Blanco.~, dice el Gran Jefe dirigiéndose a la tribu, ~Ser perro de Gran Jefe.~^La tribu emite un largo Oh.^~- ¿Querer baston para jugar, ehhh? Entonces... ¡Correr por el!~^El Gran Jefe lanza el bastón por el aire, tu antiguo yo da un enorme salto y lo coge entre sus dientes."; } else { if (rama in self) { print "Tu antiguo yo suelta antes la ramita.^"; } move baston to yo; "~- ¿Querer jugar otra vez?~, dice el Gran Jefe lanzándole de nuevo el bastón a tu antiguo yo."; } } if (baston in self) "Tu antiguo yo ya tiene el bastón de de la lluvia."; if (rama in yo && baston in localizacion) "Parece que ya tiene bastante entretenimiento con la ramita."; "~- Hombre Blanco no poder jugar ahora.~, dice el Gran Jefe apartando a tu antiguo yo del bastón, ~Cena estar casi lista.~"; } if (uno == rama) if (tribu.tiempo_restante >= 10) { if (rama in jugador || rama hasnt oculto) { if (rama has general) { if (baston in self) { move baston to localizacion; give baston ~escenario; move rama to yo; self.cantidad = 0; "Tu antiguo yo se acerca hasta ti con desconfianza, husma la ramita de arriba a abajo, levanta la cabeza hacia el Gran Jefe, suelta el bastón paraf finalmente coger la asquerosa ramita."; } move rama to yo; "Te ves a ti mismo husmando la ramita y después llevártela entre los dientes."; } "Te ves acercándote hasta la rama, la husmas detenidamente y después te alejas sin interesarte por ella."; } "Te ves buscando por todas partes, pero no tu antiguo yo no encuentra eso que dices."; } "Está demasiado asustado como para hacerte caso."; Bailar: "¿Quieres dejarte aún más en ridículo?"; Saltar: "Tu antiguo yo da un salto y cae al suelo con un sonoro golpe."; Atacar: "Ain Ain Ain Ain, dice tu antiguo yo.^Creo que ha querido decir que no quiere morder."; Morder: if (uno == nothing) "Ain Ain Ain Ain, dice tu antiguo yo. ^Parece que no le apetece."; if (uno == jugador) "¿Estás loco?"; "Más vale no ~cabrearte~."; Ladrar: if (baston in self) "Ahora no le apatece ladrar."; if (rama in self) { move rama to localizacion; "Tu antiguo yo suelta rama y comienza a ladrar como un desposeido."; } "Grrrrrr Gouff Gouff^(Curioso duo)"; Meterse: "Tu antiguo yo sale espantado con ~el rabo entre las piernas~."; Dar: if (uno == baston && baston in self) "Tu antiguo yo parece estar demasiado entretenido con él como para dártelo así por las buenas."; NoComprendido: switch (random (2)) { 1: "Esas palabras no alcanzan su cerebro canino."; 2: "Tu antiguo yo no entiende tu extraño dialecto canino."; } default: switch (random (4)) { 1: "Tu antiguo yo te escucha ladeando la cabeza."; 2: "Te ves a ti mismo haciendo el rídiculo intentando mover la ~colita~."; 3: "Tu antiguo yo se tira al suelo a cuatro patas y comienza a ladrar dando saltos a tu alrededor."; 4: "Tu antiguo yo se une a ti para formar un dodecafónico concierto a dos aullidos."; } ], cantidad 0, daemon [; if (baston in yo || baston in localizacion) { if (self.cantidad >=4) { if (baston in yo) { PararDaemon (self); self.cantidad = 0; move baston to jefe; print "^Tu antiguo yo, como perro obediente que es, le devuelve el baston a su amo.^~- ¿Ver?~, dice el Gran Jefe dirigiéndose de nuevo a la tribu, ~Hombre Blanco ser chucho de Gran Jefe.~^La tribu, tranquilizada, emite un suspiro."; } if (baston in localizacion) { PararDaemon (self); self.cantidad = 0; move baston to jefe; move rama to localizacion; print "^Tu antiguo yo deja la ramita y recoge el bastón para devolvérselo a su amo.^La tribu suspira tranquiliza."; } } if (self.cantidad == 3) print "^~- Hombre Blanco, traer baston.~, dice el Gran Jefe con autoridad.^"; if (self.cantidad <4) self.cantidad++; } ], antes [; Probar: "Ya sé que le tienes bastante aprecio a tu cuerpo, pero recuerda, que aún eres un ser humano."; Oler: "Umpf Umpf Umpf^Ese olor a sudor rancio te resulta familiar."; Coger: "Tu antiguo cuerpo comienza a correr a cuatro patas haciéndo círculos. En vano tratas de cogerlo, es demasiado grande para un chucho escuálido como tú."; PonerSobre: "Ja, primero intenta cogerlo."; RecibirLanzamiento: if (uno == rama) "Eso, como mínimo, sería difícil siendo un perro."; ], cada_turno [; if (baston notin self && rama notin self && tribu.tiempo_restante >= 10) { switch (random (5)) { 1: "^Tu antiguo yo comienza a revolcarse por el suelo tratando de apaciguar la ira de sus pulgas."; 2: "^Tu antiguo cuerpo sale corriendo detrás de una mosca tsé-tsé."; 3: "^Tu antiguo yo, no sin cierta dificultad, trata de orinar en uno de los troncos."; 4: "^Tu antiguo yo trata de arrancarse la ropa a mordiscos."; 5: "^Tu antiguo cuerpo se pone a aullar a la luna como un desposeido."; } } else if (baston in self) { ArrancarDaemon (self); switch (random (3)) { 1: "^Tu antiguo yo lame el bastón como si fuera un caramelo."; 2: "^El bastón está entre los dientes de tu antiguo yo."; 3: "^Tu antiguo yo juega pleno de alegría con el bastón del Gran Jefe."; } } if (rama in self) {if (random (3) == 1) switch (random (3)) { 1: "Tu antiguo yo mordisquea la ramita."; 2: "No puedes evitar sentir naúseas al verte lamer la rama."; 3: "Te ves a ti mismo mordiendo la ramita."; } } ], has animado transparente; !----------------------------------------------------------------------------------- ! Estos son los objetos del poblado !----------------------------------------------------------------------------------- Object baston "baston de lluvia" jefe with descripcion [; give self general; if (baston_almas hasnt general) { if (simbolos hasnt general) "Es una vara hueca de madera de aproximadamente un metro de largo. Según dicen, al agitarla se produce un sonido parecido al de la lluvia. En su superficie hay grabados extraños símbolos."; "Éste debe ser el bastón de la transmigración."; } "Según el Gran Jefe éste es el bastón de la transmigración"; ], nombre_f 'vara' 'lluvia' 'lluvias' 'transmigracion' 'alma' 'almas', nombre_m 'baston', antes [; Agitar: if (jugador == objjugador) { print "~- Hombre "; if (eugenio has general) print "Eugenio "; else print "Blanco "; print "dejar las manos quietas. Baston "; if (baston_almas hasnt general) print "de lluvia no ser juguete.~"; else print "de almas no ser juguete.~"; ", dice el Gran Jefe aburriéndose de tus pretensiones."; } "~- Estar quieto, chucho. Dejar de incordiar a Gran Jefe.~, dice cogiéndote por el rabo y lanzándote a un metro de distancia."; Probar: if (jugador == objjugador) "Mejor no, eso ha estado en las manos sucias del Gran Jefe."; <>; Comprar: if (jugador == objjugador && baston in jefe) "~- Baston de lluvia no estar a la venta. Ser demasiado valiosa para vender a Hombre Blanco.~, dice el Gran Jefe apretándola contra su enorme panza."; "Grrrrr Guof Guoff^~- Ja, ja, a chucho gustar mi baston de la lluvia,~, dice con cierta ironía el Gran Jefe."; Coger: if (self in yo) "Yo que tú no lo intentaría de ese modo."; Tocar: if (jugador ~= objjugador) { if (baston in jefe) "~- Ja, chucho ser listo. Tener ideas. Pero Gran Jefe no dejar tocar el baston de lluvia.~, dice el Gran Jefe antes de que acercarte a él."; else if (baston in yo) "Grrrrrrrrrrrr^¡Ni lo intentes! Parece que tiene muy malas pulgas."; } <>; ], despues [; Coger: Retransformacion (); rtrue; ], has escenario; Object marmita "marmita de piedra" poblado with descripcion [; if (relojes_activos ~= 0) switch (tribu.tiempo_restante) { 51 to 60: "Ahora mismo está vacía."; 41 to 50: "Están llenándola con agua."; 31 to 40: "Han amontonado leña a su alrededor."; 21 to 30: "El fuego de la marmita ha comenzado a arder con vivaces llamas."; 11 to 20: "Ahora está bien condimentada, sólo le falta el ~ingrediente especial~."; 0 to 10: "Ahí se va a servir dentro de poco la cena. Imagina a quién no han invitado esta noche."; } else { if (tem_marmita hasnt general) "Es una descomunal marmita de barro gris ennegrecido por el fuego y de más de metro y medio de altura. Está vacía."; "Sin duda eso no tiene pinta de piscina, sino más bien parece una enorme olla. Me pregunto qué tipo de guisos se harán ahí. Ahora está vacía."; } ], nombre 'marmita' 'olla', adjetivos 'barro' 'piedra' 'gris' 'ennegrecida' 'ennegrecido', inicial [; "En el centro del poblado hay una enorme marmita de piedra."; ], antes [; Coger: "Sinceramente, prefiero el microondas."; Vaciar, VaciarEn, Llenar: "De ese asunto ya se encargan los sumitsisi."; Empujar, EmpujarDir: "Es demasiado grande y pesada para moverla de su sitio."; BuscarEn: print "Arte indígena y funcional. "; <>; Oler: if (jugador == objjugador) "Huele como si hubieran cocinado algún tipo de sopa."; "Tu estómago canino da un rugido."; Probar: if (jugador == objjugador) "Mejor no, a saber qué o a quién han cocinado ahí."; "~- Chucho apartar hocico de olla o recibir de Gran Jefe~, dice amenazándote con su puño."; MirarDebajo: "No creo que haya nada ahí debajo. Y si lo hubiera, estaría bien aplastado."; Meterse: if (jugador == objjugador) "No deberías ponerlo tan fácil. Creo que los sumitsisi ya han pensado en esa posbilidad."; "~- Chucho, fuera. Carne de perro saber a excremento de pantera.~, dice el Gran Jefe apartándote de la marmita de una patada."; PonerSobre: "~- No echar ", (el) uno, "en la marmita, Ser donde sumitsisi hacer cena.~, dice el Gran Jefe."; Atacar: "~- Hombre Blanco dejar manos quieta.~, dice el Gran Jefe antes de que puedas acercarte hasta la marmita, ~Ser marmita donde sumitsisi preparar cena.~"; RomperCon: if (otro == rama) "¿De veras crees que vas a romper la marmita con esa rama?"; ], has femenino estatico entrable; Object troncos "troncos" with descripcion [; if (self hasnt general) "Los sumitsisi han construido su poblado a base de troncos, talados probablemente de los árboles cercanos, ya que la tribu no suele alejarse demasiado para evitar ser descubiertos. Alguno de estos troncos todavía conservan las ramas."; "Los troncos se colocan a modo de empalizada para formar muros de gran altura e impedir que, tanto las bestias como los posibles enemigos, puedan acceder al poblado."; ], nombre 'tronco' 'troncos' 'arboles' 'arbol' 'muro' 'paja' 'techo' 'hojas' 'muro' 'muros', genero G_MASCULINO + G_PLURAL, antes [; Meterse: <>; Trepar: if (jugador == objjugador) "~- ¿Hombre blanco ser mono?~, dice el Gran Jefe riéndose a carcajadas."; "Te acercas hasta el árbol y pones tus pequeñas patitas sobre él.^~- ¿Chucho querer ser mono? Algun dia yo complacer.~, dice el Gran Jefe con una sonrisa irónica."; Cortar: if (jugador == objjugador) "~- Hombre Blanco respetar Selva. Hombre Blanco querer siempre talar padre árbol.~, dice el Gran Jefe muy enfadado."; "Das unos pequeños mordicos a la base del tronco.^~- Dejar arbol en paz, chucho.~, dice el Gran Jefe apartándote con su bastón."; Coger: "Son demasiado grandes y pesados."; Morder: if (jugador == chucho) <>; ], esta_en poblado, has oculto escenario; Object rama "ramita" with descripcion [; if (rama notin jugador && rama has oculto) "Hay una pequeña ramita en uno de los troncos."; else if (rama hasnt general) "Una pequeña rama seca de unos veinte centímetros."; "El Gran Jefe se limpió con ella el oído, está hecha un asco."; ], nombre_f 'rama' 'ramas' 'ramita', genero G_FEMENINO, esta_en poblado, cantidad 1, listarse [; if (jugador ~= objjugador && etapa_inventario == 2) {if (rama hasnt general) " entre los dientes."; " asquerosa entre los dientes (¡puagg!)."; } else if (jugador == objjugador && etapa_inventario == 2) { if (rama has general) " asquerosa manchada de cerumen del Gran Jefe"; }; ], antes [; Coger: if (self has oculto) { if (self.cantidad ==1) "Vaya, parece que está bastante sujeta."; if (self.cantidad == 2) "Todavía resulta algo difícil."; } else { if (rama in chucho && jugador == objjugador) "El perro gruñe levantando el hocico de la rama. Creo que no está dispuesto a devolvértela por las buenas."; if (rama in yo) "Más vale no intentarlo. Imagina toda la mala leche de ese chucho con la fuerza de tu antiguo cuerpo."; } Girar: if (rama has oculto) <>; "Se rompería y quedaría inservible."; Comer: if (jugador == objjugador) { if (rama hasnt general) "No tiene pinta de ser comestible."; "¿Meterme eso en la boca? ¿Estás loco?"; } else if (self hasnt general) "Mordisqueas un ratito la ramita saboreando su exquisito sabor."; "¡Puagg, no, gracias!"; Atacar: if (rama has oculto) <>; else "¡Quedaría inservible!"; Mostrar: if (otro == chucho && jugador ~= chucho) "El chucho mira hipnotizado la ramita con un sucio hilo de baba cayéndole del hocico mientras mueve el rabo limpiando el aire de moscas."; Cortar: if (jugador == objjugador) "¿Con qué? ¿Con los dientes?"; else { if (rama has oculto) <>; else { if (rama hasnt general) "Mordisqueas un ratito la ramita degustando su exquisito sabor."; "¡Puagg, no, qué asco!"; }; } Retorcer: if (rama has oculto) <>; else <>; Tirar: if (rama has oculto) { if (jugador == objjugador) { if (self.cantidad == 1) { self.cantidad = 2; "Tiras de ella con fuerza, la rama cruje por un momento y parece desprenderse, pero permanece colgando del tronco."; } else if (self.cantidad == 2) { give self ~oculto; give troncos general; self.cantidad = 3; move self to jugador; "La rama cede ante tu insistencia."; } } else if (jugador ~= objjugador) { if (self.cantidad ~= 4 or 3) "Tu escasa fuerza canina no da para tanto."; } } "No quedan más ramas."; Morder: if (jugador == objjugador) "¿Y romperte los empastes nuevos?"; else if (jugador ~= objjugador) {if (rama has oculto) { if (self.cantidad ~= 3 or 4) { self.cantidad = 4; give self ~oculto; move self to jugador; "Mordisqueas la base de la rama. Tus sucios incisivos, aunque maltratados por el azote de la caries canina, son eficaces y logran cortar la rama."; } } else if (self hasnt general) "Mordisqueas un ratito la ramita saboreando su exquisito sabor."; "¡Puagg, no, gracias!"; } Oler: if (rama hasnt general) { if (jugador == objjugador) "Pues huele simplemente a madera."; "Parece que algún chucho dejó su marca aquí."; } else { if (jugador == objjugador) "Puaggg... Huele al cerumen de la oreja del Gran Jefe."; "Hummmm... Aunque parezca increíble, el olor al cerumen te resulta extrañamente agradable."; } Probar: if (rama hasnt general) "Hummmm, sabe a regaliz."; "¡No, por Dios! El Gran Jefe se limpió con ella el oído."; PonerSobre: if (otro == oreja) "~- Parar pies de mono. Hombre Blanco no acercar a Gran Jefe.~, dice el Gran Jefe mientras dos miembros de la tribu te amenazan impidiéndote acercárte hasta él."; if (otro == marmita) "No creo que ayude a dar sabor a la sopa."; Intercambiar: if (otro == baston) {if (jugador == objjugador) "~- ¿Hombre blanco creer que Gran Jefe tener cerebro de chucho? Guardar tu rama. No ser buen cambio.~, dice el Gran Jefe algo irritado."; "Le acercas la ramita al Gran Jefe, éste te mira sin comprender lo que quieres y te aleja con una patada."; } ], has oculto; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Aquí mandaré al objeto jugador para crearme uno propio sobre el que podré ! tener el control. Ya sé que la idea es algo tosca, pero funciona, que es lo ! importante. Además otro objetos inservibles, pero que utilizaré para las ! conversaciones. Esto lo hago por que NO soy programador. ! ---------------------------------------------------------------------------- Object limbo; Object idioma; Object eugenio; Object saludos; Object brujo; Object baston_almas; Object otravez_baston; Object falso_nombre; Object tem_marmita; Object bailecito; !----------------------------------------------------------------------------- ! Permitiremos que el jugador pueda examinar el poblado (esto lo hago pensando ! en la posibilidad "examina poblado" y evitar la molesta respuesta: ! "No encuentro eso.") y los demás componentes del atrezzo de la aventura. !----------------------------------------------------------------------------- Object aldea "poblado" with descripcion "La aldea de los sumitsisi parece un pequeño circo sin carpa. Está rodeada por altos muros de paja y troncos, y en su centro, a modo de plaza, hay un círculo de arena donde se desarrolla la vida de los habitantes. Junto a los muros hay construidos frágiles techos de hojas bajos los que viven las distintas familias.", nombre_m 'pueblo' 'poblado' 'pueblucho' 'alrededor', nombre_f 'aldea', genero G_MASCULINO, esta_en poblado interior_marmita, antes [; SalirSe: if (jugador notin interior_marmita or marmita_vacia) "Has venido hasta aquí desde muy lejos, no puedes irte todavía."; "Primero deberías salir de la marmita"; ], has escenario oculto; Object taparrabos "taparrabos" with descripcion "Hummmm... Un modelito interesante. Puede que te siente bien...", nombre 'taparrabo' 'taparrabos' 'tanga', esta_en jefe, antes [; Coger, Oler, Probar: if (jugador == objjugador) { switch (random (3)) { 1: "¿Estás seguro que quieres hacerlo?"; 2: "~- ¡Alto! ¡Hombre Blanco no acercase a Gran Jefe.~, dice bastante ofendido."; 3: "~- Ni se te ocurra.~, dice el Gran Jefe con una rotundidad que asusta."; } } "~- Chucho husmar en otra parte~, dice el Gran Jefe apartándote de él."; ], has escenario oculto; Object plaza "plaza" with descripcion "Es la zona del poblado que queda bajo el cielo. A su alrededor quedan los techos bajo los que conviven las distintas familias.", nombre_f 'plaza' 'arena', nombre_m 'centro' 'circulo', genero G_FEMENINO, esta_en poblado interior_marmita, has escenario oculto; Object techos "techos" with descripcion "Construidos junto a los muros, los techos de hojas cobijan a numerosas familias. No existe ningún muro que delimite las distintas propiedades, sino que todas las familias conviven como gran familia.", nombre 'familia' 'familias' 'techo' 'techos', genero G_MASCULINO + G_PLURAL, esta_en poblado interior_marmita, has escenario oculto; Object selva "selva" with descripcion [; if (jugador == objjugador) "La selva es una bestia silenciosa de profundos ojos verdes. Nadie conoce sus secretos. Nadie comprende sus motivos, está más allá de cualquier razonamiento. Aquellos que se aventuran confiados en su interior, perecen por su atrevimiento. Los que la respetan y conocen sus reglas, saben que jamás se debe subestimar su poder. Porque su andar es silencioso como el de la pantera, y pocas veces perdona la vida."; "Allá afuera todo es oscuridad y silencio de emboscada. Todo en la jungla parece mortal y definitivo."; ], nombre_f 'selva' 'jungla', genero G_FEMENINO, esta_en poblado interior_marmita, antes [; Escuchar: if (baston notin yo) "Apenas puedes distinguir algo. El sonido de los tam tam inunda la noche con su estruendo."; "Ahora que el poblado está silencioso y los tam tam han dejado de sonar, el ruido de las bestias y los insectos se ha apoderado del ambiente."; ], has escenario oculto; Object simbolos "símbolos" with descripcion [; print "Representan figuras de distintos animales formando una extraña trenza a lo largo del bastón. "; if (self hasnt general) "Coinciden con aquellos que el viejo shaman te describió al referirse al bastón de la transmigración de almas."; else { if (baston_almas hasnt general) "El viejo shaman tenía razón, son los dibujos del bastón de la transmigración."; "Los dibujos parecen deslizarse imperceptiblemente sobre su superficie."; } ], nombre 'grabado' 'grabados' 'simbolos' 'simbolo' 'marcas' 'dibujos' 'dibujo', adjetivos 'baston' 'almas' 'alma' 'transmigracion' 'lluvia' 'lluvias' 'magico', esta_en poblado, despues [; Examinar: give self general; ], has escenario oculto nombreplural; Object luna "luna" with descripcion [; if (jugador == objjugador) "Examinas la luna con la precisión de un joyero: su luz se derrama sobre los árboles como fría y silenciosa miel"; "Nada más verla sientes un deseo irresistible de aullar."; ], nombre 'luna', esta_en poblado interior_marmita, has escenario oculto femenino; Object insectos "insectos" with descripcion [; if (jugador in poblado) "Un sonora nube de insectos revolotea alrededor de tu cabeza."; if (jugador in interior_marmita or marmita_vacia) "Los insectos han desaparecido despavoridos por el humo que rodea a la marmita."; if (jugador in agua)"Alguna mosca cayó dentro de la sopa."; ], nombre 'insectos' 'insecto' 'bicho' 'bichos' 'mosquitos' ' mosquito' 'mosca' 'moscas', esta_en poblado marmita_vacia agua interior_marmita, antes[; Escuchar: "Parecen el zumbido de una maquinaria infernal."; Coger: "Son demasiado astutos y numerosos para poder capturarlos con tan solo la ayuda de tus manos."; Atacar: "Ellos son Legion."; ], has escenario oculto nombreplural; Object oreja "oreja de Gran Jefe sumitsisi" with descripcion [; if (rama hasnt general) "Parece una selva de pelos y cerumen. Se ve que el Gran Jefe no siente un gran aprecio por el aseo personal."; "~- Oreja de Gran Jefe limpia. Oir mucho mejor.~, dice el Gran Jefe."; ], nombre 'oreja' 'orejas' 'oido' 'oidos', adjetivos 'de' 'del' 'gran' 'jefe' 'los' 'sumitsisi', esta_en poblado, antes [; Coger: if (jugador == objjugador) "~- Hombre Blanco no acercar mano a Gran Jefe sumitsisi si apreciar vida.~"; "¡Está demasiado alto!"; Atacar: <>; Oler: "¡Ni loco acercaría mi nariz ahí!"; ], has escenario oculto femenino; Object musica "musica" with descripcion "Es un ritmo frenético de percusiones y voces, un caleidoscopio vertiginoso de notas abordando el aire cálido de la noche. Lástima no disponer de un magnetófono para poder grabarla.", nombre 'musica' 'tam' 'timbales' 'tambores' 'tambor' 'ritmos' 'ritmo' 'exoticos' 'exotico' 'canticos' 'ancestrales' 'canto' 'timbal', articulo 'la', esta_en poblado interior_marmita, genero G_FEMENINO, antes [; Escuchar: if (jugador in interior_marmita or marmita_vacia) { "La música suena anunciando la cena.";} if (baston notin yo or localizacion) <>; "Los tam tam se han quedado mudos."; ], has escenario oculto; !----------------------------------------------------------------------------- ! SECUENCIA FINAL | !----------------------------------------------------------------------------- Object interior_marmita "Dentro de la marmita" with descripcion [; if (jugador notin agua) "Con el agua hasta el cuello, rodeado por los condimientos que formarán parte de la sopa sumitsisi... Está claro que la tribu sumitsisi siente gran aprecio por el sabor de tus prietas carnecitas.^Un muro enorme de fuego se alza a tu alrededor abrazando las paredes de la marmita. Las pavesas se alzan en el cielo como almas ingrávidas."; "Bajo el agua, la marmita aparenta ser mucho más espaciosa. Puedes moverte en ella con relativa soltura, aunque todo a tu alrededor es impreciso y borroso."; ], no_puedes_ir [; if (jugador notin agua) "No puedes salir de la marmita, las llamas te asarían vivo."; "Estás rodeado por las paredes de la marmita."; ], calor 0, antes [; if (jugador in interior_marmita) agua.respiracion = 0; if (uno == obj_abajo && jugador notin agua) { move jugador to agua; if (lechuga has puesta) { give lechuga ~puesta; move lechuga to interior_marmita; print "^La lechuga se desprende de tu cabeza.^"; } <>; } if (uno == obj_arriba && jugador in agua) { move jugador to interior_marmita; <>; } Examinar: if (uno == objjugador) { if (lechuga has puesto) "No sé, pareces un punky con eso en la cabeza."; "¡Vuelves a ser tú mismo! Pero... ¿Por cuánto tiempo?"; } Salir: if (jugador notin agua) "¡Caerías en las llamas!"; Salirse: if (uno == interior_marmita && jugador notin agua) <>; Nadar: "Debes tener la sangre muy fría para pensar en eso ahora."; MeterSe: if (uno == interior_marmita) "¡Pero si ya estás dentro de la marmita!"; Bucear: move jugador to agua; if (lechuga has puesta) { give lechuga ~puesta; move lechuga to interior_marmita; print "^La lechuga se desprende de tu cabeza...^"; } <>; ], cada_turno [; Calentamiento (); if (jugador in agua) ArrancarDaemon (agua); if (hueso in localizacion) {move hueso to agua; "El hueso cae al fondo de la marmita."; } ], has luz; Object marmita_vacia "En el interior de la marmita vacía" with descripcion [; if (self hasnt general) { give self general; "Al romperse la marmita el agua de su interior ha apagado completamente el fuego."; } "La marmita ha quedado completamente destrozada y a los sumitsisi parece que no les divierte que su cena intente huir."; ], no_puedes_ir [; Huida (); rtrue; ], antes [; PararDaemon (agua); Salir: Huida (); rtrue; SalirSe: if (uno==olla) <>; Bucear: "La marmita quedó completamente vacía después de que la rompieras. Hummm... ¡No puedes bucear sin agua!."; Examinar: if (uno == objjugador) { if (lechuga has puesto) "No sé, pareces un punky."; else "Estás todo lleno de pringue del cocido sumitsisi."; } ], cabreo 0, cada_turno [; self.cabreo++; if (self.cabreo == 3) "Los sumitsisi, desquiciados por el hambre, se acercan dispuestos a reclamar su cena."; if (self.cabreo == 5) "Los sumitsisi están cada vez más cerca."; if (self.cabreo == 8) "Casi puedes oir el rugido de las tripas de los sumitsisi."; if (self.cabreo == 10) { banderafin =1; @erase_window -1; "^^^ Los sumitsisi, enfurecidos por tu resistencia, se abalanzan sobre ti tenedor en mano y con el estómago por cerebro.^ Vanamente tratas de defenderte. El dolor de miles de ardientes garfios te desgarrara la piel hasta hacerte desfallecer.^ Las últimas palabras que oyes antes de morir son del Gran Jefe felcitándote por tu gran sabor..."; } ], has luz; Object olla "marmita" with descripcion [; if (jugador notin marmita_vacia) { if (jugador notin agua) "Es una olla enorme de barro llena de agua prácticamente hasta el borde."; else "Las sucesivas cocciones parecen haber debilitado las paredes más cercanas a la base de la marmita."; } "La marmita está ahora completamente destrozada."; ], nombre_f 'marmita' 'olla' 'pared' 'paredes', adjetivos 'barro' 'piedra' 'gris' 'ennegrecida' 'ennegrecido', genero G_FEMENINO, esta_en interior_marmita marmita_vacia, antes [; RomperCon: if (jugador notin marmita_vacia) { if (otro == hueso) "Incluso con el hueso, las paredes aquí son demasiado gruesas."; "De nada serviría intentarlo con eso."; } "La marmita ya está completamente destrozada."; Atacar: if (jugador notin marmita_vacia) { if (jugador notin agua) "Las paredes aquí son demasiado gruesas."; <>; } "La marmita ya está completamente destrozada."; Empujar, EmpujarDir: "La base es demasiado ancha y pesada como para poder balancearla."; Tocar: switch (interior_marmita.calor) { 0 to 9: "Comienza a calentarse."; 10 to 19: "Se está calentando cada vez más."; 20 to 29: "¡Auch, quema!"; 30 to 40: "¡No! Está hirviendo."; } ], has escenario oculto; Object fuego "fuego" with descripcion "Las llamas de la hoguera se alzan alrededor de la marmita como enormes muros de fuego por encima de tu cabeza.", nombre_m 'fuego', nombre_f 'llama' 'llamas' 'hoguera', genero G_FEMENINO, esta_en interior_marmita, antes [; Apagar: "¿Cómo quieres que lo haga?"; Tocar: "¡Auch, quema!"; Coger: <>; ], reaccionar_antes [; Soplar: interior_marmita.calor = interior_marmita.calor+4; "Asomas tu cabeza por el borde de la marmita y comienzas a soplar, pero tan sólo consigues avivar el fuego."; ], has escenario oculto; Object humo "humo" with descripcion [; if (jugador in interior_marmita) "Una columna de humo se alza desde el centro de la hoguera hasta la oscura carpa del cielo."; "El agua ha provocado que el humo se haga más denso y asfixiante. Apenas te permite ver qué hay más allá de la hoguera."; ], nombre_m 'humo', nombre_f 'humareda' 'pavesa' 'pavesas', esta_en interior_marmita marmita_vacia, antes [; Apagar: if (jugador in interior_marmita) "¿Cómo quieres que lo haga?"; "El fuego ya se ha apagado."; Tocar: if (jugador in interior_marmita) "Me quermaría con las llamas."; "Intangible e insustancial como siempre."; Coger: <>; Oler: if (jugador in interior_marmita) "Por repugnante que parezca, empieza a oler como a los caldos que tu madre preparaba cuando te encontrabas enfermo."; "Cof Cof."; ], has escenario oculto; Object agua "la sopa sumitsisi" with descripcion [; print "El agua de la Sopa Sumitsisi es algo turbia y no te permite ver el fondo de la marmita. "; switch (interior_marmita.calor) { 0 to 9: "Está tibia."; 10 to 19: "Se está calentando rápidamente."; 20 to 29: "Esto empieza a parecerse un yakuzzi."; 30 to 40: "Auchhh... Me están haciendo al baño maría."; } ], nombre_m 'agua' 'cocido' 'caldo' 'puchero', nombre_f 'sopa', adjetivos 'sumitsisi', descripcion_dentro [; if (hueso in limbo) "Puedes ver algo en el fondo."; ], respiracion 0, esta_en interior_marmita, daemon [; self.respiracion ++; if (self.respiracion == 7) { print "^Tus pulmones tienen un límite... "; self.respiracion = 0; PararDaemon (self); <>; } ], antes [; Bucear: <>; Beber: "Puaggg... ¿No pensarás probar esto?"; Coger: "Tratas de retener infructuosamente el agua entre tus dedos."; Tocar: <>; Comer: "Ni loco haría eso."; Oler: "Huele a sopa de hortalizas con carne."; ], has oculto entrable transparente; Object hueso "hueso" limbo with descripcion "Es una tibia humana, probablemente de alguien que se encontró en la misma situación que tú. Parece que no tuvo un buen final.", nombre_f 'tibia' 'humana', nombre_m 'hueso' 'humano', inicial [; "En el fondo puedes palpar el hueso.";], antes [; Comer: "Los sumitsisi ya se llevaron la mejor parte."; Atacar: "Es prácticamente imposible. Se ha endurecido bastante después de tantos cocidos."; ], ; Object base "base de la marmita" with descripcion [; if (jugador notin marmita_vacia) { if (jugador notin agua) "El agua está demasiado turbia para apreciar algo."; "La base de la marmita parece haberse debilitado después de tantos calentamientos."; } "La base de la marmita está completamente destrozada."; ], nombre_f 'base' 'pared' 'paredes', nombre_m 'fondo', adjetivos 'marmita', genero G_FEMENINO, esta_en agua, despues [; Examinar: if (jugador in agua) { if (hueso in limbo) { move hueso to agua; ActualizarPronombre (hueso); "Palpas con la mano el fondo... Vaya, hay un hueso."; } } ], antes [; BuscarEn: <>; Atacar: if (jugador in agua) "Con tus puños será realmente difícil."; "Desde aquí no alcanzo a hacerlo."; RomperCon: if (jugador in agua) { if (otro == hueso) { print "Golpeas la base de la marmita con el hueso, el agua sale a raudales y escuchas el silbido agudo de la hoguera apagándose."; Pausaylimpia (); if (lechuga in jugador) give lechuga general; JugadorA (marmita_vacia,1); if (lechuga has general) move lechuga to jugador; <>; } else "No creo que puedas conseguirlo con eso."; } "Desde aquí no alcanzo a hacerlo."; ], has oculto escenario; Class Hortaliza with nombre 'condimentos' 'hortalizas' 'condimento' 'vegetales' 'vegetal', descripcion [; if (jugador notin marmita_vacia) "Parece que esta será la guarnición que te acompañará cuando seas servido."; "Las hortalizas permanecen en el fondo de la marmita rota."; ], antes [; Comer: "No es momento de ponerse a comer. Tu vida está en juego."; Oler: "Huele a fresco."; ], esta_en interior_marmita marmita_vacia, ; !------------------------------------------------------------------------------ ! Receta Sumitsisi para una Sopa de Hombre Blanco con Hortalizas !------------------------------------------------------------------------------ Hortaliza cebolla "cebolla" with descripcion "Forma parte de la receta sumitsisi.", nombre 'cebolla', antes [; Cortar: "Creo que no, ya hay bastantes motivos para ponerse a llorar."; ], has femenino; Hortaliza lechuga "lechuga" with descripcion "Sus hojas están reblandecidas y fláccidas, como una medusa muerta.", reaccionar_despues [; Vestir: if (jugador in agua) { give lechuga ~puesta; move lechuga to interior_marmita; "La lechuga no se mantiene en tu cabeza bajo el agua."; } "Vaya, pareces un punky con eso puesto en la cabeza."; ], antes[; Dejar: if (jugador in agua) { move lechuga to interior_marmita; "Dejada."; } ], nombre 'lechuga', has femenino prenda; Hortaliza zanahoria "zanahoria" with descripcion "Tiene mucha vitamina A y además le da un gran sabor a la sopa.", nombre 'zanahoria', has femenino; Hortaliza patata "patata" with descripcion "Una enorme y bullosa patata.", nombre 'papa' 'patata', has femenino; Hortaliza tomate "tomate" with descripcion "Rico en potasio y vitaminas.", nombre 'tomate', ; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Estos son los temas de conversación del Gran Jefe. Como verás, la dialéctica ! tarzaniana de este personaje puede resultar bastante curiosa. ! ---------------------------------------------------------------------------- include "Etemas"; Class Tema has propio; Object TemasJefe; Tema -> t_baston_lluvias "sobre la baston de lluvias" with nombre 'vara' 'baston' 'lluvia' 'lluvias'; Tema -> t_baston_almas "sobre el baston de la transmigración" with nombre 'baston' 'vara' 'transmigracion' 'alma' 'almas'; Tema -> t_sumitsisi "sobre los sumitsisi" with nombre 'sumitsisi' 'sumitisisis'; Tema -> t_perro "sobre el perro" with nombre 'perro' 'chucho' 'can' 'pulgoso' 'sarnoso'; Tema -> t_tribu "sobre la tribu" with nombre 'tribu' 'poblacion' 'indigena' 'indigenas' 'gente'; Tema -> t_selva "sobre la selva" with nombre 'selva' 'madreselva' 'vegetacion' 'jungla' 'hogar' 'arboles' 'arbol'; Tema -> t_animales "sobre los animales" with nombre 'animal' 'bestia' 'animales' 'bestias' 'salvaje' 'salvajes' 'alimañas' 'alimaña' 'serpiente' 'serpientes' 'fiera' 'fieras'; Tema -> t_tam "sobre tam tam" with nombre 'tam' 'canticos' 'ancestrales' 'cantico' 'musica' 'tambores' 'ritmo' 'tambor'; Tema -> t_cosecha "sobre la cosecha" with nombre 'cosecha' 'cultivo' 'cultivos' 'cosechas' 'agricultura' 'campo' 'campos'; Tema -> t_taparrabo "sobre el taparrabos" with nombre 'taparrabos' 'taparrabo' 'vestimenta' 'ropa' 'vestido' 'vestidos' 'atuendo' 'tanga' 'indumentaria'; Tema -> t_tiempo "sobre el tiempo" with nombre 'tiempo' 'lluvia' 'lluvias' 'noche' 'dia' 'calor' 'frio' 'hora' 'meteorologia'; Tema -> t_canibal "sobre el canibalismo" with nombre 'canibal' 'canibalismo' 'canibales' 'antropofagia' 'antropofago'; Tema -> t_marmita "sobre la marmita" with nombre 'marmita' 'piedra' 'olla'; Tema -> t_cena "sobre la cena" with nombre 'cena' 'comida' 'comer' 'cenar' 'postre' 'aperitivo' 'entremes' 'entremeses' 'plato' 'sopa' 'guiso' 'cocido' 'potaje'; Tema -> t_poblado "sobre el poblado" with nombre 'poblado' 'pueblucho' 'aldea' 'pueblo'; Tema -> t_jefe "sobre ti" with nombre 'ti' 'jefe' 'mismo' 'vida' 'eres'; Tema -> t_comeplatanos "sobre los comeplatanos" with nombre 'tribu' 'comeplatanos' 'poblado' 'gente' 'rara'; Tema -> t_michipuchi "sobre los michipuchi" with nombre 'tribu' 'pueblo' 'poblado' 'michipuchi'; Tema -> t_licor "sobre el licor de coco" with nombre 'licor' 'coco'; Tema -> t_rio "sobre el rio de la muerte" with nombre 'rio' 'gran' 'muerte' 'tierra' 'sagrada' 'fantasmas'; Tema -> t_blanco "sobre el hombre blanco" with nombre 'hombre' 'blanco' 'rostro' 'palido'; Tema -> t_edad "sobre su edad" with nombre 'edad' 'años' 'cuantos'; Tema -> t_shaman "sobre el shaman" with nombre 'shaman' 'brujo' 'mago' 'hechicero' 'curandero'; Tema -> t_magia "sobre la magia" with nombre 'magia' 'hechizo' 'hechizos' 'conjuro' 'conjuros'; Tema -> t_dioses "sobre los dioses" with nombre 'dios' 'dioses' 'espiritus' 'espiritu'; Tema -> t_idioma "sobre idioma" with nombre 'idioma' 'español' 'enseño' 'aprendiste' 'castellano' 'palabra' 'lengua' 'lenguaje'; Tema -> t_rama "sobre la rama" with nombre 'rama' 'ramita' 'palito' 'palo'; Tema -> t_hierbas "sobre las hierbas" with nombre 'hierba' 'hierbas' 'yerba' 'yerbas' 'magica' 'magicas'; Tema -> t_pociones "sobre las pociones" with nombre 'pocion' 'pociones' 'unguentos' 'unguento' 'magica' 'magicas' 'magico' 'magicos'; Tema -> t_sordera "sobre la sordera" with nombre 'sordera' 'sordo' 'oir' 'escuchar' 'oreja' 'oidos' 'oido' 'orejas' 'cerumen' 'cera' 'otitis' 'cera'; Tema -> t_nombre "sobre su nombre" with nombre 'llamas' 'como' 'cual' 'nombre'; Tema -> t_saludo "sobre el saludo" with nombre 'hola' 'saludos' 'tal' 'como' 'esta' 'estas' 'jau' 'buenas'; Tema -> t_sabor "sobre el mal sabor" with nombre 'mal' 'sabor' 'tengo' 'hombre' 'blanco' 'tiene' 'sabe'; Tema -> t_cambio "sobre el cambio" with nombre 'te' 'cambio' 'intercambia' 'trueque' 'troca' 'trocar' 'cambiar' 'intercambio' 'intercambiar' 'cambia' 'rama' 'baston'; Tema -> t_eugenio "sobre mi nombre" with nombre 'eugenio' 'ponce' 'nombre' 'llamo' 'soy'; Tema -> t_falsonombre "sobre como me llamo" with nombre 'me' 'llamo' 'mi' 'nombre' 'quien' 'soy'; Tema -> t_perdon "sobre el perdon" with nombre 'perdon' 'siento' 'disculpa' 'disculpame' 'excusame' 'arrepiento' 'arrepentimiento'; Tema -> t_simbolos "sobre los simbolos" with nombre 'simbolos' 'simbolo' 'dibujos' 'marcas'; Tema -> t_papa "sobre su padre" with nombre 'papa' 'padre'; Tema -> t_brujo "sobre el brujo" with nombre 'brujo' 'shaman' 'curandero' 'pelo' 'verde' 'cabello' 'pelos' 'hechicero' 'tribu' 'michipuchi'; ! Este tema puede parecer raro, pero prefiero implementarlo de este modo. Tema -> t_insultos "sobre el insulto" with nombre 'tonto' 'gilipollas' 'puta' 'cabron' 'cerdo' 'guarro' 'mamon' 'cochino' 'carajo' 'anormal' 'subnormal' 'cochambroso' 'capullo'; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Algunas Rutinas ! ---------------------------------------------------------------------------- [LadrarSub; if (jugador ~= chucho) "¿Acaso te has creído un perro?"; ]; [AyudaSub; "Vamos, un explorador con experiencia como tú sabe desenvolverse con sultura en situaciones como ésta. Seguro que sabes arreglártelas por ti mismo. No me defraudes. De todas formas, si no te has leído la historia del juego, te recomiendo que lo hagas ahora mismo (está en el fichero ~sumitsisi.html~)"; ]; [CreditosSub; "Si quieres saber más sobre la historia o sobre Alpha Aventuras, lee el fichero 'Sumitsisi.hmtl' que viene junto con el juego. En él podrás hallar importantes pistas y saber más sobre cómo y quiénes lo hicimos.^^Alpha Aventuras 2000."; ]; [AcariciarSub; "Reserva ese cariño para otra persona."; ]; [MorderSub; if (jugador == objjugador) "No malgastes tus incisivos en eso."; "Eso de ser chucho se te ha subido a la cabeza."; ]; [HolaSub; if (uno has animado or hablable) "Humm... Muy buenas..."; "Te ves ridículo saludando con la mano."; ]; [IntercambiarSub; "Hummm...No me parece un buen intercambio."; ]; [VenirSub; "Bien, ya has llegado. ¿Ahora qué?"; ]; [BailarSub; if (baston notin yo) { if (jugador == objjugador) { if (bailecito hasnt general) { give bailecito general; "El ritmo hipnotizante de los tam tam arrastra tu cuerpo hacia el centro del poblado y te obliga a contorsionarte con bruscas contracciones al ritmo de la música... A los pocos segundos, despertando del trance en el que habías caído, observas no sin cierto pudor que la tribu te contempla sorprendida."; } "Creo que ya tuviste suficiente con el ridículo de antes."; } "Sólo conseguirías hacer reir a la tribu."; } "Los tam tam han dejado de sonar."; ]; [RobarSub; "Eres explorador y aventurero, no un vulgar ladrón."; ]; [CanibalSub; if (uno ~= chucho) "¡Tú no eres un canibal como ellos!"; "Eso no es un manjar que digamos."; ]; [BucearSub; "Difícilmente podré hacerlo sin agua."; ]; [RomperConSub; "La violencia no es la solución."; ]; [OtearSub; "El mundo es demasiado grande y bello como para atraparlo en una sola mirada."; ]; !------------------------------------------------------------------------------------- ! Siempre me gustaron los pasadizos secretos al estilo del Nombre de la Rosa !------------------------------------------------------------------------------------- [VirgilioSub i; if (jugador notin interior_marmita) { @erase_window -1; print "^^^^^^"; print " Por mí se llega a la ciudad doliente,"; print "^ por mí se llega al llanto duradero,"; print "^ por mí se llega a la perdida gente."; print "^^"; print " Me hizo mi alto hacedor por justiciero:"; print "^ el divino poder me dio semblanza,"; print "^ la suma ciencia y el amor primero."; print "^^"; print " Nada hay creado que en edad me alcanza,"; print "^ no siendo eterno, y yo eterna duro."; print "^ ¡Perded cuántos entráis toda esperanza!"; print "^^^"; print " Dante Alighieri, La Divina Comedia.^"; print " Infierno, Canto III."; do { @read_char 1 0 0 i; } until (i ==32 or 10 or 13); @erase_window -1; if (jugador ~=objjugador) CambiarJugador (objjugador); JugadorA (interior_marmita); rtrue; } "Sólo tiene efecto si no estás en el interior de la marmita."; ]; !----------------------------------------------------------------------------- ! SECUENCIA DE LA PRIMERA TRANSFORMACION | !----------------------------------------------------------------------------- [Transformacion i; if (rama in objjugador) move rama to localizacion; move yo to localizacion; move jugador to limbo; CambiarJugador (chucho,1); ArrancarReloj (tribu, 60); @erase_window -1; print "^^^^El jefe levanta "; if (baston_almas hasnt general) print "su bastón de lluvia"; else print "su bastón de la transmigración"; print " y te roza con él. De pronto, todos tus músculos se quedan paralizados... Una fiebre negra comienza a consumirte desde los pies hasta la cabeza, como si millares de desquiciadas termitas estuvieran cavando oscuros túneles en tu mente. Un dolor insoportable te quiebra desde dentro. ^ ...AHHHHHHHHHHFFFFFFFFFGGGGGGG... AUUUUUUUUUUUUUU...^ Cuando abres los ojos te percatas de que has caído al suelo. Un picor enorme te recorre todo el cuerpo.^"; print "^^[Pulsa una tecla...]"; i = 0 -> 33; if (i == 0) i = 80; i = (i-50/2); do { @read_char 1 0 0 i;} until (i == 32 or 10 or 13); @erase_window -1; <>; ]; [Reloj_para_transformacion x; if (jugador == objjugador) if (turnos == 90) Transformacion (); else { x = turnos; switch (x) { 40: "^~- Hombre Blanco venir esta noche como pajaro caido del cielo.~, dice el Gran Jefe, ~Sumitsisi no tener hoy cena preparada.~^"; 60: "^~- A Gran Jefe gustar carne de Hombre Blanco.~, dice el Gran Jefe echándole un vistazo a tus piernecitas.^"; 89: print "^~- Estar decidido. Hombre "; if (eugenio hasnt general) "Blanco ser cena de sumitsisi.~, dice el Gran Jefe.^"; "Eugenio ser cena de sumitsisi.~, dice el Gran Jefe.^"; } } ]; !---------------------------------------------------------------------------- ! SECUENCIA DE LA RETRANSFORMACION (!) ! !---------------------------------------------------------------------------- [Retransformacion i; @erase_window -1; print "^^^^Mientras el Gran Jefe está distraído, te acercas hasta el bastón. Lo aprietas con fuerza entre tus colmillos. Cierras los ojos, mientras una negrura inmensa se apodera de tu mente. ^Cuando vuelves a abrir los ojos el Gran Jefe está frente a ti, observándote con una sonrisa maliciosa en los labios.^~- Hombre "; if (eugenio hasnt general) print "Blanco"; else print "Eugenio"; print " ser valiente. Gran Jefe reconocer a guerrero cuando tener delante. Pero Gran Jefe no poder dejar a tribu hambrienta. Ellos ser responsabilidad de Gran Jefe. La cena seguir adelante.~ ^Un par de indígenas se acercan hasta ti y te agarran violentamente por los brazos. Apenas puedes defenderte mientras te arrastran hasta la marmita. Te alzan con facilidad y te introducen ella.^Antes de que puedas gritar escuchas la voz del Gran Jefe diciéndote:^-~ Gran Jefe recordar a Hombre"; if (eugenio hasnt general) print " Blanco."; else print " Eugenio."; print " Comer su espiritu y su fuerza.~"; print "^^[Pulsa una tecla...]"; i = 0 -> 33; if (i == 0) i = 80; i = (i-50/2); do { @read_char 1 0 0 i;} until (i == 32 or 10 or 13); @erase_window -1; PararReloj (tribu); CambiarJugador (objjugador); JugadorA (interior_marmita); ]; !---------------------------------------------------------------------------- ! La Huida !---------------------------------------------------------------------------- [Huida; if (lechuga has puesto) { banderafin = 2; "^^^ Los tam tam fustigan el aire tórrido de la noche con frenéticos ritmos, mientras los sumitsisi danzan a tu alrededor desenfrenadamente con extraños gestos y convulsiones. El Gran Jefe, como un grotesco zeus, lo contempla todo silencioso, omnipotente, aterrador. De entre la humareda que aún envuelve la marmita, apareces como una criatura surgida del mismo infierno: la cara embadurnada por la sucia agua del cocido sumitsisi, la mirada fría, los ojos hirviendo, la selva como una llama verde naciéndote de la cabeza.^ La música se detiene bruscamente. Un silencio arrollador ahoga cualquier sonido. El Gran Jefe, como si tuviera delante al mismo diablo, se levanta de su asiento con la mirada desorbitada por el pánico.^ ~- Brujo... Tu...Tu... Haber engañado a Gran Jefe...~^ Las palabras resuenan en el aire con la contundencia de una profecia.^ Antes de que puedas decir nada, la tribu y el Gran Jefe salen despavoridos selva adentro, dejando para otro día su gran sopa de su Hombre Blanco y lo que es mejor, su preciado bastón de la transmigración...^^^"; } else "No hay forma de huir. La tribu te ha cercado y no está parece estar dispuesta dejar marchar su cena."; ]; !---------------------------------------------------------------------------- ! Rutina de la Portada del Juego (Dios Bendiga a los manuales) !---------------------------------------------------------------------------- [Portada i; @erase_window -1; print "^^^^^^^^^^^^^^"; i = 0->33; if (i==0) i= 80; i= (i-50)/2; spaces (i); box "" "" "Han sido largos días hasta alcanzar tu objetivo." "Días de humedad, calor, insectos, hierbas venenosas," "serpientes y toda esa coreografía salvaje que la" "selva dispone para disuadir a los aventureros." "Pero por fin los has encontrado, o mejor dicho," "ellos finalmente te han cazado: son la legendaria" "tribu de los sumitsisi." "" "" " [Pulsa una tecla]"; do { @read_char 1 0 0 i; } until (i==32 or 10 or 13); @erase_window -1;font off; box "" "" " -- La TrIbU --" " de Manuel Ignacio Monge García^" " (c) Alpha Aventuras 2000" "" "" "Un ejemplo sobre la transmigración de las almas^" " y el suplicio de las pulgas."; font on; do { @read_char 1 0 0 i; } until (i ==32 or 10 or 13); @erase_window -1; ]; !----------------------------------------------------------------------------- ! OTRAS RUTINAS !----------------------------------------------------------------------------- [Pausaylimpia i; do { @read_char 1 0 0 i; } until (i ==32 or 10 or 13); @erase_window -1; ]; [Jefe_saluda; if (jugador == objjugador && saludos hasnt general && poblado hasnt general) { give poblado general; print "^El Gran Jefe se levanta de su asiento y dice:^ ~- Hombre Blanco ser bienvenido a pueblo de gran tribu sumitsisi. Tener privilegio de ser cena de tribu esta noche.~^"; } else rtrue; ]; [Jefe_presenta i; if (eugenio hasnt general) { give eugenio general; @erase_window -1; print "^^^^^El Gran Jefe se levanta de su asiento y alza las manos. La música queda suspendida en el aire como un fantasma. La tribu se detiene a escuchar expectante a su jefe.^ ~- Eugenio, Eugenio, Eugenio.~, grita el Gran Jefe agitando vigorosamente las manos en el aire.^La tribu permanece en silencio unos segundos y después comienzan a corear tu nombre dando tumbos y golpenado los tam tam con mayor furia."; do { @read_char 1 0 0 i; } until (i ==32 or 10 or 13); @erase_window -1; <>; } "~- Gran Jefe conocer ya a Hombre Eugenio.~, dice el Gran Jefe."; ]; [Tema_baston; if (baston_almas hasnt general) { give baston_almas general; print "^El Gran Jefe te mira fijamente con un brillo de intranquilidad en su mirada. Sujeta el bastón con fuerza y te dice:^~- Hombre "; if (eugenio hasnt general) print "Blanco"; else print "Eugenio"; print " saber demasiado sobre sumitsisi. Conocer magia de Gran Jefe...~^El Gran Jefe se detiene un instante y queda abstraido por unos segundos.^"; if (brujo has general) "~- Si, este ser baston que robar a brujo michipuchi. Gran Jefe robar su magia.~"; else { print "^~- Decir secreto a Hombre "; if (eugenio hasnt general) print "Blanco..."; else print "Eugenio..."; " Gran Jefe robar bastón a brujo de tribu michipuchi. Gran Jefe luchar con brujo michupuchi y casi perder la vida. Brujo ser poderoso y malvado, conocer secreto de magia oscura.~"; } } else { print "~- Hombre "; if (eugenio hasnt general) print "Blanco "; else print "Eugenio "; "saber demasiado ya. No insistir más.~"; } ]; [Cena_prepara; if (tribu.tiempo_restante == 50) print "^Un grupo de indígenas comienzan a limpiar el interior de la marmita y vierten agua en su interior.^"; if (tribu.tiempo_restante == 40) print "^Otro grupo de indígenas comienzan a amontonar leña alrededor de la marmita.^"; if (tribu.tiempo_restante == 30) print "^La leña comienza a arder con un poderoso fuego que inunda al poblado de siniestras sombras chinescas.^"; if (tribu.tiempo_restante == 20) print "^Un par de indígenas echan zanahorias, tomates y otras hortalizas dentro de la marmita.^"; if (tribu.tiempo_restante == 10) print "^¿Es el sonido de las tripas de los sumitsisi lo que suena?^"; if (tribu.tiempo_restante == 1 && relojes_activos ~= 0) "^El Gran Jefe de los Sumitsisi se levanta pesadamente de su asiento y se acerca hasta la marmita. Contempla a su tribu acusándola con su enorme panza y alza las manos sosteniendo el bastón de la lluvia: ^~- Hombre Blanco venir aqui para robar secreto de los sumitsisi. Hombre Blanco, con su poder oscuro y sucio. Pero sumitsisi ser mas poderoso... ¡Mirar ahora Hombre Blanco! ¿Ser poderoso ahora?~^ ^La tribu permanece en completo silencio.^^~- No.~, continúa diciendo el Gran Jefe, ~Gran Jefe tener el poder. Gran Jefe ser mas poderoso que Hombre Blanco.~ ^^La tribu grita enfervorecida.^^~- Ahora... ¡Comer Hombre Blanco!~"; if (relojes_activos ~= 0 && tribu.tiempo_restante < 10) ; switch (tribu.tiempo_restante) { 1: "~- Es la hora de la cena~, dice el Gran Jefe de los sumitsisi."; 2: "El Gran Jefe saca su tenedor de palo."; 3: "La tribu se va turnando alrededor de la marmita para soplar y avivar el fuego."; 4: "El Gran Jefe sumitsisi sonríe señalando a tu antiguo cuerpo y se rasca su enorme panza."; 5: "Toda la tribu se reune alrededor de la marmita y bailan exóticas danzas."; 6: "Los sumitsisi reclaman su cena."; 7: "El aroma que se desprende de la marmita inunda el aire del poblado."; 8: "La multitud se agita nerviosa y hambrienta."; 9: "El sonido de los tam tam anuncia la cena."; } ]; [Insultometro i; if (self.tedio < 4) { self.tedio++; switch (random (4)) { 1: "~- Cuidar tu lengua de serpiente, o Gran Jefe cortar.~, dice algo contrariado."; 2: "~- Hombre Blanco tener lengua negra.~, dice el Gran Jefe mosqueándose."; 3: "~- Hombre Blanco no apreciar su vida.~ dice el Gran Jefe con una advertencia."; 4: "El Gran Jefe coge su bastón de la lluvia y te da un golpe en la cabeza.^~- Tu no tener educacion.~"; } } if (eugenio has general) print "~- Hombre Eugenio haber buscado...~"; else print "-~ Hombre Blanco haber buscado...~"; do { @read_char 1 0 0 i; } until (i ==32 or 10 or 13); Transformacion (); ]; [Brujo_peloverde ; if (brujo hasnt general) { give brujo general; print "El Gran Jefe se revuelve inquieto en su asiento cuando escucha esas palabras, la tribu calla un instante. Hay un temor indefinido en la mirada de todos.^~- Gran Jefe luchar hace muchas primaveras contra brujo de tribu michipuchi. Gran Jefe casi perder la vida. Brujo usar magia negra, hacer hechizos oscuros. Brujo, con su pelo verde como fuego de selva, casi matar a Gran Jefe.~, continúa diciendo mientras la tribu permanece en absoluto silencio con los ojos bien abiertos, ~Pero Gran Jefe ahuyentar a brujo, robarle su baston"; if (baston_almas has general) {print " de almas";} print ". Y decirle: no volver a tribu sumitsisi, no venir aqui, perderte en selva que llevar en cabeza... Asi que brujo no volver mas. Y ahora, Gran Jefe ser dueño de baston.~^En esto que la tribu comienza a gritar enloquecida de orgullo y a tocar los tam tam con una furia descontrolada.^El Gran Jefe suspira como si espantara un mal espíritu y vuelve a sentarse en su asiento."; rtrue; } "~- Brujo melena color de selva usar magia oscura y poderosa.~, dice el Gran Jefe con cierto temor en sus palabras."; ]; [Calentamiento i; self.calor++; switch (self.calor) { 10: "Esto comienza a ponerse calentito."; 20: "El agua comienza a bullir con pequeñas burbujas."; 30: "¡El agua está herviendo!."; 31 to 40: switch (random (5)) { 1: "Auch"; 2: "Ahhhhhh"; 3: "Ouffff"; 4: "Arrrgg"; 5: "¡ESTO QUEMA!"; } } if (self.calor > 41) { banderafin =1; @erase_window -1; print "^^^^^Tu corazón se endurece, tu piel se reblandece, tus pensamientos son grumos en la superficie de la inconsciencia.^~- La cena está preparada~, dice el Gran Jefe metiendo su cuchara de palo en la marmita."; do { @read_char 1 0 0 i; } until (i ==32 or 10 or 13); } ]; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! La Gramática del Juego ! ---------------------------------------------------------------------------- Verb 'preguntale' = 'pregunta'; Extend 'pregunta' * ' a//' creature topic -> Preguntar; Verb 'muerde' * noun -> Morder * 'a//' creature -> Atacar; VerboIrregular "morder" with imperativo "muerde"; Verb 'ladra' 'gruñe' * -> Ladrar * 'a//' noun -> Ladrar; VerboIrregular "gruñir" with imperativo 'gruñe'; Verb 'ayuda' 'socorro' * -> Ayuda; Verb 'ayudame' * -> Ayuda; Verb 'mamon' 'cochambroso' 'guarro' 'cerdo' 'estupido' 'gilipollas' 'carajo' 'subnormal' 'anormal' 'capullo' 'despreciable' 'ruin' * -> Tacos; Verb 'acaricia' 'rasca' * noun -> Acariciar * 'a//' creature -> Acariciar * 'a//' noun -> Frotar; Verb 'pega' * creature -> Atacar * 'a//' creature -> Atacar; Verb 'trae' 'entrega' 'devuelve' * noun -> Dar * creature noun -> Dar; VerboIrregular "devolver" with imperativo "devuelve"; Verb 'creditos' 'credito' * -> Creditos; Verb 'arranca' * noun -> Tirar; Verb 'intercambia' 'trueca' * held 'por' noun -> Intercambiar * noun 'por' held -> Intercambiar; VerboIrregular "trocar" with imperativo "trueca"; Verb 'baila' * -> Bailar; Extend 'cambia' * held 'por' noun -> Intercambiar * noun 'por' held -> Intercambiar; Extend 'saluda' replace * 'a//' creature -> Hola * creature -> Hola * 'a//' noun -> Hola; Extend 'rompe' * noun "con" held -> RomperCon; Verb 'roba' 'manga' 'birla' 'mangonea' * noun -> Robar; Extend 'come' * 'a//' creature -> Canibal; Extend 'ponte' first * noun 'en'/'sobre' 'cabeza' -> Vestir * noun 'en'/'sobre' 'la' 'cabeza' -> Vestir * 'en'/'sobre' 'la' 'cabeza' noun -> Vestir; Extend 'examina' * 'todo'/'alrededor'/'enderredor' -> Otear * noun 'todo'/'alrededor'/'enderredor' -> Otear; Verb 'virgilio' * -> Virgilio; Verb 'balancea' * noun -> Empujar * 'a//' creature -> Empujar; Verb 'sumergete' 'bucea' 'zambullete' * -> Bucear; VerboIrregular "sumergir" with imperativo "sumergete"; VerboIrregular "zambullirte" with imperativo "zambullete"; Verb 'ven' 'sigueme' 'acompañame' * -> Venir; VerboIrregular "ir" with imperativo "ven"; VerboIrregular "seguir" with imperativo "sigueme";