UN ASUNTO DE CELOS Este juego no es un clásico dentro del género de aventuras de texto. Para más detalles sobre él ¡juégalo! Es participante del concurso de aventuras 'raras' nanocomp2: http://pagina.de/nanocomp2 Ha sido compilado con Inform v6.15, y la última versión de la librería 6/7E. Se trata de una prueba de lógica, en la que el jugador encarnado en Aros, un indio de la selva tropical con oficio de barquero, debe cruzar el río en su barca a un grupo formado por tres parejas, perdidas en la jungla, y seguidas por una tribu de antropófagos de la cual deben escapar. Reglas y consideraciones. 1. En la embarcación caben un máximo de dos personas, además de Aros. 2. Aros no emprenderá la travesía si la barca está vacía. 3. No pueden cruzar el río, simultáneamente, una mujer con un hombre diferente de su pareja, excluido el barquero. 4. En la ribera no podrá quedar una mujer sin su pareja si el consorte de otra se halla presente. 5. Se habrá conseguido la prueba cuando las tres parejas se encuentren en la ribera sur del río. Ante cualquier solución errónea, el intérprete protestará anunciando la incorrección y anulando la acción. Metaverbos: Ayuda, pinta en pantalla las bases del juego. Comandos de dirección: Norte, n, ve al norte, rema hacia el norte. Sur, s, ve al sur, rema hacia el sur. Acciones: Mira/examina el objeto. Mira en el objeto. Órdenes: Luis, sube/entra a la barca. Juana, sube/entra a la barca. Luis, baja/sal de la barca. Juana, baja/sal de la barca. Etc., etc. Nótese que la orden ha de estar separada por el signo de puntuación coma ',' del personaje que debe realizarla. El objeto barca está implícito en las órdenes que preceden. Por tanto, no es necesario reseñarlo en cada una de las líneas de comandos. Observaciones. Las posibilidades y recursos de la librería han sido capturados, y en su defecto se procura dar en cada momento una respuesta coherente con la situación. Con ello se pretende eliminar de un plumazo cualquier tipo de adiestramiento exigible en toda aventura abierta. La utilización de órdenes distintas a las ya enumeradas correrá un turno lógico con su respuesta, pero no avanzará en el desarrollo de la solución. Los salvajes irán anunciando su presencia cada vez más cercana hasta que, consumido el tiempo, pongan fin a la situación. Además de los movimientos imprescindibles para cruzar el río, se conceden 5 adiccionales con la finalidad de poder mirar el escenario y los objetos que nos rodean. Una vez TERMINADO el tiempo se desencadenará el final más catastrófico, y no ya para los virtuales aventureros, sino para el ego del jugador. Finalmente, en este juego no hay puntuación. La satisfacción de cruzar el río poniendo agua por medio entre vosotros y los canívales, será un aliciente más motivador que cualquier tabla de puntuaciones insulsa. Este programa es freeware, es decir, no necesitas pagar nada para usarlo. Quiero remarcar que el freeware no es software de dominio público, ya que se sigue manteniendo el Copyright del autor. Es decir, puedes pasar este programa a tus amigos, pero por favor, nada de distribuirlo modificado o sin algún fichero. Si tienes cualquier tipo de duda sobre este disclaimer no dudes en consultarla. Agradecimientos: Mi reconocimiento al mejor mega téster de los anillos aventureros, el clérigo Urbatain, y a sus sugerencias, tan acertadas ahora como siempre. Ángel Ros Campillo E-mail: campillo@ctv.es