COZUMEL CI-U-THAN I PRESENTACION COZUMEL es la primera parte de una trilog¡a de aventuras que se titula "LEYENDAS DE CI-U-THAN" y que cubre un per¡odo y una zona bastante extensa de la geohistoria del Yucat n. La epopeya de CI-U-THAN consta de tres libros totalmente independientes. Este primer libro, dividido en dos partes, narra tus aventuras desde la llegada a la isla de Cozumel como un pobre y desvalido n ufrago hasta tu triunfal salida de ella. El segundo libro, "TULUM Y COBA. LOS TEMPLOS SAGRADOS" trata de lo ocurrido en Yucat n, m s concretamente de tus peripecias en templos de Cob  y Tulum. El tercer libro, "EL MISTERIO DE CHICHEN ITZA" nos relata el fabuloso desenlace final en el m s famoso templo maya: Chich‚n Itz . As¡ pues, tienes entre tus manos la historia del primer encuentro de Doc Monro, gran aventurero y arque¢logo, con los restos de la arcaica cultura maya. !El Yucat n! Tierra de misterios, leyendas y magia; pen¡nsula selv tica y pantanosa donde refulgi¢ la civilizaci¢n mas impenetrable de Am‚rica: LOS MAYAS. Patria de m¡ticos dioses y enigm ticos templos, de sangrientos sacrificios, de extra¤os cultos en relaci¢n con los Cenotes o pozos sagrados. Lugar donde el mismo QUETZALCOATL cambi¢ su nombre por el de KUKULKAN con su leyenda de hombre barbado y relacionado con el sol, el fuego y la guerra.Fue cruzada por los conquistadores y a ellos debe su falso nombre pues "ci u than" significa "no lo se", respuesta de un amedrentado indio a las huestes del Espa¤ol Grijalva. Corr¡a el a¤o 1920. Tras haberse aprovisionado en la isla de Cuba y emprendido rumbo hacia la regi¢n del Yucat n para desentra¤ar sus innumerables misterios, nuestro hombre ha naufragado en pleno mar Caribe. Totalmente desvalido, sin amigos, sin armas y sin dinero, consigue llegar, de puro milagro, a la isla de Cozumel, donde encuentra unas tradiciones, ritos y mundo espiritual que poco a poco va entendiendo y respetando hasta llegar a dominar su entorno. En Cozumel debes asumir el papel de ese famoso arque¢logo y osado aventurero, pues eres t£ quien ha sido contratado para ir a desentra¤ar los innumerables misterios de esta regi¢n. Recuerda: te hab¡as equipado perfectamente, pero no contabas con ese mal golpe del destino que, en tu £ltima etapa hacia M‚xico, ha hecho naufragar tu barco en el Mar Caribe. Y justo aqu¡ te encuentras al comienzo, n ufrago solitario cuya £nica salvaci¢n es la cercan¡a de la misteriosa isla de Cozumel. Se trata de tus aventuras en esta isla, y c¢mo lograste escapar de ella. ­Suerte! COMO JUGAR Para enfrentarte a tu misi¢n con garant¡as de ‚xito debes comprender perfectamente c¢mo funciona una aventura. Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde el ordenador act£a como intermediario. A trav‚s de ‚l recoges sobre donde est s, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes. Tambi‚n por medio del ordenador das tus instrucciones. Aunque puedes teclear lo que quieras, sin embargo hay ciertas ¢rdenes que son muy £tiles y te facilitan el juego. Para moverte, usa las direcciones del comp s sus formas abreviadas (N) (S) (E) (O). Salidas (X), sirve para pedir informaci¢n sobre las comunicaciones de una localidad. Inventario (I), te dar  una lista de los objetos que tienes y su estado (puesto, llevado, etc.). Mirar (M), te dar  otra vez la descripci¢n original de la localidad actual. Ayuda (A), te da un mensaje m s o menos claro dependiendo de lo necesario que sea haberlo pedido. Puedes pedir ayuda a los personajes. Fin o Abandono, te permiten empezar de nuevo. Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu actual posici¢n en memoria o en otro soporte. Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las ¢rdenes habituales para los objetos presentes en texto o en gr fico. Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o personaje. Es una de las ¢rdenes m s £tiles. Adem s, no te olvides de: - Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente; all¡ es donde falla el novato y se llena de informaci¢n el veterano. - Hacer un mapa para moverte por ese mundo. Se¤ala los objetos y personajes, las salidas y el tipo de problema. - Si una acci¢n de la cual est s seguro no funciona, int‚ntalo usando otras palabras o sin¢nimos. - Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos que te la proporcionen. Pero en este mundo no est s solo: Hay otros personajes que son tu £nica compa¤¡a; de tu manera de tratarlos depender  el ‚xito o el fracaso, as¡ que no los menosprecies porque: - Tienen personalidad propia. - Tienen capacidad para tomar sus propias decisiones seg£n los acontecimientos. - Tienen la capacidad de actuar consistentemente con su personalidad. - Pueden hacer cosas diferentes cada vez que juegas. - Reaccionan seg£n lo que hagas t£ o lo que hayas hecho. - Por ello: CADA JUEGO PUEDE SER UN POCO DIFERENTE. NOTA IMPORTANTE Si hay un personaje presente y quieres dirigirte a ‚l o hablarle, etc., debes utilizar la forma DECIR "lo que sea" y no describir la acci¢n. Hay que diferenciar lo que est  en tu mente de la acci¢n real. Ejemplo: En una cafeter¡a con un amigo, no es v lido teclear PEDIR CAF, eso es tu pensamiento; debe teclear CAMARERO "CAF". Ejemplo: Si quieres invitar a tu amigo, no es v lido INVITAR AMIGO, eso es lo que piensas; la acci¢n es DECIR AMIGO o AMIGO o SU NOMBRE "¨quieres caf‚?". Respetando estas simples y por lo dem s naturales reglas, tu trato con los PSI ser  m s fruct¡fero.