; ------------------------------------------------------------- ; EL SECRETO DE CASTRONEGRO ; (c)1995 JSJ Soft Ltd. ; Aventura escrita para el sistema S.I.N.T.A.C. G3 ; ------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------- ; Variables usadas: ; 21 - di logo con Markus ; 252 a 255 - auxiliares ;-------------------------------------------------------------- ; Banderas usadas: ; 21 - 0:bedel no hace caso, 1:bedel hace caso ; 22 - 1:bedel contest¢ sobre William Godfrey ; 255 - auxiliar ;-------------------------------------------------------------- ; definici¢n de constantes \\V_MOV 14 ; m ximo n§ para verbos de movimiento \\N_CONV 20 ; m ximo n§ para nombres convertibles \\N_PROP 50 ; m ximo n§ para nombres propios ; localidades especiales \\LOC_NOCREADO 252 ; localidad para objetos no creados \\LOC_PUESTO 253 ; localidad para objetos puestos (WEAR) \\LOC_COGIDO 254 ; localidad para objetos cogidos (GET) \\LOC_ACTUAL 255 ; equivale a localidad actual ; n£mero de palabra no v lida \\PAL_NO 255 ; c¢digos de INPUT \\TECLA_F1 255 ; tecla F1 \\TECLA_F2 254 ; tecla F2 \\TECLA_F3 253 ; tecla F3 \\TECLA_F4 252 ; tecla F4 \\TECLA_F5 251 ; tecla F5 \\TECLA_F6 250 ; tecla F6 \\TECLA_F7 249 ; tecla F7 \\TECLA_F8 248 ; tecla F8 \\TECLA_F9 247 ; tecla F9 \\TECLA_F10 246 ; tecla F10 \\BTN_RATON 238 ; pulsaci¢n bot¢n del rat¢n ; c¢digos para WBORDER \\WB_NO 0 ; si borde \\WB_SENCILLO 1 ; sencillo \\WB_DOBLE 2 ; doble \\WB_DOBLE_SENC 3 ; doble-sencillo laterales \\WB_SENC_DOBLE 4 ; sencillo-doble laterales \\WB_SOMBR1 5 ; sombreado 1 \\WB_SOMBR2 6 ; sombreado 2 \\WB_SOMBR3 7 ; sombreado 3 \\WB_RELLENO 8 ; relleno ; valores para SETAT, CLEARAT, HASAT, HASNAT \\AT_PRENDA 16 ; atributo de prenda \\AT_LUZ 17 ; atributo de fuente de luz ; valores para DEBUG \\DEBUG_SI 1 ; activa paso a paso \\DEBUG_NO 0 ; desactiva paso a paso ; valores para TIME \\TIME_FRASE 0 ; tiempo para teclear toda la frase \\TIME_LETRA 1 ; tiempo para teclear primera letra ; modos de pantalla (MODE) \\MODO_16 0 ; modo de 640x480, 16 colores \\MODO_256 1 ; modo de 320x200, 256 colores ; modos de funcionamiento de GRAPHIC \\GRF_PRESENTA 0 ; dibuja el gr fico seg£n se va cargando \\GRF_MEM 1 ; dibuja el gr fico una vez se ha cargado \\GRF_PRESENTAP 2 ; como GRF_PRESENTA pero no modifica la paleta \\GRF_MEMP 3 ; como GRF_MEM pero no modifica la paleta ; valores para MOUSE \\RATON_SI 1 ; activa rat¢n \\RATON_NO 0 ; desactiva rat¢n ; valores para MOUSEBT \\BTN_IZQUIERDO 0 ; comprueba bot¢n izquierdo \\BTN_DERECHO 1 ; comprueba bot¢n derecho \\BTN_IZQDER 2 ; comprueba ambos a la vez \\BTN_BOTON 3 ; comprueba cualquiera de los dos ; valores para MUSIC \\MUS_1 0 ; toca la melod¡a una sola vez \\MUS_REP 1 ; repite la melod¡a c¡clicamente ; valores para PLAYFLI \\FLI_REP 0 ; repite la animaci¢n c¡clicamente \\FLI_1 1 ; ejecuta la animaci¢n una sola vez ;-------------------------------------------------------------- \\FONDO_VTXT 75 ; color de fondo de ventana de texto \\PPLANO_VTXT 78 ; " " primer plano de ventana de texto \\FONDO_VGRF 75 ; " " fondo de ventana de gr ficos \\PPLANO_VGRF 0 ; " " primer plano de ventana de gr ficos \\FONDO_VBRUJ 75 ; " " fondo de ventana de br£jula \\PPLANO_VBRUJ0 76 ; " " primer plano br£jula dir. desactivada \\PPLANO_VBRUJ1 50 ; " " primer plano br£jula dir. activada \\PPLANO_DIALOG 77 ; " " exto de di logo \MSY @0 Has cogido _.|@ @1 Aqu¡ no est  eso.|@ @2 No puedes coger _. Llevas demasiadas cosas.|@ @3 Ya tienes eso.|@ @4 Dejas _.|@ @5 No tienes eso.|@ @6 |> @ ; PROMPT @7 _@ ; CURSOR @8 No puedes hacer eso.|@ @9 Tambi‚n puedes ver: @ @10 nada.|@ @11 , @ @12 y @ @13 .|@ @14 Tienes: @ @15 Llevas puesto: @ @16 Ya llevas puesto _.|@ @17 No puedes ponerte _.|@ @18 Te pones _.|@ @19 No llevas puesto eso.|@ @20 Te quitas _.|@ @21 No puedes ir en esa direcci¢n.|@ @22 --- Pulsa una tecla ---@ @23 Est  oscuro. No puedes ver nada.@ @24 ¨Est s seguro? @ @25 SN@ @26 Nombre del fichero: @ @27 Fichero ya existe. ¨Quieres continuar? @ @28 Error de apertura de fichero.|@ @29 Error de entrada/salida en fichero.|@ @30 Fichero no v lido.|@ @31 ¨Lo intentas de nuevo? @ \END \VOC ; ------------------------ ; Palabras de movimiento ; ------------------------ N 1 nombre NORTE 1 nombre S 2 nombre SUR 2 nombre E 3 nombre ESTE 3 nombre O 4 nombre OESTE 4 nombre NE 5 nombre NORESTe 5 nombre NO 6 nombre NOROESte 6 nombre SE 7 nombre SURESTe 7 nombre SO 8 nombre SUROESte 8 nombre ARRIBA 9 nombre SUBIR 9 verbo SUBE 9 verbo SUBO 9 verbo BAJAR 10 verbo BAJA 10 verbo BAJO 10 verbo ABAJO 10 nombre ENTRAR 11 verbo ENTRA 11 verbo ENTRO 11 verbo SALIR 12 verbo SALGO 12 verbo SAL 12 verbo ; -------- ; Verbos ; -------- ; NOTA: si un verbo tiene menos de 6 letras debes a¤adir las correspon- ; dientes para el verbo con terminaci¢n. Ej.: para DEJA tambi‚n hay que ; a¤adir en el vocabulario DEJALO, DEJALA, DEJALE. COGER 20 verbo ; Coger COGERLo 20 verbo COGE 20 verbo COGELO 20 verbo COGELA 20 verbo COGELE 20 verbo COJO 20 verbo DEJAR 21 verbo ; Dejar DEJARLo 21 verbo DEJA 21 verbo DEJALO 21 verbo DEJALA 21 verbo DEJALE 21 verbo DEJO 21 verbo PONER 22 verbo ; Poner PONERLo 22 verbo PONTE 22 verbo PONTELo 22 verbo PONGO 22 verbo PON 22 verbo PONLO 22 verbo PONLA 22 verbo PONLE 22 verbo PONSELo 22 verbo PONME 22 verbo PONMELo 22 verbo QUITAR 23 verbo ; Quitar (prendas) QUITA 23 verbo QUITALo 23 verbo QUITO 23 verbo M 24 verbo ; Mirar, describir MIRAR 24 verbo MIRARLo 24 verbo MIRA 24 verbo MIRALO 24 verbo MIRALA 24 verbo MIRALE 24 verbo MIRO 24 verbo DESCRIbir 24 verbo FIN 25 verbo ; Fin ACABAR 25 verbo ACABA 25 verbo ACABO 25 verbo TERMINar 25 verbo EX 26 verbo ; Examinar EXAMINar 26 verbo LEER 26 verbo ; Leer LEERLO 26 verbo LEERLA 26 verbo LEERLE 26 verbo LEO 26 verbo LEE 26 verbo LEELO 26 verbo LEELA 26 verbo LEELE 26 verbo SAVE 27 verbo ; Grabar GRABAR 27 verbo GRABA 27 verbo GRABO 27 verbo LOAD 28 verbo ; Cargar CARGAR 28 verbo CARGA 28 verbo CARGO 28 verbo DECIR 29 verbo ; Decir, hablar, preguntar DECIRLe 29 verbo DIGO 29 verbo DI 29 verbo DILE 29 verbo HABLAR 29 verbo HABLA 29 verbo PREGUNtar 29 verbo ABRIR 30 verbo ; Abrir ABRIRLo 30 verbo ABRO 30 verbo ABRE 30 verbo ABRELO 30 verbo ABRELA 30 verbo ABRELE 30 verbo CERRAR 31 verbo ; Cerrar CIERRO 31 verbo CIERRA 31 verbo LUCHO 32 verbo ; Luchar LUCHAR 32 verbo LUCHA 32 verbo MATAR 32 verbo ; Matar MATARLe 32 verbo MATA 32 verbo MATALE 32 verbo MATO 32 verbo GOLPEAr 32 verbo ; Golpear ATACAR 32 verbo ; Atacar ATACA 32 verbo ATACALe 32 verbo ATACO 32 verbo PEGAR 32 verbo PEGO 32 verbo PEGA 32 verbo PEGALE 32 verbo TOCAR 33 verbo TOCARLo 33 verbo ; --------- ; Nombres ; --------- ; convertibles (pueden usarse como verbos) I 15 verbo ; Inventario INVENTario 15 verbo RATON 16 verbo ; propios (no les afectan las ternimaciones LO, LA, LE) TODO 20 nombre BEDEL 21 nombre WILLIAm 22 nombre GODFREy 22 nombre MARKUS 23 nombre ; otros nombres RAM 50 nombre ; para SAVE RAM y LOAD RAM PERIODico 51 nombre MESA 52 nombre CAMPANilla 53 nombre HOLA 54 nombre PUERTA 55 nombre SI 56 nombre ; ----------- ; Adjetivos ; ----------- ; -------------- ; Conjunciones ; -------------- Y 1 conjunci¢n LUEGO 1 conjunci¢n \END \MSG 0 ; mensajes generales @0 El viejo bedel lleva unas peque¤as gafas redondas que caen sobre su prominente nariz.@ @1 Ensimismado en la lectura, el bedel no te hace ni caso.@ @2 Sobre la mesa de madera hay una peque¤a campanilla.@ @3 INVENTARIO@ @4 CARGAR@ @5 GRABAR@ @6 SALIR@ @7 NORTE@ @8 SUR@ @9 ESTE@ @10 OESTE@ @11 NORESTE@ @12 NOROESTE@ @13 SURESTE@ @14 SUROESTE@ @15 De madera y con manillas de lat¢n.@ @16 En una de ellas ves un letrero en el que est  escrito: 'Dr. Markus'.@ @17 ¨D¢nde quieres entrar?.@ @18 El Doctor Markus est  aqu¡.@ @254 (c)1995 JSJ Soft Ltd.@ \END \MSG 1 ; descripciones de objetos @0 No ves nada especial.|@ \END \MSG 2 ; di logo con PSIs @0 : @ ; tras el nombre del PSI que habla @1 Aqu¡ nadie te hace ni caso.|@ @2 No entiendo lo que quiere decir.|@ @3 Bedel@ @4 ­Vale!, ­vale! que no estoy sordo, ¨sabe j¢ven?. ¨Qu‚ desea?.@ @5 ­Que no estoy sordo!, ­le¤e!.@ @6 Hola.@ @7 El Doctor William Godfrey dice... No s‚, quiz  el Doctor Markus pueda ayudarle. Busque en el primer piso. Probablemente est‚ en su despacho.@ @8 William Godfrey... no le conozco, ­d‚jeme en paz de una vez!.@ @9 Markus@ @10 Por favor, p¢ngase c¢modo. ¨Qu‚ desea?@ @11 ¨William?. ¨Le ocurre algo?@ @12 William es un gran amigo m¡o. Hace semanas que no le veo, desde que se fu‚ de viaje a Silver City. Al parecer quer¡a continuar con sus estudios sobre las supersticiones de los Apaches y los antiguos habitantes espa¤oles del territorio. ¨Cree que est  en peligro?.@ @13 Creo que ya le he dicho todo lo que s‚ de William.@ @14 Menos mal ya que hace semanas que no le veo.@ @15 Me empiezan a molestar sus preguntas. ¨Le pasa algo a William?.@ @16 De todas formas si le ve d‚le recuerdos m¡os.@ @17 Entonces espero que le encuentre pronto antes de que se meta en alg£n l¡o.@ \END \MSG 3 ; peri¢dico ; EXTRA¥AS DESAPARICIONES DESCONCIERTAN A LOS SHERIFFS @0 äøôòàîàó ãäóàðàòèâèïíäó ãäóâïíâèäòôàí à ëïó óçäòèååó@ @1 La polic¡a del Sudoeste de Nuevo M‚xico est  perpleja ante una serie de desapariciones de personas, evidentemente inconexas entre s¡.| El 28 de Septiembre se descubri¢ que Joaqu¡n Villeira-Pereira, nativo de la peque¤a localidad de Castronegro, hab¡a abandonado su habitaci¢n en el Hotel Armitage de Silver City, dejando all¡ todas sus posesiones. Las autoridades suponen que existen indicios de criminalidad, pero no existen sospechosos ni pistas.| Esto no ser¡a excesivamente sorprendente si no fuera por dos desapariciones previas. El 16 de Septiembre desapareci¢ el doctor William Godfrey, conocido profesor de Psicolog¡a de la Universidad de Nuevo M‚xico en Alburquerque, en el camino entre Silver City y Las Cruces. El 18, un viajero de Boston, el se¤or David Lane, desapareci¢ de la habitaci¢n que hab¡a alquilado en el centro de Silver City.| Ambas desapariciones est n a£n por resolver, aunque la polic¡a cree que podr¡an estar relacionadas.@ ; CONTINUA EL MISTERIO DE LAS MUERTES DE GANADO @2 âïíôèíõà äë ìèóôäòèï ãä ëàó ìõäòôäó ãä æàíàãï@ @3 En el cap¡tulo m s reciente hasta ahora de las misteriosas muertes de ganado en Nuevo M‚xico, el ranchero Charles Dexter perdi¢ 92 cabezas de ganado entre el 8 y el 19 de Septiembre, en su rancho de la aislada localidad de Flourine. Esta ha sido la mayor p‚rdida atribuida a los, hasta ahora inaprehensibles, 'asesinos de ganado'. Las reses fueron halladas muertas en los alrededores del rancho del se¤or Dexter, todas ellas con la lengua arrancada de cuajo, y tambi‚n con otros signos de violencia.| El se¤or Dexter ha quedado tan afectado por el terrible suceso que ha vendido su rancho, emigrando a Europa. Antes de marchar manifest¢: 'Tengo una cierta idea de qui‚nes han estado matando mi ganado. No soy cobarde, pero no tengo deseo alguno de enfrentarme con ellos. Me voy para siempre.'.| Durante los £ltimos dos a¤os han tenido lugar misteriosas mutilaciones de ganado en los ranchos locales, pero por regla general s¢lo se ve¡an afectadas una o dos vacas al mes. El nuevo incidente parece apuntar a un posible recrudecimiento de estos extra¤os sucesos en el Sudoeste de los EEUU.@ \END \LOC @0 Los muebles del despacho acumulan ya polvo de varios d¡as. Tu escritorio se encuentra lleno de papeles y facturas sin pagar. Algunos viejos recortes de peri¢dicos te recuerdan aquellos dif¡ciles casos resueltos con la sagacidad propia de un buen detective privado.@ # SUR 1 @1 Las calles de la ciudad de Alburquerque est n plagadas de gente que se dirige a sus quehaceres diarios. Hacia el norte el edificio de oficinas donde tienes instalado tu despacho. Hacia el sur la calle desemboca en una gran avenida.@ # NORTE 0 # SUR 2 @2 Un edificio destaca en la amplia avenida por la que caminas. La Universidad de Nuevo M‚jico abre sus puertas a estudiantes, profesores e investigadores en numerosos temas del conocimiento.@ # NORTE 1 # ESTE 3 @3 El interior de la Universidad es suntuoso. Los pasos resuenan en sus pulidos suelos de m rmol. Una amplia escalinata conduce al piso superior. A tu izquierda un viejo bedel descansa leyendo el peri¢dico tras una mesa de madera.@ # OESTE 2 # SUBIR 4 @4 La escalinata se abre paso hasta un amplio pasillo. A la izquierda unos amplios ventanales dan a la calle principal de Alburquerque. A la derecha una serie de puertas de madera que acusan ya el paso del tiempo.@ # BAJAR 3 @5 El despacho tiene una decoraci¢n muy cl sica. Cientos de libros se acumulan en las estanter¡as de madera.@ # SALIR 4 \END \OBJ ; Banderas usuario ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ; Tipo (Prenda, Luz) ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ; Loc. inicio ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ ; 252 - no creado ³ ³ ³ ; 253 - puesto ³ ³ ³ ; 254 - cogido ³ ³ ³ ; Adjetivo ÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ ³ ; Nombre ¿ ³ ³ ³ ³ @0 PERIODICO _ 0 L OOOOOOOOOOOOOOOO un peri¢dico \END \PRO 0 ; se ejecuta tras cada inicializaci¢n y tras cada condacto DESC _ _ PROCESS 4 ; inicializaciones (no tras un condacto DESC) _ _ NOTZERO 2 ; si hay que saltar acciones DESC ; (ej, se ejecut¢ RESTART) SKIP $buc_princ _ _ SET 2 ; aqu¡ llega si es inicio del juego o DESC _ _ PROCESS 10 ; dibuja gr fico de localidad actual ; ejecuta diversas acciones tras una descripci¢n. _ _ NORESP _ _ NEWLINE LISTOBJ ; lista objetos PROCESS 1 ; el Proceso 1 se ejecuta tras una descripci¢n $buc_princ _ _ TIMEOUT PROCESS 3 _ _ SYSMESS 6 INPUT ; pide frase de entrada PROCESS 5 ; procesa teclas de funci¢n SKIP $buc_princ _ _ NEWLINE $buc_sec _ _ PROCESS 2 ; analiza, salta a sgte. entr. si no hay m s NORESP PROCESS 3 ; ejecuta despu‚s de respuesta SKIP $buc_sec _ _ SKIP $buc_princ \END \PRO 1 ; se ejecuta tras una descripci¢n _ _ PROCESS 6 ; imprime salidas de la localidad actual _ _ AT 5 MESSAGE 0 18 \END \PRO 2 ; tabla de Respuestas _ _ PARSE NOTDONE ; no hay m s _ _ RESP ENTRAR _ AT 4 ZERO 22 MESSAGE 0 17 DONE ENTRAR _ AT 4 GOTO 5 CLW [0] DESC [1] _ _ ISMOV ; si es movimiento MOVE 1 ; intenta mover en esa direcci¢n CLW [0] ; si pudo moverse, borra ventana activa DESC [1] ; y describe localidad _ _ ISMOV SYSMESS 21 ; si no pudo moverse DONE I _ SET 7 ; este SET es necesario s¢lo si SYSMESS 14 ; LISTAT y LISTOBJ est n en modo 0 LISTAT 254 SYSMESS 15 LISTAT 253 CLEAR 7 ; restauramos modo de LISTAT y LISTOBJ DONE M _ CLW [0] ; borra ventana activa DESC [1] GRABA RAM RAMSAVE 0 DONE CARGA RAM RAMLOAD 0 255 255 DESC [1] CARGA RAM SYSMESS 8 DONE GRABA _ SAVE DONE CARGA _ LOAD 255 255 DESC [1] RATON _ ZERO 10 MOUSE RATON_SI DONE RATON _ MOUSE RATON_NO DONE FIN _ QUIT EXIT 1 FIN _ DONE ; --------------------- ; Acci¢n COGER objeto ; --------------------- COGER TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_coger COGER _ NEXTO 255 ; siguiente objeto si en bucle DOALL COGER _ AUTOG ; coge objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_coger ; repite con siguiente objeto COGER _ DONE ; si no pudo coger, o cogi¢ y no en DOALL ; --------------------- ; Acci¢n DEJAR objeto ; --------------------- DEJAR TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_dejar DEJAR _ NEXTO 254 ; siguiente objeto si en bucle DOALL DEJAR _ AUTOD ; deja objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_dejar ; repite con siguiente objeto DEJAR _ DONE ; si no pudo dejar, o dej¢ y no en DOALL ; --------------------- ; Acci¢n PONER objeto ; --------------------- PONER TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_poner PONER _ NEXTO 254 ; siguiente objeto si en bucle DOALL PONER _ AUTOW ; pone objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_poner ; repite con siguiente objeto PONER _ DONE ; si no pudo poner, o puso y no en DOALL ; ---------------------- ; Acci¢n QUITAR objeto ; ---------------------- QUITAR TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_quitar QUITAR _ NEXTO 253 ; siguiente objeto si en bucle DOALL QUITAR _ AUTOR ; quita objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_quitar ; repite con siguiente objeto QUITAR _ DONE ; si no pudo quitar, o quit¢ y no en DOALL EX _ PROCESS 7 ; examinar DONE DECIR _ PROCESS 8 DONE TOCAR CAMPAN AT 3 ; si toca la campanilla ZERO 21 ; y no la toc¢ antes MES 2 3 MES 2 0 INK PPLANO_DIALOG MESSAGE 2 4 ; el bedel le har  caso INK PPLANO_VTXT SET 21 DONE TOCAR CAMPAN AT 3 MES 2 3 MES 2 0 INK PPLANO_DIALOG MESSAGE 2 5 INK PPLANO_VTXT DONE ; ---------------------------------------------------------------------------- _ _ SYSMESS 8 DONE ; hay m s en l¡nea input ; ---------------------------------------------------------------------------- \END \PRO 3 ; se ejecuta despu‚s de respuesta \END \PRO 4 ; inicializaciones (def. ventanas,...) _ _ NOTZERO 3 ; sale si no hay que hacer inicializaciones DONE _ _ SET 3 ; indica que ya se han hecho inicializaciones _ _ ABILITY 10 _ _ MODE MODO_256 ; inicializa modo de pantalla CHARSET 1 ; carga juego de caracteres ; definici¢n de ventanas _ _ DEFWIN 0 0 255 0 0 255 255 ; pantalla DEFWIN 1 FONDO_VTXT PPLANO_VTXT 13 0 40 12 ; texto WBORDER 1 WB_SENC_DOBLE DEFWIN 2 FONDO_VGRF PPLANO_VGRF 0 0 22 11 ; gr ficos DEFWIN 3 FONDO_VBRUJ PPLANO_VBRUJ0 0 25 15 11 ; br£jula WINDOW 0 _ _ PLAYFLI 0 FLI_1 COLOR 15 PRINTAT 24 18 MES 0 254 PAUSE 0 _ _ MOUSE RATON_SI _ _ GRAPHIC 0 1 GRF_MEM ; gr fico de fondo _ _ WINDOW 1 CLW 1 _ _ DESC [1] ; describe localidad actual (seguramente la 0) \END \PRO 5 ; responde a teclas de funci¢n y acciones del rat¢n _ _ EQ 12 TECLA_F10 DEBUG DEBUG_SI ; si pulsa F10 activa paso a paso DONE $espera _ _ EQ 12 BTN_RATON ; si ha pulsado bot¢n del rat¢n MOUSEBT BTN_BOTON ; espera a que lo suelte SKIP $espera _ _ EQ 12 BTN_RATON ;print 18 ;printc 45 ;print 19 MOUSEXY 0 0 10 21 ; si pulsa en ventana de gr fico NEWLINE DESC [1] _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 11 0 12 3 ; bot¢n 'Inv.' MESSAGE 0 3 SET 7 SYSMESS 14 LISTAT 254 SYSMESS 15 LISTAT 253 CLEAR 7 DONE _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 11 4 12 10 ; bot¢n 'Cargar' MESSAGE 0 4 LOAD 255 255 DESC [1] _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 11 11 12 16 ; bot¢n 'Grabar' MESSAGE 0 5 SAVE DONE _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 11 17 13 21 ; bot¢n 'Salir' MESSAGE 0 6 QUIT EXIT 1 DONE _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 0 30 1 30 ; 'NORTE' MESSAGE 0 7 LET 3 1 _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 9 30 10 30 ; 'SUR' MESSAGE 0 8 LET 3 2 _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 5 34 5 35 ; 'ESTE' MESSAGE 0 9 LET 3 3 _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 5 25 5 26 ; 'OESTE' MESSAGE 0 10 LET 3 4 _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 1 33 2 34 ; 'NORESTE' MESSAGE 0 11 LET 3 5 _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 1 26 2 27 ; 'NOROESTE' MESSAGE 0 12 LET 3 6 _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 8 33 9 34 ; 'SURESTE' MESSAGE 0 13 LET 3 7 _ _ EQ 12 BTN_RATON MOUSEXY 8 26 9 27 ; 'SUROESTE' MESSAGE 0 14 LET 3 8 _ _ ISMOV MOVE 1 CLW [0] DESC [1] _ _ ISMOV SYSMESS 21 DONE \END \PRO 6 ; impresi¢n de salidas de localidad actual ; Variables usadas: 254, 255 _ _ LET 254 [0] ; guarda ventana actual WINDOW 3 _ _ SYNONYM NORTE NORTE INK PPLANO_VBRUJ0 LET 255 [1] MOVE 255 INK PPLANO_VBRUJ1 _ _ PRINTAT 0 5 PRINTC 226 PRINTAT 1 5 PRINTC 227 _ _ SYNONYM SUR SUR INK PPLANO_VBRUJ0 LET 255 [1] MOVE 255 INK PPLANO_VBRUJ1 _ _ PRINTAT 9 5 PRINTC 230 PRINTAT 10 5 PRINTC 231 _ _ SYNONYM ESTE ESTE INK PPLANO_VBRUJ0 LET 255 [1] MOVE 255 INK PPLANO_VBRUJ1 _ _ PRINTAT 5 9 PRINTC 228 PRINTAT 5 10 PRINTC 229 _ _ SYNONYM OESTE OESTE INK PPLANO_VBRUJ0 LET 255 [1] MOVE 255 INK PPLANO_VBRUJ1 _ _ PRINTAT 5 0 PRINTC 224 PRINTAT 5 1 PRINTC 225 _ _ SYNONYM NO NO INK PPLANO_VBRUJ0 LET 255 [1] MOVE 255 INK PPLANO_VBRUJ1 _ _ PRINTAT 1 1 PRINTC 232 PRINTC 233 PRINTAT 2 1 PRINTC 234 PRINTC 235 _ _ SYNONYM NE NE INK PPLANO_VBRUJ0 LET 255 [1] MOVE 255 INK PPLANO_VBRUJ1 _ _ PRINTAT 1 8 PRINTC 236 PRINTC 237 PRINTAT 2 8 PRINTC 238 PRINTC 239 _ _ SYNONYM SO SO INK PPLANO_VBRUJ0 LET 255 [1] MOVE 255 INK PPLANO_VBRUJ1 _ _ PRINTAT 8 1 PRINTC 240 PRINTC 241 PRINTAT 9 1 PRINTC 242 PRINTC 243 _ _ SYNONYM SE SE INK PPLANO_VBRUJ0 LET 255 [1] MOVE 255 INK PPLANO_VBRUJ1 _ _ PRINTAT 8 8 PRINTC 244 PRINTC 245 PRINTAT 9 8 PRINTC 246 PRINTC 247 _ _ WINDOW [254] ; recupera ventana \END \PRO 7 ; examinar objetos _ PERIOD PRESENT 0 MOUSE RATON_NO MODE MODO_16 DEFWIN 9 0 15 0 0 255 255 WINDOW 9 GRAPHIC 0 2 GRF_MEM ; p gina de peri¢dico DEFWIN 9 15 0 4 2 37 255 ; 1¦ columna MESSAGE 3 0 MESSAGE 3 1 DEFWIN 9 15 0 4 41 37 255 ; 2¦ columna MESSAGE 3 2 MESSAGE 3 3 MOUSE RATON_SI PAUSE 0 PROCESS 11 MODE MODO_256 ; restaura pantalla WINDOW 0 GRAPHIC 0 1 GRF_MEM WINDOW 1 CLW 1 DESC [1] DONE _ BEDEL AT 3 MESSAGE 0 0 DONE _ MESA AT 3 MESSAGE 0 2 DONE _ PUERTA AT 4 ZERO 22 MESSAGE 0 15 DONE _ PUERTA AT 4 MESSAGE 0 16 DONE _ _ MESSAGE 1 0 DONE \END \PRO 8 ; di logo con PSIs _ _ AT 3 EQ 3 PAL_NO SYNONYM DECIR BEDEL _ _ AT 5 EQ 3 PAL_NO SYNONYM DECIR MARKUS _ BEDEL AT 3 PROCESS 9 DONE _ MARKUS AT 5 PROCESS 12 DONE _ _ MESSAGE 2 1 NEWTEXT ; deshecha el resto de la entrada \END \PRO 9 ; di logo con bedel _ _ ZERO 21 ; si no ha tocado la campanilla MESSAGE 0 1 ; el bedel no hace ni caso NEWTEXT DONE _ _ PARSE _ _ MES 2 3 MES 2 0 INK PPLANO_DIALOG _ HOLA MESSAGE 2 6 SKIP $fin _ WILLIA ZERO 22 MESSAGE 2 7 SET 22 SKIP $fin _ WILLIA MESSAGE 2 8 SKIP $fin _ _ MESSAGE 2 2 $fin _ _ INK PPLANO_VTXT \END \PRO 10 ; dibuja gr fico de localidad actual _ _ WINDOW 2 CLW 2 GRAPHIC 1 [1] GRF_MEM _ _ WINDOW 1 \END \PRO 11 ; fundido en negro para p gina de peri¢dico _ _ GETRGB 15 253 254 255 ; color 15=fondo de p gina $fundido _ _ DEC 253 DEC 254 DEC 255 REMAPC 15 [253] [254] [255] _ _ EQ 253 0 EQ 254 0 EQ 255 0 DONE _ _ SKIP $fundido \END \PRO 12 ; di logo con Markus _ _ PARSE _ _ MES 2 9 MES 2 0 INK PPLANO_DIALOG _ HOLA MESSAGE 2 10 SKIP $fin _ SI EQ 21 1 ; ¨le ocurre algo a William? INC 21 MESSAGE 2 12 ; datos de William SKIP $fin _ NO EQ 21 1 ; ¨le ocurre algo a William? ADD 21 2 MESSAGE 2 14 ; alivio SKIP $fin _ SI EQ 21 2 ; ¨est  en peligro William? INC 21 MESSAGE 2 17 SKIP $fin _ NO EQ 21 2 ; ¨est  en peligro William? INC 21 MESSAGE 2 16 SKIP $fin _ WILLIA EQ 21 0 INC 21 MESSAGE 2 11 ; sorpresa SKIP $fin _ WILLIA EQ 21 1 ; perspicacia MESSAGE 2 15 SKIP $fin _ WILLIA MESSAGE 2 13 ; no sabe m s SKIP $fin _ _ MESSAGE 2 2 $fin _ _ INK PPLANO_VTXT \END