; ----------------------------------------------- ; Aventura de demostraci¢n del sistema SINTAC ; (c)1995 JSJ Soft Ltd. ; ----------------------------------------------- ; ---------------------------------------------------------------------------- ; VARIABLES: ; 46 -> usada como auxiliar en PRO 1 ; 47 -> usada como auxiliar en varios procesos ; 48 y 49 -> contador de turnos parte alta-parte baja (0 a 65535) ; 50 -> usada por PRO 5 para impresi¢n de salidas ; 51 a 57 -> ----- ; 58 -> n§ de monedas ; 59 -> usada por Proceso 10 para precio de las cosas ; ---------------------------------------------------------------------------- ; BANDERAS: ; 3 -> usada por proceso 4 para ejecutar inicializaciones una vez s¢lo ; 50 -> usada para indicar si hubo alguna conexi¢n en PRO 5 ; 51 -> linterna vac¡a (=0) o llena (=1) ; 52 -> botella de aceite vac¡a (=0) o llena (=1) ; 53 -> =1 si escuch¢ conversaci¢n en la taberna ; 54 -> =1 si salud¢ a los aventureros de la taberna ; 55 -> =1 si vi¢ el pulso entre Zora y el gigante ; 56 -> =1 si vi¢ a Mohamed ; 57 -> =1 si vi¢ al monje y al b rbaro ; 58 -> =1 si vi¢ a Zora ; 59 -> =1 si hech¢ el pulso ; 60 -> =1 si regal¢ una perla a Zora ; 61 -> =1 si habl¢ con Zora sobre la cueva de la cosa ; 62 -> =1 si pag¢ al Guardia ; 63 -> si =1 se salta PARSE en Proceso 2 (se activa cuando se pulsa ; una tecla de funci¢n asignada a una acci¢n) ; ---------------------------------------------------------------------------- ; definici¢n de constantes \\V_MOV 14 ; m ximo n§ para verbos de movimiento \\N_CONV 20 ; m ximo n§ para nombres convertibles \\N_PROP 50 ; m ximo n§ para nombres propios \\TECLA_F1 255 ; c¢digo INPUT de tecla F1 \\TECLA_F2 254 ; c¢digo INPUT de tecla F2 \\TECLA_F3 253 ; c¢digo INPUT de tecla F3 \\TECLA_F4 252 ; c¢digo INPUT de tecla F4 \\TECLA_F5 251 ; c¢digo INPUT de tecla F5 \\TECLA_F6 250 ; c¢digo INPUT de tecla F6 \\TECLA_F7 249 ; c¢digo INPUT de tecla F7 \\TECLA_F8 248 ; c¢digo INPUT de tecla F8 \\TECLA_F9 247 ; c¢digo INPUT de tecla F9 \\TECLA_F10 246 ; c¢digo INPUT de tecla F10 \MSY @0 Has cogido _.|@ @1 Aqu¡ no est  eso.|@ @2 No puedes coger _. Llevas demasiadas cosas.|@ @3 Ya tienes eso.|@ @4 Dejas _.|@ @5 No tienes eso.|@ @6 |> @ ; Prompt @7 Û@ ; Cursor @8 No puedes hacer eso.|@ @9 |Tambi‚n puedes ver: @ @10 nada.|@ @11 , @ @12 y @ @13 .|@ @14 Tienes: @ @15 Llevas puesto: @ @16 Ya llevas puesto _.|@ @17 No puedes ponerte _.|@ @18 Te pones _.|@ @19 No llevas puesto eso.|@ @20 Te quitas _.|@ @21 No puedes ir en esa direcci¢n.|@ @22 --- Pulsa una tecla ---@ @23 Est  oscuro. No puedes ver nada.@ @24 ¨Est s seguro? @ @25 SN@ @26 Nombre del fichero: @ @27 Fichero ya existe. ¨Quieres continuar? @ @28 Error de apertura de fichero.|@ @29 Error de entrada/salida en fichero.|@ @30 Fichero no v lido.|@ @31 ¨Lo intentas de nuevo? @ @36 Turnos: @ @37 |Puedes ver a@ ; Ahora van los mensajes que ser n impresos como cabecera en cada localidad @40 PLAZA DE PAUV@ @41 TABERNA@ @42 PUERTA DE PAUV@ @43 LLANURA@ @44 CUEVA@ @50 Mohamed@ @51 el Tabernero@ @52 el Monje@ @53 el B rbaro@ @54 Zora@ @55 el Guardia@ @56 |Teclas de funci¢n:||F1 - MIRAR|F2 - INVENTARIO|F3 - GRABAR|F4 - CARGAR| F5 - FIN@ \END \VOC ; ------------------------ ; Palabras de movimiento ; ------------------------ N 1 nombre NORTE 1 nombre S 2 nombre SUR 2 nombre E 3 nombre ESTE 3 nombre O 4 nombre OESTE 4 nombre NE 5 nombre NORESTe 5 nombre NO 6 nombre NOROESte 6 nombre SE 7 nombre SURESTe 7 nombre SO 8 nombre SUROESte 8 nombre ARRIBA 9 nombre SUBIR 9 verbo SUBE 9 verbo SUBO 9 verbo BAJAR 10 verbo BAJA 10 verbo BAJO 10 verbo ABAJO 10 nombre ENTRAR 11 verbo ENTRA 11 verbo ENTRO 11 verbo SALIR 12 verbo SALGO 12 verbo SAL 12 verbo ; -------- ; Verbos ; -------- ; NOTA: si un verbo tiene menos de 6 letras debes a¤adir las correspon- ; dientes para el verbo con terminaci¢n. Ej.: para DEJA tambi‚n hay que ; a¤adir en el vocabulario DEJALO, DEJALA, DEJALE. COGER 20 verbo ; Coger COGERLo 20 verbo COGE 20 verbo COGELO 20 verbo COGELA 20 verbo COGELE 20 verbo COJO 20 verbo DEJAR 21 verbo ; Dejar DEJARLo 21 verbo DEJA 21 verbo DEJALO 21 verbo DEJALA 21 verbo DEJALE 21 verbo DEJO 21 verbo PONER 22 verbo ; Poner PONERLo 22 verbo PONTE 22 verbo PONTELo 22 verbo PONGO 22 verbo PON 22 verbo PONLO 22 verbo PONLA 22 verbo PONLE 22 verbo PONSELo 22 verbo PONME 22 verbo PONMELo 22 verbo QUITAR 23 verbo ; Quitar (prendas) QUITA 23 verbo QUITALo 23 verbo QUITO 23 verbo M 24 verbo ; Mirar, describir MIRAR 24 verbo MIRARLo 24 verbo MIRA 24 verbo MIRALO 24 verbo MIRALA 24 verbo MIRALE 24 verbo MIRO 24 verbo DESCRIbir 24 verbo FIN 25 verbo ; Fin ACABAR 25 verbo ACABA 25 verbo ACABO 25 verbo TERMINar 25 verbo EX 26 verbo ; Examinar EXAMINar 26 verbo LEER 26 verbo ; Leer LEERLO 26 verbo LEERLA 26 verbo LEERLE 26 verbo LEO 26 verbo LEE 26 verbo LEELO 26 verbo LEELA 26 verbo LEELE 26 verbo SAVE 27 verbo ; Grabar GRABAR 27 verbo GRABA 27 verbo GRABO 27 verbo LOAD 28 verbo ; Cargar CARGAR 28 verbo CARGA 28 verbo CARGO 28 verbo DECIR 29 verbo ; Decir, hablar, preguntar DECIRLe 29 verbo DIGO 29 verbo DI 29 verbo DILE 29 verbo HABLAR 29 verbo HABLA 29 verbo PREGUNtar 29 verbo ABRIR 30 verbo ; Abrir ABRIRLo 30 verbo ABRO 30 verbo ABRE 30 verbo ABRELO 30 verbo ABRELA 30 verbo ABRELE 30 verbo CERRAR 31 verbo ; Cerrar CIERRO 31 verbo CIERRA 31 verbo LUCHO 32 verbo ; Luchar LUCHAR 32 verbo LUCHA 32 verbo MATAR 32 verbo ; Matar MATARLe 32 verbo MATA 32 verbo MATALE 32 verbo MATO 32 verbo GOLPEAr 32 verbo ; Golpear ATACAR 32 verbo ; Atacar ATACA 32 verbo ATACALe 32 verbo ATACO 32 verbo PEGAR 32 verbo PEGO 32 verbo PEGA 32 verbo PEGALE 32 verbo VALE 33 verbo ; para preguntar cu nto cuestan las cosas CUESTA 33 verbo COMPRAr 34 verbo ; sirve para COMPRAR, COMPRA, COMPRALO,... ESCUCHar 35 verbo ; para ESCUCHAR, ESCUCHA, ESCUCHALO OIR 35 verbo OYE 35 verbo OIGO 35 verbo ACEPTAr 36 verbo ; para aceptar el reto del pulso con Zora ACEPTO 36 verbo PEDIR 37 verbo PEDIRLo 37 verbo PIDE 37 verbo PIDELE 37 verbo PIDESElo 37 verbo PIDO 37 verbo BEBER 38 verbo BEBERLo 38 verbo BEBE 38 verbo BEBO 38 verbo BEBELA 38 verbo BEBELO 38 verbo BEBETElo 38 verbo TOMAR 38 verbo TOMA 38 verbo TOMO 38 verbo TOMALA 38 verbo TOMALO 38 verbo TOMALE 38 verbo DAR 39 verbo DARLE 39 verbo DARSELa 39 verbo DA 39 verbo DALE 39 verbo DASELA 39 verbo DASELO 39 verbo DOY 39 verbo PAGAR 40 verbo PAGARLe 40 verbo PAGA 40 verbo PAGALE 40 verbo PAGO 40 verbo LLENAR 41 verbo LLENA 41 verbo LLENALo 41 verbo LLENO 41 verbo ; --------- ; Nombres ; --------- ; Convertibles (pueden usarse como verbos) I 15 verbo ; Inventario INVENtario 15 verbo ; Propios (no les afectan las ternimaciones LO, LA, LE) TODO 20 nombre MOHAMEd 21 nombre MONJE 22 nombre BARBARo 23 nombre ZORA 24 nombre YO 25 nombre ; por si quiere DECIR "YO" para aceptar pulso TABERNero 26 nombre ; Otros nombres RAM 50 nombre ; para SAVE RAM y LOAD RAM LINTERna 51 nombre ESPADA 52 nombre TENDERetes 53 nombre HOMBREs 54 nombre AVENTUreros 54 nombre GRUPO 54 nombre MUJER 55 nombre MUJEREs 55 nombre CARROS 56 nombre JINETEs 57 nombre GUARDIas 58 nombre MONEDEro 59 nombre MONEDA 59 nombre DINERO 59 nombre BOTELLa 60 nombre ACEITE 60 nombre CUERDA 61 nombre PERFUMe 62 nombre FRASCO 62 nombre PERLA 63 nombre PERLAS 63 nombre BISUTEr¡a 64 nombre BRAZALete 65 nombre COLLAR 66 nombre ANILLO 67 nombre PRECIO 68 nombre HOLA 69 nombre CONVERsaci¢n 70 nombre CHARLA 70 nombre CUEVA 71 nombre CAVERNa 71 nombre COSA 72 nombre PULSO 73 nombre BEBIDA 74 nombre CERVEZa 74 nombre JARRA 74 nombre SI 75 nombre INSCRIpci¢n 76 nombre ; ----------- ; Adjetivos ; ----------- VIEJA 1 adjetivo NEGRA 2 adjetivo BLANCA 3 adjetivo ; -------------- ; Conjunciones ; -------------- Y 1 conjunci¢n LUEGO 1 conjunci¢n \END \MSG 0 ; mensajes generales @0 ---Salidas---@ @1 NORTE@ ; textos para impresi¢n de salidas @2 SUR@ @3 ESTE@ @4 OESTE@ @5 NINGUNA@ @6 @ ; mensaje para centrar salidas en ventana @7 No ves nada especial.@ ; examinar objeto sin texto de examinar @8 Es una vieja linterna de aceite.@ @9 Est  vac¡a.@ @10 Est  llena.@ @11 Llevas @ @12 moneda@ @13 Te llama la atenci¢n un tenderete atendido por un hombre gordo, que anuncia animosamente los productos expuestos: botellas llenas de ex¢ticos aceites, cuerdas, perfumes, perlas y objetos de bisuter¡a; de esos que vuelven locas a algunas mujeres.@ @14 Es un hombre gordo, su cara luce una expl‚ndida papada cubierta en parte por una barba bien afeitada. A voz en grito anuncia sus mercanc¡as.@ @15 Una peque¤a botella de aceite.@ @16 Cuerda fabricada en Laya-Hima, la ciudad de las c£pulas.@ @17 Perfume tra¡do del ex¢tico pa¡s de Kazdham.@ @18 Hay perlas negras de Knar y perlas blancas de las costas de Kuali-Lumpur.@ @19 Una hermosa perla negra de Knar.@ @20 Una reluciente perla blanca de Kuali-Lumpur.@ @21 Entre los objetos de bisuter¡a destacan brazaletes, collares y anillos.@ @22 Un brazalete finamente decorado, pero de poco valor.@ @23 Un collar con un medall¢n en el extremo que parece de poco valor.@ @24 Una gema que reluce mucho (pero es falsa) engastada en un aro de un metal poco valioso.@ @25 Botellas que contienen ex¢ticos aceites.@ @26 Una mellada espada con empu¤adura labrada de figuras geom‚tricas y una deslucida gema en el pu¤o.@ @27 Mohamed Al¡: "@ @28 Hola."@ @29 Toddo muy barato. Compdra, compdra..."@ @30 Aceidte cuedsta s¢lo 1 monedda, cuerdda 5 moneddas, ssuave perfume por 10 monedas, perlas valiossa padra tu mugjer 100 moneddas. Tambi‚n tener yo bdrazaletes por 3 moneddas, collares preciosos por 7 monedas y anilloss, mira, mira, por 4 monedas. T£, compdra, compdra..."@ @31 T£ no tenerr dinero. Yo no venderr si t£ no dinero."@ @32 T£ elegir bien. Toma.". Mohamed te entrega _.@ @33 ­Oh!, sentir mucsho. No me quedda dde eso."@ @34 Hay un nutrido grupo de aventureros que discuten mientras apuran las £ltimas gotas de sus jarras de cervezas.@ @35 "­Yo lo he visto!.", dice un hombre con h bitos de monje, "La £ltima noche cuando tuve que acampar cerca de la cueva. Mi mula sali¢ huyendo cuando aquella cosa rugi¢ desde el interior. Yo s¢lo vi sus brillantes ojos amarillos reflejados contra la oscuridad, pero fue tal el miedo que se apoder¢ de m¡ que sal¡ huyendo."|"­Ja!, t£ saldr¡as huyendo ante cualquier cosa.", replica un joven b rbaro con una mueca burlona en su rostro, "No creo que tal cosa exista. Todo son fantas¡as de mentes como la tuya. Quiz  s¢lo viste el reflejo de tu propio miedo en la oscuridad de esa cueva. Todos sabemos que la oscuridad te causa terror, ¨no es as¡?."|El resto de los aventureros r¡en del £ltimo comentario de su amigo.@ @36 El grupo de aventureros charla sobre cosas intrascendentes.@ @37 Monje: "@ @38 B rbaro: "@ @39 ¨Qu‚ quieres extranjero?, que me interrumpes con tan malos modales."@ @40 Te puedo asegurar que lo que v¡ no fue causa de mi miedo a la oscuridad. Esa cosa existe, y si alguien no hace nada para destruirla seguir  causando terror en toda la zona."@ @41 ¨De verdad crees esas historias para cr¡os?.", luego comienza a reirse a pleno pulm¢n.@ @42 Hola extranjero, ¨qu‚ se te ofrece?."@ @43 ¨Me hablas a m¡?."@ @44 Escuchas varias conversaciones mantenidas animosamente por las gentes de la taberna. Sobre todas te llama la atenci¢n la mantenida por un grupo de aventureros.@ @45 Escuchas atentamente y oyes el sonido de tu respiraci¢n.@ @46 Todas te parecen muy hermosas, especialmente una aventurera rubia que va acorazada de pies a cabeza y hecha un pulso con un gigante. La gente a su alrededor la aclama. "­Venga Zora!, t£ puedes con ‚l..." grita un hombre. El gigante parece tener dificultades, su rostro est  enrojecido y gru¤e por el esfuerzo. La mujer en cambio parece tan fresca como una rosa. Al final, el brazo del gigante cae sobre la mesa haci‚ndola a¤icos. Zora se levanta y grita: "­Bueno!, veamos qui‚n es el siguiente.". Un hombre con cara de rata entrega una bolsa de monedas a Zora la cual, sin abrirla, se la guarda r pidamente. El gigante sale de la taberna furioso, tanto que no se da cuenta de que atraviesa la pared trasera. El tabernero se lleva las manos a la cabeza.@ @47 Las mujeres que frecuentan esta taberna son todas recias aventureras o mercenarias contratadas por caravanas de mercaderes.@ @48 Parece un hombre insignificante embutido en sus ra¡dos h bitos, pero algo te dice que bajo esta apariencia se esconde una gran fuerza interna.@ @49 Es el t¡pico b rbaro de las llanuras. Su recia musculatura y su aspecto salvaje asombran a las mujeres y atemorizan a la mayor¡a de los hombres.@ @50 La armadura de placas que lleva no impide adivinar un cuerpo voluptuoso y c lido bajo el fr¡o acero. Su mirada es casi tan fr¡a como la espada que lleva colgando en la cintura.@ @51 Nadie te hace caso.@ @52 Tabernero: "@ @53 Yo no s‚ nada, ni he o¡do nada. As¡ que pide tu bebida o l rgate."@ @54 ­Oooh!, ssi, yo haber oiddo muchoss drumores de la cuevva. Pocos d¡ass que una cadravana despadrecerr misteriossamente. Pero t£ no miedo. ¨O si?", pregunta sonriente.@ @55 Si quieres beber, consigue dinero."@ @56 ­Aqu¡ tienes!, extranjero.", dice bruscamente.@ @57 Glu, glu, glu... ­Muy refrescante!.@ @58 Una jarra llena de espumosa cerveza.@ @59 Un tipo hosco, que atiende a los clientes y recoge las monedas que estos le entregan.@ @60 Primero deber¡as beberte la otra, ¨no te parece?."@ @61 Zora: "@ @62 ­Vaya!, un gallito de pelea. Veamos de lo que eres capaz. Apostaremos todo tu dinero contra el mio.". Zora se sienta y t£ enfrente suyo. Apoyais los codos sobre la mesa y entrecruz is vuestras manos. Sientes un fuerte apret¢n y como se tensan los m£sculos del brazo de Zora. Parece que lo vas a tener dificil...@ @63 Yo no pierdo el tiempo con vagabundos y mendigos. Cuando muestres tu oro veremos si se puede arreglar algo."@ @64 |Tus m£sculos se tensan por el esfuerzo pero el brazo de Zora no se mueve ni un mil¡metro...|@ @65 |Zora aprieta los dientes...|@ @66 |Tu brazo baja lentamente y Zora sonr¡e...|@ @67 |El brazo de Zora cede por momentos...|@ @68 |Con un £ltimo esfuerzo Zora gru¤e, sus m£sculos se abultan y sientes una oleada de fuerza irresistible. Cuando te das cuenta todos te miran. Tu brazo descansa sobre la mesa y Zora te lanza una mirada burlona. Zora extiende su mano en la cual t£ depositas hasta la £ltima moneda.|@ @69 |Sonr¡es al ver que tu oponente no puede resistir tu empuje. El brazo de Zora cae sobre la mesa al tiempo que algunos de los presentes gritan y te palmean la espalda. Zora te entrega una bolsa de monedas.|@ @70 Hola extranjero. ¨Aceptar¡as hechar un pulso con una d‚bil e indefensa mujer?.", te dice con una sonrisa maliciosa en su rostro.@ @71 Lo siento encanto, pero ya es suficienmte por hoy.".@ @72 Ummm, ¨dec¡as algo encanto?.@ ; los mensajes 73 y 74 servir n para describir si un objeto es muy valioso ; o no; deben servir tanto para masculino como para femenino @73 Parece muy valios@ @74 Parece poco valios@ @75 Quiz  sepa algo, pero... ­Oye encanto!, ¨sab¡as que me apasionan las perlas?.", dice con un tono insinuante.@ @76 La cueva donde habita esa cosa queda hacia el este. Es un viaje largo. Adem s tengo entendido que le atraen las cosas brillantes. Si vas all¡ te deseo buena suerte encanto.".@ @77 ­Oooh!, ­qu‚ preciosidad!. Eres generoso extranjero. Ahora dime lo que quieres saber.".@ @78 ¨A qui‚n?.@ @79 Nadie parece querer una perla.@ @80 Guardia: "@ @81 ­Alto ah¡!, nadie sale de la ciudad sin pagar los impuestos."@ @82 Muy bien, puedes continuar tu camino."@ @83 ­Ja!, veo que est s sin blanca. ¨Acaso pretend¡as enga¤arme?."@ @84 Parece un tipo muy engre¡do enfundado en su recia armadura.@ @85 ¨C£al gudstarr m ss?."@ @86 Abandonas la ciudad y te encaminas en direcci¢n norte, hacia los p ramos donde decidir s tu verdadero camino...@ @87 Caminas durante horas pero el paisaje parece repetirse...@ @88 Despu‚s de duras horas de marcha llegas a las puertas de la ciudad de Pauv. Varios viajeros y caravanas esperan para entrar. Cuando te toca el turno los guardias te hacen unas preguntas rutinarias y te dejan pasar...@ @89 Varias horas de marcha en direcci¢n este te conducen a un paraje desolado d¢nde no crece ni una brizna de hierba. A lo lejos ves una peque¤a loma con el agujero de una cueva en su ladera. Te diriges hacia all¡ ya que ese parece ser tu destino...@ @90 Muchas gracias.".@ @91 Llenas la linterna de aceite.@ @92 ¨Con qu‚?@ @93 No te queda aceite.@ @94 ­Bueno! supongo que esperabas encontrar una criatura enorme y babeante esper ndote en la oscuridad de esta cueva... Pues estabas totalmente equivocado. Al fin y al cabo los rumores que has oido pueden haber sido falsos. ¨O no?. Lo cierto es que nunca sabr s si... ­Oh no!. ¨Qu‚ demonios es ese ruido?. ­Cielos!, ­no es posible!, NOOOO, AAARRGH...@ \END \LOC @0 Te encuentras en la plaza de la ciudad de Pauv, ciudad donde se reunen gentes de todo el continente. En esta plaza se llevan a cabo la mayor¡a de las transacciones comerciales. Puedes ver un mont¢n de tenderetes donde se venden mil y una cosas; desde verduras hasta esclavos. Siguiendo un callej¢n, al norte de aqu¡, queda la m s concurrida posada del continente.@ # NORTE 1 # ESTE 2 @1 La taberna se encuentra abarrotada de gentes de todo tipo. El ambiente est  cargado en exceso y se oyen las risas de los hombres y las mujeres que ahogan sus penas en unas cuantas jarras de alcohol.@ # SUR 0 @2 Los carros, jinetes y gentes a pie se agolpan frente a las puertas de entrada de la gran urbe. Los guardias, enfundados en relucientes armaduras de escamas, vigilan noche y d¡a estas puertas.@ # OESTE 0 # NORTE 3 @3 Ante t¡ se extiende una gran llanura. Los altos picos de las monta¤as casi ara¤an las nubes all  en el norte. Hacia el oeste divisas las lindes de un bosque y hacia el este la llanura se extiende m s all  del horizonte.@ # NORTE 3 ; en principio colocamos las salidas de esta localidad # SUR 3 ; apuntando hacia s¡ misma, para que aparezcan listadas en # ESTE 3 ; pantalla; luego en \PRO 2 bifurcaremos a la localidad # OESTE 3 ; correspondiente @4 Un olor f‚tido invade esta cueva, una cueva que parece excavada por algo enorme...@ \END \OBJ ; Banderas usuario ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ; Tipo (Prenda, Luz) ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ; Loc. inicio ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ; 252 - no creado ³ ³ ; 253 - puesto ³ ³ ; 254 - cogido ³ ³ MASC./FEMEN. ÄÄÄ¿ ; Adjetivo ÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ OBJ.POCO VALIOSO³ ; Nombre ¿ ³ ³ ³ OBJ.VALIOSO ÄÄ¿³³ ; ³³³ @0 LINTERNA VIEJA 254 L OOOOOOOOOOOOOOOO una vieja linterna @1 ESPADA _ 254 XOXOOOOOOOOOOOOO una espada @2 MONEDero _ 254 OOOOOOOOOOOOOOOO un monedero @3 BOTELLA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO una botella de aceite @4 CUERDA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO un rollo de cuerda @5 PERFUME _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO un frasco de perfume @6 PERLA NEGRA 252 XOXOOOOOOOOOOOOO una perla negra @7 PERLA BLANCA 252 XOXOOOOOOOOOOOOO una perla blanca @8 BRAZALETE _ 252 OXOOOOOOOOOOOOOO un brazalete @9 COLLAR _ 252 OXOOOOOOOOOOOOOO un collar @10 ANILLO _ 252 OXOOOOOOOOOOOOOO un anillo @11 CERVEZA _ 252 OOOOOOOOOOOOOOOO una jarra de cerveza @12 INSCRIPCION _ 4 OOOOOOOOOOOOOOOO una inscripci¢n en la pared \END \PRO 0 ; se ejecuta tras cada inicializaci¢n y tras cada condacto DESC _ _ CLEAR 63 ; borra bandera 63 por si est  activa _ _ PROCESS 4 ; inicializaciones _ _ NOTZERO 2 ; si hay que saltar acciones DESC ; (ej, RESTART) SKIP $buc_princ _ _ SET 2 ; aqu¡ llega si es inicio del juego o DESC ; Ejecuta diversas acciones tras una descripci¢n. _ _ NORESP _ _ LISTOBJ ; lista objetos PROCESS 1 ; el Proceso 1 se ejecuta tras una descripci¢n $buc_princ _ _ TIMEOUT PROCESS 3 _ _ SYSMESS 6 INPUT ; pide frase de entrada PROCESS 20 ; procesa teclas de funci¢n SKIP $buc_princ ; si no tecle¢ nada vuelve a pedir _ _ NEWLINE $buc_sec _ _ PROCESS 2 ; analiza, salta a sgte. entr. si no hay m s NORESP PROCESS 3 ; ejecuta despu‚s de respuesta ZERO 63 ; si no se activ¢ bandera 63 SKIP $buc_sec ; repite por si queda algo por analizar _ _ CLEAR 63 ; borra bandera 63 SKIP $buc_princ ; vuelve a pedir frase de entrada \END \PRO 1 ; se ejecuta tras una descripci¢n _ _ PROCESS 21 ; presenta los PSIs que hay en la localidad actual y de los que el ; jugador tiene conocimiento _ _ AT 0 NOTZERO 56 SYSMESS 37 SYSMESS 50 _ _ AT 1 SYSMESS 37 SYSMESS 51 _ _ AT 1 NOTZERO 57 PRINTC 44 SYSMESS 52 PRINTC 44 SYSMESS 53 _ _ AT 1 NOTZERO 58 PRINTC 44 SYSMESS 54 _ _ AT 2 SYSMESS 37 SYSMESS 55 _ _ NEWLINE _ _ LET 47 [0] ; guarda n§ de ventana activa WINDOW 2 CLW 2 PROCESS 5 ; imprime las salidas WINDOW 5 CLW 5 SYSMESS 56 ; imprime teclas de funci¢n WINDOW 4 CLW 4 PRINTAT 0 4 LET 46 [1] ; n§ de localidad actual -> var. 46 ADD 46 40 ; convierte en n§ de mensaje sistema SYSMESS [46] ; imprime encabezado localidad PROCESS 11 ; incrementa contador de turnos PRINTAT 0 43 ; imprime Turnos: SYSMESS 36 PRINTAT 0 51 DPRINT 48 WINDOW [47] ; restaura ventana que estaba activa \END \PRO 2 ; tabla de Respuestas _ _ ZERO 63 ; si bandera 63 no es 1 PARSE ; analiza la frase NOTDONE ; no hay m s _ _ RESP _ NORTE AT 2 ; si quiere salir de la ciudad ZERO 62 MES 0 80 ; tendr  que pagar antes al guardia MESSAGE 0 81 DONE _ NORTE AT 2 ; si sale de la ciudad CLW [0] ; borra ventana activa MESSAGE 0 86 ; imprime mensaje de salida de ciudad PAUSE 40 NEWLINE ANYKEY CLW [0] GOTO 3 ; y le manda a la llanura DESC [1] _ NORTE AT 3 ; va hacia el norte en llanura... CLW [0] MESSAGE 0 87 ; ...y no llega a ning£n sitio PAUSE 40 NEWLINE ANYKEY CLW [0] DESC [1] _ SUR AT 3 ; si va al sur regresa a la ciudad CLW [0] MESSAGE 0 88 PAUSE 40 NEWLINE ANYKEY CLW [0] GOTO 2 DESC [1] _ OESTE AT 3 ; hacia el oeste no va a ning£n sitio CLW [0] MESSAGE 0 87 PAUSE 40 NEWLINE ANYKEY CLW [0] DESC [1] _ ESTE AT 3 ; y al este sin saber que la cueva ZERO 61 ; est  por all¡ CLW [0] MESSAGE 0 87 PAUSE 40 NEWLINE ANYKEY CLW [0] DESC [1] _ ESTE AT 3 ; si sabe de la existencia de la cueva CLW [0] ; le permite ir hacia all¡ MESSAGE 0 89 PAUSE 40 NEWLINE ANYKEY CLW [0] GOTO 4 DESC [1] _ _ ISMOV ; si es movimiento MOVE 1 ; intenta mover en esa direcci¢n CLW [0] ; si pudo moverse, borra ventana activa DESC [1] ; y describe localidad _ _ ISMOV SYSMESS 21 ; si no pudo moverse DONE I _ SET 7 SYSMESS 14 LISTAT 254 SYSMESS 15 LISTAT 253 CLEAR 7 DONE M _ CLW [0] ; borra ventana activa DESC [1] GRABA RAM RAMSAVE 0 DONE CARGA RAM RAMLOAD 0 255 255 DESC [1] CARGA RAM SYSMESS 8 DONE GRABA _ SAVE DONE CARGA _ LOAD 255 255 DESC [1] FIN _ QUIT EXIT 1 FIN _ DONE ; --------------------- ; Acci¢n COGER objeto ; --------------------- COGER TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_coger COGER _ NEXTO 255 ; siguiente objeto si en bucle DOALL COGER _ AUTOG ; coge objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_coger ; repite con siguiente objeto COGER _ DONE ; si no pudo coger, o cogi¢ y no en DOALL ; --------------------- ; Acci¢n DEJAR objeto ; --------------------- DEJAR TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_dejar DEJAR _ NEXTO 254 ; siguiente objeto si en bucle DOALL DEJAR _ AUTOD ; deja objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_dejar ; repite con siguiente objeto DEJAR _ DONE ; si no pudo dejar, o dej¢ y no en DOALL ; --------------------- ; Acci¢n PONER objeto ; --------------------- PONER TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_poner PONER _ NEXTO 254 ; siguiente objeto si en bucle DOALL PONER _ AUTOW ; pone objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_poner ; repite con siguiente objeto PONER _ DONE ; si no pudo poner, o puso y no en DOALL ; ---------------------- ; Acci¢n QUITAR objeto ; ---------------------- QUITAR TODO FIRSTO ; inicio de bucle DOALL $doall_quitar QUITAR _ NEXTO 253 ; siguiente objeto si en bucle DOALL QUITAR _ AUTOR ; quita objeto ISDOALL ; si est  en bucle DOALL SKIP $doall_quitar ; repite con siguiente objeto QUITAR _ DONE ; si no pudo quitar, o quit¢ y no en DOALL ; ----------------- ; Acci¢n EXAMINAR ; ----------------- EXAMINA _ PROCESS 7 DONE ; ----------------- ; HABLAR con PSIs ; ----------------- DECIR _ PROCESS 8 DONE ; --------------- ; COMPRAR cosas ; --------------- COMPRAR _ PROCESS 10 DONE ; Escuchar conversaci¢n en la taberna OIR HOMBRES SYNONYM _ CONVERSACION OIR CONVERS AT 1 ZERO 53 SET 53 SET 57 ; para que B rbaro y Monje aparezcan en lista MESSAGE 0 35 DONE OIR CONVERS AT 1 MESSAGE 0 36 DONE OIR _ AT 1 ; si escucha en la taberna MESSAGE 0 44 ; oir  a los aventureros charlando DONE OIR _ MESSAGE 0 45 ; si escucha en otros sitios DONE ; no oir  nada de nada... ; pedirle una bebida al tabernero PEDIR BEBIDA AT 1 MES 0 52 PROCESS 15 DONE ; beber la cerveza BEBER CERVEZA CARRIED 11 MESSAGE 0 57 DESTROY 11 DONE ; aceptar el pulso con Zora ACEPTAR _ SYNONYM _ PULSO _ PULSO AT 1 ; si est  en la taberna NOTZERO 55 ; vi¢ el pulso entre Zora y el gigante NOTZERO 59 ; y ya ha hecho el pulso MES 0 61 MESSAGE 0 71 ; Zora no quiere otro pulso DONE _ PULSO AT 1 ; si est  en la taberna NOTZERO 55 ; vi¢ el pulso entre Zora y el gigante CARRIED 2 ; y lleva dinero NOTEQ 58 0 MES 0 61 MESSAGE 0 62 ; Zora acepta PROCESS 17 ; se hace el pulso SET 59 ; y lo indicamos DONE _ PULSO AT 1 ; si est  en la taberna NOTZERO 55 ; vi¢ el pulso entre Zora y el gigante MES 0 61 ; pero est  sin dinero MESSAGE 0 63 ; Zora le dice que vuelva cuando lo tenga DONE ; darle una perla a Zora DAR PERLA NOUN2 ZORA ; si le da la perla a Zora AT 1 WHATO CARRIED [8] ; ¨lleva una perla? MES 0 61 MESSAGE 0 77 SET 60 ; indica que le di¢ la perla DESTROY [8] DONE DAR PERLA NOUN2 TABERNERO ; si le da la perla al Tabernero... AT 1 WHATO CARRIED [8] MES 0 52 MESSAGE 0 90 DESTROY [8] DONE DAR PERLA NOUN2 MONJE ; ...o al Monje... AT 1 NOTZERO 57 WHATO CARRIED [8] MES 0 37 MESSAGE 0 90 DESTROY [8] DONE DAR PERLA NOUN2 BARBARO ; ...o al B rbaro, la pierde AT 1 NOTZERO 57 WHATO CARRIED [8] MES 0 38 MESSAGE 0 90 DESTROY [8] DONE DAR PERLA AT 1 WHATO CARRIED [8] ; ¨lleva una perla? MESSAGE 0 78 ; ¨a qui‚n se la da? DONE DAR PERLA WHATO CARRIED [8] ; ¨lleva una perla? MESSAGE 0 79 ; nadie la quiere DONE ; pagar al guardia DAR MONEDA AT 2 SYNONYM PAGAR _ PAGAR _ AT 2 ; si est  a las puertas de la ciudad CARRIED 2 ; y lleva dinero NOTEQ 58 0 SET 62 ; indica que ya ha pagado DEC 58 ; y le quita una moneda MES 0 80 MESSAGE 0 82 DONE PAGAR _ AT 2 ; si no tiene dinero MES 0 80 MESSAGE 0 83 DONE ; llenar la linterna de aceite LLENAR LINTERN NOTCARR 0 ; si no lleva la linterna SYSMESS 5 ; le dice que no la tiene DONE LLENAR LINTERN NOTCARR 3 ; si no lleva la botella de aceite MESSAGE 0 92 ; ¨con qu‚ la va a llenar? DONE LLENAR LINTERN ZERO 52 ; si la lleva pero est  vac¡a... MESSAGE 0 93 DONE LLENAR LINTERN MESSAGE 0 91 ; si lleva la linterna y la botella SET 51 ; de aceite llena, llena la linterna CLEAR 52 ; y vac¡a la botella DONE ; ----------------------------------------------------------- _ _ SYSMESS 8 DONE ; hay m s en l¡nea input ; ----------------------------------------------------------- \END \PRO 3 ; se ejecuta despu‚s de respuesta _ _ LET 47 [0] ; guarda n§ de ventana actual WINDOW 4 PROCESS 11 ; incrementa contador de turnos PRINTAT 0 43 ; imprime los turnos que lleva SYSMESS 36 PRINTAT 0 51 DPRINT 48 WINDOW [47] ; vuelve a la ventana que estaba activa \END \PRO 4 ; inicializaciones (def. ventanas,...) _ _ NOTZERO 3 ; sale si no hay que hacer inicializaciones DONE _ _ SET 3 ; indica que ya se han hecho inicializaciones _ _ ABILITY 10 ; permite llevar hasta 10 objetos SEED 0 ; inicializa generador de n£meros aleatorios LET 58 10 ; monedas iniciales _ _ MODE 0 _ _ DEFWIN 0 0 7 255 255 255 255 ; toda la pantalla DEFWIN 1 0 15 17 0 255 255 ; ventana principal WBORDER 1 4 DEFWIN 2 0 15 1 36 19 16 ; ventana de salidas WBORDER 2 3 DEFWIN 3 0 7 1 0 36 16 ; ventana de gr ficos DEFWIN 4 1 15 0 0 255 1 ; sub-ventana r¢tulos DEFWIN 5 0 15 1 55 25 16 ; ventana teclas funci¢n WBORDER 5 3 _ _ CHARSET 1 ; PRESENTACION... _ _ WINDOW 0 GRAPHIC 0 0 1 ; intenta imprimir gr fico de presentaci¢n PAUSE 0 CLS _ _ SET 52 ; inicialmente la botella est  llena de aceite _ _ CLW 1 CLW 2 CLW 3 CLW 4 CLW 5 WINDOW 1 _ _ DESC [1] ; describe localidad actual (seguramente la 0) NEWLINE \END \PRO 5 ; imprime las salidas ; Utilizamos la variable 50 para contener el n£mero de localidad ; y la bandera 50 como indicador de si hubo alguna conexi¢n o no _ _ PRINTAT 0 2 MESSAGE 0 0 NEWLINE CLEAR 50 ; borra indicador de salidas _ _ SYNONYM NORTE NORTE ; comprobamos hacia NORTE LET 50 [1] MOVE 50 MES 0 6 MESSAGE 0 1 SET 50 _ _ SYNONYM SUR SUR ; comprobamos hacia SUR LET 50 [1] MOVE 50 MES 0 6 MESSAGE 0 2 SET 50 _ _ SYNONYM ESTE ESTE ; comprobamos hacia ESTE LET 50 [1] MOVE 50 MES 0 6 MESSAGE 0 3 SET 50 _ _ SYNONYM OESTE OESTE ; comprobamos hacia OESTE LET 50 [1] MOVE 50 MES 0 6 MESSAGE 0 4 SET 50 _ _ ZERO 50 ; si no se encontr¢ ninguna salida MES 0 6 MESSAGE 0 5 \END \PRO 7 ; examinar _ _ WHATO _ _ EQ 8 255 ; si no es un objeto v lido SKIP $descripci¢n _ _ HASAT 0 ; objeto valioso MES 0 73 PROCESS 18 ; imprime 'o.' o 'a.' dependiendo de g‚nero _ _ HASAT 1 ; objeto poco valioso MES 0 74 PROCESS 18 ; imprime 'o.' o 'a.' dependiendo de g‚nero $descripci¢n _ LINTER PRESENT 0 MES 0 8 ZERO 51 MESSAGE 0 9 ; linterna vac¡a DONE _ LINTER PRESENT 0 MESSAGE 0 10 ; linterna llena DONE _ ESPADA PRESENT 1 MESSAGE 0 26 DONE _ MONEDAS CARRIED 2 ; Si lleva monedero... MES 0 11 ; Llevas PRINT 58 ; imprime el n§ de monedas MES 0 12 _ MONEDAS CARRIED 2 NOTEQ 58 1 ; si lleva 0 o m s de 1 monedas PRINTC 115 ; imprime 's' _ MONEDAS CARRIED 2 PRINTC 46 ; imprime '.' NEWLINE DONE _ TENDER AT 0 ; tenderete de la plaza de la ciudad MESSAGE 0 13 SET 56 ; para que Mohamed aparezca en lista PSIs... DONE _ HOMBRE AT 0 ; si est  en loc. 0 supone Mohamed SYNONYM _ MOHAMED _ MOHAMED AT 0 MESSAGE 0 14 SET 56 ; para que Mohamed aparezca en lista PSIs... DONE _ BOTELLA PRESENT 3 ; botella de aceite MES 0 15 _ BOTELLA PRESENT 3 ; est  vac¡a ZERO 52 MESSAGE 0 9 DONE _ BOTELLA PRESENT 3 ; est  llena MESSAGE 0 10 DONE _ BOTELLA AT 0 ; si no est  la botella pero est  en MESSAGE 0 25 ; localidad de tenderete DONE _ CUERDA PRESENT 4 ; si est  la cuerda MESSAGE 0 16 DONE _ CUERDA AT 0 ; si no est  la cuerda pero est  MESSAGE 0 16 ; en localidad de tenderete DONE _ PERFUME PRESENT 5 ; si est  el perfume MESSAGE 0 17 DONE _ PERFUME AT 0 ; si no est , pero est  en tenderete MESSAGE 0 17 DONE _ PERLA ADJECT1 NEGRA ; examina perla negra PRESENT 6 MESSAGE 0 19 DONE _ PERLA ADJECT1 BLANCA ; examina perla blanca PRESENT 7 MESSAGE 0 20 DONE _ PERLA PRESENT 6 ; si no especific¢ el tipo de perla MESSAGE 0 19 ; probamos si est  la negra DONE _ PERLA PRESENT 7 ; si no la blanca MESSAGE 0 20 DONE _ PERLA AT 0 ; si no, si est  en tenderete MESSAGE 0 18 DONE _ BISUTER AT 0 ; bisuter¡a del tenderete MESSAGE 0 21 DONE _ BRAZAL PRESENT 8 ; brazalete MESSAGE 0 22 DONE _ COLLAR PRESENT 9 MESSAGE 0 23 DONE _ ANILLO PRESENT 10 MESSAGE 0 24 DONE _ JARRA PRESENT 11 MESSAGE 0 58 DONE _ HOMBRES AT 1 ; examinar hombres taberna MESSAGE 0 34 DONE _ MUJERES AT 1 ; si est  en la taberna ZERO 55 ; y no vi¢ el pulso entre Zora y el SET 55 ; gigante, se lo muestra ahora... SET 58 ; para que Zora aparezca en lista de PSIs... MESSAGE 0 46 DONE _ MUJERES AT 1 ; examinar mujeres de la taberna MESSAGE 0 47 DONE _ MONJE AT 1 NOTZERO 57 ; si sabe que hay un monje MESSAGE 0 48 ; descripci¢n del Monje DONE _ BARBARO AT 1 NOTZERO 57 ; si sabe que hay un b rbaro MESSAGE 0 49 ; descripci¢n del B rbaro DONE _ ZORA AT 1 NOTZERO 58 ; si sabe que est  Zora MESSAGE 0 50 ; descripci¢n de Zora DONE _ TABERN AT 1 MESSAGE 0 59 DONE _ GUARDIA AT 2 MESSAGE 0 84 DONE _ INSCRIP AT 4 CLS DEFWIN 5 2 10 8 19 40 14 WBORDER 5 2 CLW 5 WINDOW 5 MESSAGE 0 94 NEWLINE END ; FINAL de la aventura (?) _ _ MESSAGE 0 7 ; no ves nada especial \END \PRO 8 ; hablar con PSIs _ _ EQ 3 255 ; si no introdujo nombre AT 0 ; y est  en localidad 0 SYNONYM _ MOHAMED ; supone que habla con Mohamed _ _ EQ 3 255 ; si no introdujo nombre AT 1 ; y est  en localidad 1 SYNONYM _ TABERNERO ; supone que habla con Tabernero _ _ EQ 3 255 ; si no introdujo nombre AT 2 ; y est  en localidad 2 SYNONYM _ GUARDIA ; supone que habla con Guardia _ HOMBRE AT 0 ; si est  en loc. 0 supone Mohamed SYNONYM _ MOHAMED _ HOMBRE AT 1 ; si est  en loc. 1 supone Tabernero SYNONYM _ TABERNERO _ HOMBRE AT 2 ; si est  en loc. 2 supone Guardia SYNONYM _ GUARDIA _ MOHAMED AT 0 NOTZERO 56 ; si vi¢ a Mohamed PROCESS 9 DONE _ TABERN AT 1 PROCESS 14 DONE _ BARBARO AT 1 NOTZERO 57 ; si vi¢ al B rbaro y al Monje PROCESS 12 DONE _ MONJE AT 1 NOTZERO 57 ; si vi¢ al B rbaro y al Monje PROCESS 13 DONE _ ZORA AT 1 NOTZERO 58 ; si vi¢ a Zora PROCESS 16 DONE _ GUARDIA AT 2 PROCESS 19 DONE _ _ MESSAGE 0 51 NEWTEXT ; deshecha resto de la l¡nea DONE \END \PRO 9 ; hablar con Mohamed _ _ PARSE ; analiza frase para Mohamed _ _ MES 0 27 ; introducci¢n a frase de Mohamed _ HOLA MESSAGE 0 28 DONE CUESTA _ SYNONYM _ PRECIO _ PRECIO MESSAGE 0 30 DONE _ CUEVA SYNONYM _ COSA _ COSA MESSAGE 0 54 DONE _ _ MESSAGE 0 29 \END \PRO 10 ; comprar cosas a Mohamed ; se usa la bandera 59 para almacenar temporalmente el precio ; de las cosas. _ _ MES 0 27 ; introducci¢n a frase de Mohamed WHATO ; n£mero de objeto referenciado -> var. 8 _ _ NOTCARR 2 ; si no lleva las monedas MESSAGE 0 31 DONE _ BOTELLA LET 59 1 ; botella cuesta 1 moneda SKIP $compra _ CUERDA LET 59 5 ; cuerda cuesta 5 monedas SKIP $compra _ PERFUME LET 59 10 ; perfume cuesta 10 monedas SKIP $compra _ PERLA EQ 4 255 ; si no especifica qu‚ perla quiere MESSAGE 0 85 DONE _ PERLA LET 59 100 ; las perlas cuestan 100 monedas SKIP $compra _ BRAZAL LET 59 3 ; el brazalete cuesta 3 monedas SKIP $compra _ COLLAR LET 59 7 ; el collar cuesta 7 monedas SKIP $compra _ ANILLO LET 59 4 ; el anillo cuesta 4 monedas SKIP $compra _ _ MESSAGE 0 33 ; no tiene de eso DONE $compra _ _ ISAT [8] 252 ; objeto no vendido todav¡a LT 58 [59] ; pero no las suficientes MESSAGE 0 31 DONE _ _ ISAT [8] 252 ; objeto no vendido todav¡a SUB 58 [59] ; quita el precio del total de monedas MESSAGE 0 32 ; informa de la venta CREATE [8] ; crea el objeto GET [8] ; y lo coge (si puede llevar m s cosas) DONE _ _ MESSAGE 0 33 ; no le queda de eso DONE \END \PRO 11 ; incrementa el contador de turnos _ _ INC 49 ; incrementa parte baja contador turnos EQ 49 0 ; si ha pasado de 255 a 0 INC 48 ; incrementa parte alta \END \PRO 12 ; hablar con B rbaro _ _ PARSE _ _ MES 0 38 ; introducci¢n al B rbaro _ HOLA MESSAGE 0 42 ; presentarse SET 54 ; indicador de que se ha presentado DONE _ CUEVA SYNONYM _ COSA _ COSA ZERO 54 ; si no se present¢ MESSAGE 0 39 ; le indica 'amablemente' sus malos modales DONE _ COSA MESSAGE 0 41 DONE _ _ MESSAGE 0 43 \END \PRO 13 ; hablar con Monje _ _ PARSE _ _ MES 0 37 ; introducci¢n al Monje _ HOLA MESSAGE 0 42 ; presentarse SET 54 ; indicador de que se ha presentado DONE _ CUEVA SYNONYM _ COSA _ COSA ZERO 54 ; si no se present¢ MESSAGE 0 39 ; le indica 'amablemente' sus malos modales DONE _ COSA MESSAGE 0 40 DONE _ _ MESSAGE 0 43 \END \PRO 14 ; hablar con Tabernero _ _ PARSE _ _ MES 0 52 _ HOLA MESSAGE 0 28 DONE _ BEBIDA PROCESS 15 DONE _ CUEVA SYNONYM _ COSA _ COSA MESSAGE 0 53 DONE _ _ MESSAGE 0 43 \END \PRO 15 ; pedir bebida al tabernero _ _ CARRIED 2 ; si tiene dinero suficiente (1 moneda) NOTEQ 58 0 ISAT 11 252 ; y no tiene ya otra jarra de cerveza DEC 58 MESSAGE 0 56 CREATE 11 ; crea la jarra GET 11 ; y se la da DONE _ _ CARRIED 2 NOTEQ 58 0 MESSAGE 0 60 DONE _ _ MESSAGE 0 55 ; si no tiene dinero \END \PRO 16 ; hablar con Zora _ _ PARSE _ _ MES 0 61 _ HOLA ZERO 59 ; si no ha hechado el pulso todav¡a MESSAGE 0 70 ; le invita a ello DONE _ HOLA MESSAGE 0 28 DONE _ YO SYNONYM _ PULSO ACEPTO _ SYNONYM _ PULSO _ SI SYNONYM _ PULSO _ PULSO NOTZERO 59 ; si ya se hizo el pulso MESSAGE 0 71 DONE _ PULSO CARRIED 2 ; si acepta el pulso y tiene dinero NOTEQ 58 0 MESSAGE 0 62 PROCESS 17 ; pulso entre PJ y Zora SET 59 ; indica que el pulso ya se hizo DONE _ PULSO MESSAGE 0 63 DONE _ CUEVA SYNONYM _ COSA _ COSA ZERO 60 ; si no le regal¢ una perla MESSAGE 0 75 DONE _ COSA MESSAGE 0 76 ; si le regal¢ la perla SET 61 ; indica que habl¢ con Zora sobre cosa DONE _ _ MESSAGE 0 72 \END \PRO 17 ; pulso entre PJ y Zora _ _ ANYKEY CLW 1 _ _ CHANCE 50 ; si probabilidad 50% INK 4 MESSAGE 0 64 ; Zora va ganando SKIP $fase2 _ _ INK 3 MESSAGE 0 65 ; si no, PJ va ganando $fase2 _ _ PAUSE 50 CHANCE 75 ; si probabilidad 75% INK 6 MESSAGE 0 66 ; Zora va ganando SKIP $Zora_gana _ _ INK 2 MESSAGE 0 67 ; si no, PJ va ganando CHANCE 25 ; 25% de que Zora gane SKIP $Zora_gana $PJ_gana _ _ PAUSE 50 INK 2 MESSAGE 0 69 ; PJ gana el pulso... INK 15 ADD 58 100 ; ...y las monedas de Zora NEWLINE DONE $Zora_gana _ _ CHANCE 25 ; 25% de que PJ gane SKIP $PJ_gana _ _ PAUSE 50 INK 4 BRIGHT 1 MESSAGE 0 68 ; Zora gana el pulso... INK 15 DESTROY 2 ; ...y las monedas del PJ NEWLINE DONE \END \PRO 18 ; imprime 'o.' o 'a.' dependiendo del g‚nero del objeto ; Entrada: variable 8 conteniendo n£mero del objeto _ _ HASAT 2 ; si es femenino PRINTC 97 ; imprime 'a' SKIP $punto _ _ PRINTC 111 ; imprime 'o' $punto _ _ PRINTC 46 ; imprime '.' PRINTC 32 ; y un espacio \END \PRO 19 ; hablar con Guardias _ _ PARSE _ _ MES 0 80 _ HOLA MESSAGE 0 28 DONE _ _ MESSAGE 0 43 \END \PRO 20 ; procesa las teclas de funci¢n del condacto INPUT ; asignamos a cada tecla de funci¢n una acci¢n ; acabamos cada entrada con NOTDONE para que despu‚s de ; ejecutar este proceso salte para analizar la sentencia l¢gica ; y no vuelva a pedir un INPUT, adem s ponemos a 1 la bandera 63 ; para que salte el condacto PARSE del Proceso 2 _ _ EQ 12 TECLA_F1 SYNONYM MIRAR _ SET 63 NOTDONE _ _ EQ 12 TECLA_F2 SYNONYM INVENTARIO _ SET 63 NOTDONE _ _ EQ 12 TECLA_F3 SYNONYM GRABAR _ SET 63 NOTDONE _ _ EQ 12 TECLA_F4 SYNONYM CARGAR _ SET 63 NOTDONE _ _ EQ 12 TECLA_F5 SYNONYM FIN _ SET 63 NOTDONE _ _ EQ 12 TECLA_F10 DEBUG 1 ; si pulsa F10 activa paso a paso DONE \END \PRO 21 ; impresi¢n de gr ficos de localidades _ _ LET 47 [0] WINDOW 3 CLW 3 _ _ INC 1 GRAPHIC 0 [1] 1 _ _ DEC 1 _ _ WINDOW [47] \END